| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Izpis gradiva Pomoč

Naslov:Interaktivno upodabljanje valovanja z uporabo perlinovega šuma ter mozaičenja na grafični procesni enoti : diplomsko delo
Avtorji:ID Golob, Marko (Avtor)
ID Kohek, Štefan (Mentor) Več o mentorju... Novo okno
ID Strnad, Damjan (Komentor)
Datoteke:.pdf UN_Golob_Marko_2024.pdf (1,14 MB)
MD5: E00F1BD2E22CABEBBAAD73E91AFB4E87
 
Jezik:Slovenski jezik
Vrsta gradiva:Diplomsko delo/naloga
Tipologija:2.11 - Diplomsko delo
Organizacija:FERI - Fakulteta za elektrotehniko, računalništvo in informatiko
Opis:Pri simulaciji virtualnih svetov moramo pogosto upodobiti valujoče vodne površine, kot so reke, jezera, morja itd. Če bi sproti generirali vse točke za valovanje teh objektov, bi precej upočasnili delovanje simulacije, še posebej, če upodabljamo obsežna območja. Namesto, da generiramo tridimenzionalne valove, lahko generiramo dvodimenzionalno teksturo valovanja in jo nato na grafični procesni enoti pretvorimo v tridimenzionalno obliko, kar poveča hitrost upodabljanja ter zmanjša zasedenost centralne procesne enote in pomnilnika. V zaključnem delu smo ustvarili namizno aplikacijo, ki glede na podane parametre generira višinski zemljevid, s katerega beremo informacije za generiranje oglišč na centralni procesni enoti ali grafični procesni enoti. V primeru generiranja na grafični procesni enoti smo uporabili mozaičenje. Na koncu smo preverili časovno razliko ter kakovost prikazovanja med generiranjem na centralni procesni enoti in mozaičenjem na grafični procesni enoti. Ugotovili smo, da generiranje oglišč z mozaičenjem na grafični procesni enoti deluje veliko hitreje kot na centralni procesni enoti.
Ključne besede:grafična procesna enota, mozaičenje, Perlinov šum, OpenGL
Kraj izida:Maribor
Kraj izvedbe:Maribor
Založnik:[M. Golob]
Leto izida:2024
Št. strani:1 spletni vir (1 datoteka PDF (VIII, 27 f.))
PID:20.500.12556/DKUM-88064 Novo okno
UDK:004.45(043.2)
COBISS.SI-ID:195247363 Novo okno
Datum objave v DKUM:26.04.2024
Število ogledov:369
Število prenosov:31
Metapodatki:XML DC-XML DC-RDF
Področja:KTFMB - FERI
:
GOLOB, Marko, 2024, Interaktivno upodabljanje valovanja z uporabo perlinovega šuma ter mozaičenja na grafični procesni enoti : diplomsko delo [na spletu]. Diplomsko delo. Maribor : M. Golob. [Dostopano 21 januar 2025]. Pridobljeno s: https://dk.um.si/IzpisGradiva.php?lang=slv&id=88064
Kopiraj citat
  
Skupna ocena:
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
(0 glasov)
Vaša ocena:Ocenjevanje je dovoljeno samo prijavljenim uporabnikom.
Objavi na:Bookmark and Share


Postavite miškin kazalec na naslov za izpis povzetka. Klik na naslov izpiše podrobnosti ali sproži prenos.

Licence

Licenca:CC BY-NC-ND 4.0, Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Brez predelav 4.0 Mednarodna
Povezava:http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.sl
Opis:Najbolj omejujoča licenca Creative Commons. Uporabniki lahko prenesejo in delijo delo v nekomercialne namene in ga ne smejo uporabiti za nobene druge namene.
Začetek licenciranja:09.04.2024

Sekundarni jezik

Jezik:Angleški jezik
Naslov:Interactive visualization of waves using perlin noise and tesselation on the graphics processing unit
Opis:When simulating virtual worlds, we often need to render undulating water surfaces, such as rivers, lakes, seas, etc. Generating all points of undulation of the object would significantly slow down the simulation, especially if we are rendering vast areas. Instead of generating three-dimensional waves, we can generate a two-dimensional texture of undulation and then transform it into a three-dimensional object on a graphics processing unit, which increases the rendering speed and decreases the usage of central processing unit and memory. In this work, we developed a desktop application that generates a topographic map based on the provided parameters, from which we extract information for vertex generation on either the central processing unit or the graphics processing unit. In the case of generating on the graphics processing unit, we utilized tessellation. Finally, we compared the time difference and quality of display between vertex generation on the central processing unit and tessellation on the graphics processing unit. The main finding is that vertex generation through tessellation on the graphics processing unit operates significantly faster than on the central processing unit.
Ključne besede:graphics processing unit, tessellation, Perlin noise, OpenGL


Komentarji

Dodaj komentar

Za komentiranje se morate prijaviti.

Komentarji (0)
0 - 0 / 0
 
Ni komentarjev!

Nazaj
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici