1. Leveraging grammarware for active video game developmentMatej Črepinšek, Tomaž Kosar, Matej Moravec, Miha Ravber, Marjan Mernik, 2025, izvirni znanstveni članek Opis: This paper presents a grammarware-based approach to developing active video games (AVGs) for sensor-driven training systems. The GCGame domain-specific language (DSL) is introduced to define game logic, sensor interactions, and timing behavior formally. This approach ensures cross-platform consistency, supports real-time configurability, and simplifies the integration of optimization and visualization tools. The presented system, called GCBLE, serves as a case study, demonstrating how grammarware enhances modularity, maintainability, and adaptability in real-world physical interaction applications. The results highlight the potential of a DSL-driven design to bridge the gap between developers and domain experts in embedded interactive systems Ključne besede: active video games, grammarware, internet of things, DSL, procedural level generation, evolutionary computation, game controllers Objavljeno v DKUM: 23.04.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 0
Celotno besedilo (4,32 MB) |
2. Oglaševanje ženskih oblačil na družbenih omrežjihTjaša Zajc, 2024, diplomsko delo Opis: Oglaševanje ženskih oblačil je doživelo pomembne spremembe, saj so družbena omrežja postala ključni kanal za dosego ciljnih odjemalcev. Prehod iz tradicionalnih oblik oglaševanja, kot so tiskani mediji in televizija, na digitalna orodja je omogočil bolj neposreden stik z uporabniki. V diplomskem delu smo preučili oglaševanje ženskih oblačil na družbenih omrežjih, s poudarkom na primerjavi oglasov na platformah TikTok, Instagram in Facebook. Osredotočili smo se na število všečkov, ki jih prejmejo oglasi ženskih oblačil. Rezultati so pokazali, da oglasi na TikToku prejemajo največ všečkov, kar je posledica večje naklonjenosti uporabnikov kreativnim video vsebinam. Instagram sledi TikToku, saj je bolj usmerjen v vizualno privlačne vsebine, ki so primerne za modne oglase, medtem ko so oglasi na Facebooku, prejeli najmanjše število všečkov. Ugotovitve nakazujejo, da je za uspešno oglaševanje ženskih oblačil ključna izbira platforme, ki poudarja ustvarjalnost in pritegne pozornost odjemalcev. Ključne besede: Družbena omrežja, ženska oblačila, oglaševanje, Instagram, video Objavljeno v DKUM: 20.03.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 33
Celotno besedilo (1,65 MB) |
3. Primerjava kodekov za stiskanje videoposnetkov : diplomsko deloLeon Tikvič, 2024, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu smo primerjali novejše kodeke za stiskanje videoposnetkov, kot so H.264/x264, H.265/x265, H.266/VVenC, AV1/libaom in VP9/libvpx, z namenom identificirati njihove prednosti in slabosti. Osredotočili smo se na vpliv izbire kodekov in nastavljenih parametrov na kakovost slike ter učinkovitost stiskanja. Preučili smo tudi, kako različni tipi videoposnetkov, na primer visoko dinamični posnetki, statični prizori in videi z visoko ločljivostjo, vplivajo na delovanje kodekov. Primerjali smo stopnjo stiskanja, vpliv na velikost datoteke, čas stiskanja in končno kakovost slike. Za merjenje podobnosti smo uporabili metriki PSNR in SSIM. Ugotovitve raziskave ponujajo smernice za izbiro najučinkovitejših rešitev glede na specifične potrebe uporabnikov. Ključne besede: Kodeki, stiskanje videoposnetkov, primerjava kodekov, H.264, H.265, H.266, AV1, VP9, video kakovost Objavljeno v DKUM: 14.10.2024; Ogledov: 0; Prenosov: 33
Celotno besedilo (1,52 MB) |
4. Video vsebine kot dejavnik izbire prodajalca avtomobilovUrban Peklar, 2024, magistrsko delo Opis: Avtomobil je prevozno sredstvo, ki ga večina danes uporablja vsak dan. Nakup avtomobila predstavlja kompleksen proces, zahteva ogromno količino informacij in sprejemanje težkih odločitev, ki jih lahko v veliki meri olajša prodajalec kateremu zaupamo. Za avtomobilske prodajalce je zato ključnega pomena prepoznavnost na trgu in grajenje zaupanja s potencialnimi strankami, kar zahteva komunikacijo s trgom. Če je včasih komunikacija zahtevala ogromne količine denarja za produkcijo vsebin in nakup oglasnega prostora, se trg danes spreminja, razvoj tehnologije, spleta in družbenih omrežij pa podjetjem in posameznikom omogočajo, da skoraj brez stroškov komunicirajo s sto tisočimi ali celo milijoni porabnikov po celem svetu.
V teoretičnem delu naloge smo opredelili video vsebine kot orodje za komunikacijo s potencialnimi strankami, predstavljamo zgodovino in razvoj video vsebin ter raziskujemo kako video vsebine uporabljajo podjetja po svetu in koliko sredstev vlagajo v medij, ki ga vsak dan spremlja več spletnih uporabnikov.
V raziskavi predstavljamo podjetje Avtomobili.si, ki se ukvarja s prodajo rabljenih avtomobilov v Sloveniji in so eden izmed redkih avtomobilskih salonov, ki na družbena omrežja redno objavljajo video vsebine, le te pa vsak mesec spremlja več sto tisoč gledalcev. Z raziskavo smo odkrili kako pomembne in vplivne so video vsebine v primerjavi z ostalimi dejavniki, ko porabniki izbirajo prodajalca avtomobilov in kako video vsebine vplivajo na različne skupine porabnikov.
Ugotavljamo, da video vsebine niso najpomembnejši ali ključen dejavnik pri izbiri prodajalca avtomobilov, kljub temu pa imajo vpliv tako na izbiro prodajalca avtomobilov kot tudi na percepcijo prodajnega salona s strani obiskovalcev. Ključne besede: video vsebine, prodaja, dejavniki prodaje, prodaja avtomobilov, spletna prodaja Objavljeno v DKUM: 04.10.2024; Ogledov: 0; Prenosov: 13
Celotno besedilo (3,46 MB) |
5. Model kriznega izobraževanja na daljavo z obrnjeno učilnicoLenart Fajfar, 2024, magistrsko delo Opis: V obdobju epidemije se je okolje poučevanja iz učilnic premaknilo v naše domove. Učitelji so bili primorani zamenjati klasične načine poučevanje s sodobnejšimi. Veliko se jih je odločilo izdelati lastne video razlage in z njimi predajati snov učencem. Naša želja je, da bi učeča se skupnost delovala tudi naprej, zato smo pripravili praktične in teoretične nasvete za izdelavo izobraževalnih video vsebin.
V magistrskem delu smo pregledali obrnjeno učenje ter njegov razvoj in ga primerjali s klasičnim poukom. Priprava video razlag je osnova za uspešno obrnjeno učenje, zato smo podrobno opisali Mayerjevo teorijo učenja z uporabo večpredstavnosti. V tretjem poglavju opišemo video razlago, podamo priporočila za izvedbo in uporabo interaktivnosti. Podrobno predstavimo tudi pripomočke in orodja za izdelavo lastnega materiala.
V literaturi smo pregledali taksonomije in pripravili lastne kriterije za oceno video razlag, v katerih smo združili lastne in Mayerjeve ideje. Ocenili smo 12 naključnih videov s portala Razlagamo.si in rezultate zapisali v tabeli. Na podlagi ugotovitev smo pripravili štiri video razlage. Vzpodbujati želimo sodelovanje učiteljev, zato smo v dveh primerih nadgradili obstoječi posnetek s portala, dva posnetka pa smo pripravili sami. Ključne besede: krizno poučevanje, obrnjena učilnica, video razlaga Objavljeno v DKUM: 02.07.2024; Ogledov: 147; Prenosov: 22
Celotno besedilo (2,70 MB) |
6. Skladnost strojne in programske opreme z video igrami : diplomsko deloTim Zupanc, 2024, diplomsko delo Opis: V tem diplomskem delu so predstavljene video igre in njihove sistemske zahteve. Izpostavljena sta pojma programske in strojne opreme, ter vse uporabljene tehnologije pri izdelavi diplomskega dela. Opisani so tudi vsi koraki, ki so pripeljali do izdelave končne aplikacije, ki omogoča uporabnikom, da preverijo, ali lahko izbrano igro poganjajo. Pojasnjeni so pojmi, kot so uporabniški vmesnik, strežniški del in podatkovna baza, vsi ti trije so gradniki pri večini informacijskih sistemov, iz katerih je zgrajena tudi aplikacija razvita v tem diplomskem delu. Ključna funkcionalnost aplikacije je določanje, ali naprava lahko poganja želeno igro, ki jo uporabnik izbere s seznama iger. Podatki v aplikaciji so predstavljeni preko živih grafov, tabel in PDF-dokumentov. Ključne besede: WPF, API, video igre, specifikacije, programska oprema, strojna oprema, namizna aplikacija Objavljeno v DKUM: 03.06.2024; Ogledov: 233; Prenosov: 65
Celotno besedilo (3,67 MB) |
7. Evropska direktiva o avdiovizualnih medijskih storitvah in video na zahtevo : magistrsko deloDomen Bajde, 2024, magistrsko delo Opis: Magistrsko delo se osredotoča na revizijo evropske direktive in spremembe, ki jih le-ta s seboj prinaša. Zaradi hitro rastočih portalov za deljenje videa in ponudnikov videa na zahtevo se spreminjajo navade gledalcev ter medijska krajina. Posledično je bila, z namenom enačenja trga linearnih in nelinearnih medijskih vsebin, Evropska Unija primorana direktivo spremeniti. Osnovni namen naloge je ugotoviti, kakšne spremembe prinaša nova direktiva in kako se z njo soočajo slovenski ponudniki na zahtevo. Naloga v empiričnem delu analizira seznanjenost Slovencev z videom na zahtevo, njihovo uporabo in navade občinstva. Prav tako iz poglobljenih intervjujev preučuje vpliv nove direktive na slovenske ponudnike videa na zahtevo. Rezultati raziskave so pomembni, saj nam bodo pokazali, ali tudi Slovenci sledimo hitro rastočim trendom modernizacije in spremljanja vsebin preko alternativnih sprejemnikov, kot so mobilni telefoni in tablični računalniki, ter kako se z novimi pravili in konkurenco na trgu soočajo ponudniki. Z raziskavo želimo prispevati k boljšemu razumevanju platform s pretočnimi vsebinami in njihovih uporabnikov. Ključne besede: video na zahtevo, evropska direktiva, navade gledalcev Objavljeno v DKUM: 02.04.2024; Ogledov: 269; Prenosov: 57
Celotno besedilo (2,95 MB) |
8. Assessment of supporting visual learning technologies in the immersive VET cyber-physical learning modelMatej Veber, Igor Pesek, Boris Aberšek, 2023, izvirni znanstveni članek Opis: Humanity faces diverse technological, societal, and sociological challenges. Digitalization is being integrated into every aspect of our lives. Technologies are developing rapidly and the ways in which we live and learn are changing. Young people are acquiring information and learning in a different way than in the recent past. Education systems are no longer keeping up with the development of technology. Education systems need to adapt and introduce technologies that motivate students and ultimately contribute to higher learning goals. To this end, we need to develop modern learning models that support education and technological development. In previous research, we developed and evaluated a state-of-the-art learning model, the CPLM. We built on this with a new study, in which we assessed the difference between the cognitive activities of attention and meditation in students during the viewing of a classical educational video, a 360° video, and an AR app on a screen. We found that the 360° video had the greatest impact on students' attention and is consequently suitable for initially motivating students in the proposed learning model. We made a proposal for a modern educational model and possibilities for further research. Ključne besede: XR immersive technologies, VET education, 360° video, educational video, innovative learning method development, assessment Objavljeno v DKUM: 18.03.2024; Ogledov: 355; Prenosov: 258
Celotno besedilo (3,98 MB) Gradivo ima več datotek! Več... |
9. Introduction of movement Into classes of the Italian language and an analysis of the most common linguistic issuesMojca Kompara Lukančič, Darija Omrčen, 2021, samostojni znanstveni sestavek ali poglavje v monografski publikaciji Opis: The aim of the paper was to address the concept of movement and its introduction into tertiary education in classes of the Italian language during COVID-19 times. In the paper we address the importance of introducing movement in language learning giving an insight to the presence of physical activity in educational curricula where examples of good practice are presented. The paper focuses on the concept of language acquisition with the preparation of video resources and how such concept can benefit movement and avoid sedentarism in tertiary education. The survey was composed of an experiment where students from the Faculty of Tourism, University of Maribor prepared videos in the Italian language as part of their study requirements. In this research 14 three-minute-long videos were analysed in terms of language usage and the most common linguistic issues are presented. Ključne besede: movement, Italian, language, tertiary education, video Objavljeno v DKUM: 25.01.2024; Ogledov: 272; Prenosov: 30
Celotno besedilo (17,14 MB) Gradivo ima več datotek! Več... |
10. Umetniško delo med bodiartom, plesom in risbo : magistrsko deloPetra Preininger, 2023, magistrsko delo Opis: Bistvo magistrske naloge je raziskati, kako lahko mnogokrat ločena umetnostna področja in tehnike s pomočjo njihove fuzije in prepleta sestavljajo povsem novo in enotno umetniško delo. Zaradi obsežnosti in posledično tudi zapletenosti tovrstnih del so v prvem delu magistrske naloge najprej podane opredelitve temeljnih umetnostnih pojmov na podlagi že obstoječih, ontološko-teoretičnih stališč, ki so potrebne za razumevanje drugega, praktičnega dela naloge. S pomočjo raziskovanja ter prepletanja pojmov raziskujem performans oziroma bodiart, ki ga v nadaljevanju tudi zgodovinsko orišem. S kronološkim izborom predstavim reprezentativne umetnike 20. stoletja, ki performans oziroma bodiart kombinirajo z uprizoritveno in vizualno umetnostjo. Njihove procese ustvarjanja primerjam z lastnim praktičnim delom, kjer ustvarjam umetniško delo, ki združuje bodiart, ples, video in risbo. Ključne besede: performans, bodiart, risba, ples, človeško telo, video, uprizoritvena umetnost, vizualna umetnost. Objavljeno v DKUM: 10.01.2024; Ogledov: 409; Prenosov: 27
Celotno besedilo (3,85 MB) Gradivo ima več datotek! Več... |