| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 87
Na začetekNa prejšnjo stran123456789Na naslednjo stranNa konec
1.
Animacija z uporabo zajema gibanja
Andi Poplas, 2021, diplomsko delo

Opis: Na področju računalniške grafike in animacije je mogoče določena, navadno zahtevnejša dejanja kot so npr. človeški liki, animirati s pomočjo tehnologije zajema gibanja. Ta omogoča pretvorbo gibanja iz resničnega v virtualno okolje. Večina sistemov za tovrsten zajem je vsakdanjim uporabnikom praktično nedostopna zaradi prostorskih zahtev in zahtev po posebni opremi. V diplomskem delu je skozi teoretično raziskovanje in poskusno animacijo preizkušen eden izmed dostopnejših pristopov zajema gibanja – optični zajem brez označevalcev. Slednji nudi določene prednosti pri animaciji človeških likov, vendar ni brez slabosti, katere je sicer mogoče v določeni meri popraviti v post-produkciji.
Ključne besede: zajem gibanja, optično, brez označevalcev, animacija, računalniška grafika
Objavljeno: 18.10.2021; Ogledov: 7; Prenosov: 4
.pdf Celotno besedilo (2,45 MB)

2.
Prikaz kulturnih dediščin s pomočjo holograma
Tomaž Kralj, 2021, diplomsko delo

Opis: V današnjem času srečamo računalništvo v najrazličnejših strokovnih vedah, ne pa toliko v muzejih, kjer srečamo največ kulture in zgodovine v različnih oblikah, kot so makete, modeli, artefakti, slike, kulturna dediščina, eksponati. Cilj diplomske naloge je predstaviti različne fotorealistične makete, modele ali eksponate s pomočjo 3D računalniške grafike in holografske tehnologije.
Ključne besede: računalniška grafika, 3D objekti, kulturna dediščina, hologram
Objavljeno: 18.10.2021; Ogledov: 17; Prenosov: 3
.pdf Celotno besedilo (1,88 MB)

3.
4.
Pregled razvoja standarda OpenGL
Denis Selčan, 2019, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo naredili pregled razvoja standarda OpenGL. Pregled temelji na uradni dokumentaciji, ki je bila izdana ob vsaki verziji standarda. Za vsako izdano verzijo smo opisali glavne oz. poglavitne dodane funkcionalnosti k standardu in na tak način dobili dober vpogled, kako se je razvijal standard kot tudi računalniška grafika na splošno. Za demonstracijo razvoja standarda smo z uporabo različnih verzij standarda izrisali enako sceno. Pri zasnovi scene smo si zadali cilj, da z vsako novo verzijo dodamo k realnosti scene, zato smo pri vsaki nadgradnji dodali tudi nekakšen vizualni element k sceni, ki poveča njeno realističnost. Izrisovanje je bilo implementirano v programskem jeziku C++ in OpenGL standardom samim. Pri vsaki implementaciji scene smo izmerili tudi število izrisov na sekundo in primerjali spremembe zmogljivosti standarda.
Ključne besede: OpenGL, računalniška grafika, C++
Objavljeno: 18.02.2019; Ogledov: 923; Prenosov: 91
.pdf Celotno besedilo (2,60 MB)

5.
Fotorealistična vizualizacija ognja v animacijskem paketu Blender
Dominik Štrakl, 2018, diplomsko delo

Opis: Osnovni namen diplomskega dela je izdelati fotorealistično animacijo ognja v odprtokodnem animacijskem paketu Blender. Pri izdelavi smo uporabili metode, ki se v računalniški grafiki uporabljajo za vizualizacijo posebnih učinkov. Postopek izdelave in uporabljene metode smo podrobneje opisali. Na koncu smo analizirali različne vplive na doseganje realizma in vplive na časovno zahtevnost pri upodabljanju.
Ključne besede: vizualizacija, računalniška grafika, animacija, 3D grafika, Blender
Objavljeno: 06.07.2018; Ogledov: 1044; Prenosov: 175
.pdf Celotno besedilo (7,54 MB)

6.
RAZVOJ MOBILNE TRETJEOSEBNE STRELSKE IGRE S POGONOM UNREAL ENGINE 4
Rok Pušnik, 2016, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu raziščemo pogon Unreal Engine 4, ki služi kot orodje za izdelovanje iger na več platformah. Spoznamo osnovno delovanje orodij, ki jih pogon ponuja razvijalcem in pridobljeno znanje uporabimo na praktičnem primeru mobilne igre. Najprej si ogledamo razvoj programa skozi različne generacije in stanje aktualne različice. Sledi raziskava delovanja urejevalnikov stopenj, uporabniških vmesnikov, animacij, zvoka in materialov. Podrobneje si ogledamo pogonov lasten vizualni skriptni sistem Blueprint. V drugem delu razvijemo tretjeosebno strelsko igre za ciljno platformo Android.
Ključne besede: grafični pogoni, računalniška grafika, Android, Unreal Engine
Objavljeno: 23.09.2016; Ogledov: 1723; Prenosov: 171
.pdf Celotno besedilo (3,33 MB)

7.
POSTOPEK IZDELAVE ANIMIRANEGA FILMA Z ORODJEMA BLENDER IN GIMP
Sebastjan Mlekuž, 2016, diplomsko delo

Opis: Osnovna ideja diplomske naloge je spoznati, osvojiti in preučiti ključne in pomembne korake, ki so potrebni za izdelavo računalniške animacije. Ker je področje računalniške animacije preširoko, da bi lahko vse obdelali v nalogi, se osredotočimo na izdelavo računalniške animacije v zabavni industriji. Raziskali in preizkusili bomo tudi na praktičnem primeru, ali je mogoče kreirati računalniško animacijo na dostojnem nivoju z odprtokodnimi in zastonjskimi orodji. Uporabili bomo le Blender, ki je največji odprtokodni konkurent Mayi, in GIMP, ki konkurira Photoshopu.
Ključne besede: računalniška animacija, blender, gimp, 3D grafika
Objavljeno: 09.09.2016; Ogledov: 1348; Prenosov: 164
.pdf Celotno besedilo (2,83 MB)

8.
VIZUALIZACIJA JEZER IN MORIJ V UNITY 3D
Nejc Tramšek, 2016, diplomsko delo

Opis: V tem diplomskem delu se ukvarjamo z vizualizacijo jezer in morij v pogonu Unity 3D. V začetku je zapisan kratek pregled zgodovinskega razvoja metod za vizualizacijo vodnih po-vršin in vodotokov in nato predstavitev teh metod. Za lažje razumevanje smo nekatere te metode predstavili in opisali tudi v praktičnem delu. Izdelali smo vizualizacijo morja ter jezera in pri tem uporabili nekatere opisane metode vizualizacije.
Ključne besede: morje, jezero, vizualizacija, Unity 3D, računalniška grafika
Objavljeno: 16.05.2016; Ogledov: 747; Prenosov: 151
.pdf Celotno besedilo (2,57 MB)

9.
VIZUALIZACIJA ŠIRJENJA POŽARA Z GRAFIČNIM POGONOM UNITY 3D
Andrej Gorenjak, 2016, diplomsko delo

Opis: Vizualizacije naravnih pojavov, kot so ogenj, oblaki in dež, se pogosto uporablja pri igrah in filmih. V tem diplomskem delu predstavimo dve najpogostejši metodi za vizualizacijo požara in njihovo uporabo v grafičnem pogonu Unity 3D. Končni izdelek diplomskega dela je vizualizacija požara, narejena z grafičnim pogonom Unity 3D. V aplikaciji simuliramo požar z metodo sistema delcev.
Ključne besede: požar, računalniška grafika, vizualizacija, Unity 3D
Objavljeno: 12.02.2016; Ogledov: 1273; Prenosov: 167
.pdf Celotno besedilo (2,28 MB)

10.
Razvoj metodologije za razvrstitev zaznavnih ploskev pri oblikovanju izdelkov
Andrej Cupar, 2015, doktorska disertacija

Opis: Disertacija obravnava problematiko vrednotenja površja. To površje je lahko elementarna ploskev, ploskev, sestavljena iz elementarnih ploskev, 3D skenogram ali mrežni model. Uporabljamo izraz zaznavne ploskve, ki predstavljajo površje, ki ključno vpliva na zaznavanje izdelka z uporabniškega vidika. Pri tem nas ne zanima estetska vrednost teh ploskev, ampak metodologija, ki omogoča vrednotenje. Za ta namen smo predstavili metodologijo n×n, ki se izvaja hkrati v programskem okolju Rhinoceros (RH) in dodatku Grasshopper (GH). V GH je nastavljena procedura z uporabo standardnih gradnikov GH. Rezultat te analize je najprej n×n matrika, v kateri so zbrane n×n razdalje, ki so v nadaljevanju normirane in zbrane v normalizirani n×n matriki. Iz normirane n×n matrike izhajajo izračuni za lastnosti CASP. S temi štirimi lastnostmi lahko ovrednotimo vsako površje; označujejo pa ukrivljenost, pospešenost, simetrijo in proporcionalnost. Rezultati so primerljivi samo pri elementarnih ploskvah. Elementarna ploskev je ploskev, ki ima podobno ukrivljenost ali predstavlja oblikovno značilnost ali del oblikovne značilnosti. Pri kompleksnih ali sestavljenih ploskvah lahko rezultate primerjamo samo za določen tip objektov; na primer samo za obraze. Sicer kompleksne ploskve segmentiramo in razdelimo na elementarne. Prikazanih je tudi nekaj vmesnih razvojnih faz, v katerih smo uporabili drugačne analitične postopke, ki smo jih na koncu opustili. Vseeno lahko z njimi analiziramo geometrijo, le povezati in aktivirati je potrebno ustrezne gradnike v GH; kot je recimo izris in analiza linije prereza ali prerez dveh prostorskih teles. V eksperimentalnem delu je zbranih nekaj praktičnih primerov uporabe CASP in postopki za izboljšavo dizajnerskega procesa za nadaljnjo uporabo. Prikazana je uporaba CASP metode na sedežih profesionalnih tekmovalnih koles, na računalniških miškah, na obrazih, na zadku avtomobila Tushek & Spigel – TS 600 in na obrezilnih orodjih za industrijske stiskalnice. Predstavljena je metoda, ki smo jo poimenovali DEGI, kjer uporabimo obstoječo geometrijo in jo vgradimo v nov izdelek.
Ključne besede: metodologija, dizajn, analiza, površje, računalniška grafika, modeliranje
Objavljeno: 01.12.2015; Ogledov: 1100; Prenosov: 128
.pdf Celotno besedilo (6,36 MB)

Iskanje izvedeno v 0.22 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici