1. Razvoj spletne aplikacije ugani pesemTadej Korošec, 2022, undergraduate thesis Abstract: V diplomskem delu smo preučili uporabljena ogrodja (Angular, ASP.NET), integrirana razvojna orodja (Visual Studio Code, Visual Studio 2022, mySQL Workbench) in knjižnice (BCrypt, Spotify API), s pomočjo katerih je bila nato izdelana zabavna spletna tekstovna aplikacija. Namen aplikacije je, da se lahko uporabniki v obliki kviza pomerijo v znanju različnih pesmi. Aplikacija prav tako vsebuje lestvico točk in varno prijavo ter registracijo. Razvili smo jo z namenom, da igralcem razširimo znanje o pesmih. Keywords: Angular, ASP.NET, MySQL, spletne igre, igrifikacija Published in DKUM: 07.11.2022; Views: 153; Downloads: 34
Full text (2,08 MB) |
2. Razvoj platforme za podporo spletnim skupnostim : diplomsko deloNejc Podvratnik, 2022, undergraduate thesis Abstract: Namen diplomskega dela je izdelava prototipa platforme, ki omogoča odgovarjanje in postavljanje vprašanj prijavljenim uporabnikom. Opisan je postopek, kako motiviramo uporabnika s pomočjo igrifikacije. Našteti so že obstoječi sistemi za podporo spletnim skupnostim. Vsebuje kratek opis tehnologij in orodij, s katerimi je platforma izdelana. Predstavljena in razložena sta izgled in funkcionalnost čelnega dela kot tudi zalednega dela in podatkovne baze. V zadnjem delu je prikazan postopek testiranja aplikacije. Keywords: platforma, hibridna aplikacija, igrifikacija Published in DKUM: 21.10.2022; Views: 52; Downloads: 5
Full text (2,37 MB) This document has many files! More... |
3. |
4. Didaktična igra Kreativke pri likovni umetnostiUrša Vidmar, 2020, master's thesis Abstract: Kako učencem približati ustvarjalnost? Kako jim na zanimiv način predstaviti ustvarjalno mišljenje in jih k temu spodbuditi? Učenci se najlažje spoznajo z ustvarjalnostjo v realni situaciji, ko sami nekaj doživljajo in se preizkušajo. V magistrskem delu na začetku opredeljujemo predmet likovna umetnost, katerega lahko povežemo z igro, ki je bistvena za razvoj otroka. Igre učence spodbujajo, hkrati pa jim približajo proces učenja na način, da se preko igre naučijo nekaj novega. Prav to prinaša izkustveno učenje, ki temelji na učenčevih lastnih doživljanjih in jih s tem spodbuja k večji ustvarjalnosti. Namen praktičnega dela je bil oblikovati didaktično igro pri likovni umetnosti za učence tretje triade. S tem bi spodbujali ustvarjalno izražanje pri učencih. Didaktično igro smo natančno načrtovali, izvedli in ocenili. Prišli smo do spoznanja, da so učenci nad didaktično igro navdušeni, da pri takšnem načinu izvajanja pouka uživajo in radi sodelujejo. Keywords: likovna umetnost, izkustveno učenje, igrifikacija, didaktične igre, ustvarjalnost, kreativke Published in DKUM: 25.11.2020; Views: 726; Downloads: 123
Full text (2,16 MB) |
5. Združevanje igrifikacije in mešane resničnosti v sodobnem oglaševanju : magistrsko deloMonika Zorko, 2020, master's thesis Abstract: Učinkovito oglaševanje je zaradi velike količine konkurenčnih oglasov postalo težka naloga. Pri tej nalogi nam lahko pomaga sodobna tehnologija. V magistrski nalogi raziskujemo neizkoriščen potencial, ki ga prinaša oglaševanje s pomočjo kombinacije igrifikacije in mešane resničnosti. S tem namenom smo izdelali prototip aplikacije ter iz njega ustvarili predstavitvene videoposnetke. Rezultate smo pridobili s pomočjo vprašalnika o vplivu aplikacije ter dveh standardiziranih vprašalnikov o uporabnosti in uporabniški izkušnji. Ugotovimo da oglas, ki vsebuje mešano resničnost in igrifikacijo nekoliko izstopa od ostalega načina oglaševanja. Prav tako lahko takšen oglas dvigne stopnjo namena nakupa izdelka. Ugotovili smo tudi, da povezava med starostjo uporabnika in razumevanjem aplikacije ne obstaja. Za nadaljnje raziskovalce predlagamo raziskave, v katerih se primerja tradicionalno oglaševanje s predstavljenim načinom oglaševanja. Keywords: igrifikacija, mešana resničnost, oglaševanje Published in DKUM: 04.11.2020; Views: 496; Downloads: 108
Full text (3,04 MB) |
6. Digitalna rešitev za pomoč mladim pri finančni izobrazbi : diplomsko deloJani Kaukler, 2020, undergraduate thesis Abstract: V diplomskem delu smo se spoznali s področjem uporabniške izkušnje in vsemi fazami, ki jih vključuje. Te faze smo uporabili kot vodilo pri raziskavi in razvoju prototipa aplikacije za finančno izobrazbo mladih. V okviru raziskave smo opravili tudi anketo, kjer smo skušali spoznati želje mladih pri aplikacijah za učenje. To nam je pomagalo pri razvoju prototipa, ki smo ga razvili s pomočjo orodja Figma, kar je prototipu dodalo interaktivnost. Keywords: uporabniška izkušnja, prototip, igrifikacija Published in DKUM: 03.11.2020; Views: 455; Downloads: 35
Full text (1,77 MB) |
7. Programske platforme za vključitev elementov igre v resne spletne aplikacijeInes Marko, 2018, master's thesis Abstract: Pojem igrifikacija je najenostavneje povzeti kot vključitev elementov igre v neigralnem
kontekstu. Elemente igre tako danes najdemo že v mnogih resnih spletnih aplikacijah, kjer
je njihov namen ohranjanje motivacije uporabnika in delanje aplikacije privlačnejše s ciljem,
da se uporabniki redno vračajo k njeni uporabi. Namen naše magistrske naloge je torej
podrobneje predstaviti igrifikacijo, njeno uporabo v resnih spletnih aplikacijah, obstoječa
programska orodja za vključitev elementov igre in nazadnje izdelati še svojo lastno spletno
aplikacijo z vključenimi elementi igre. Keywords: Igrifikacija, elementi igre, programske platforme, spletne aplikacije. Published in DKUM: 17.07.2018; Views: 880; Downloads: 89
Full text (3,61 MB) |
8. Prednosti in pridobitve vpeljave igrifikacije pri poučevanju informatikeAlen Rajšp, 2018, master's thesis Abstract: Potreba po učinkovitejših, privlačnejših pristopih k poučevanju novih generacij študentov je v izobraževanju uveljavila rabo elementov igrifikacije. Z izvedbo sistematičnega pregleda literature smo ugotavljali uporabo in vplive igrifikacije na področju informatike. Večina študij je igrifikacijo dojela kot pozitiven dejavnik vpliva na motivacijo, zadovoljstvo in študijske rezultate udeležencev. Identificirali smo 26 orodij in 7 procesnih ogrodij, podpornih igrifikaciji. Delo predstavlja tudi študijo primera uvedbe orodja ERPsim, ki uporablja podporne in podpira uporabo tehnik igrifikacije v poučevanje predmeta Celovite informacijske rešitve. Tako študenti kot izvajalci predmeta uveden pristop ocenjujejo izrazito pozitivno. Keywords: računalništvo in informatika, izobraževanje, poslovne informacijske rešitve, igrifikacija, simulacija poslovanja, ERPSim Published in DKUM: 14.06.2018; Views: 865; Downloads: 212
Full text (2,13 MB) |
9. Informacijska podpora pedagoškemu procesu z elementi igrifikacije in analitike učenjaPetra Vrbanec, 2017, master's thesis Abstract: V času šolanja je eden od največjih izzivov, s katerim se srečujemo, kako premostiti dolgočasno gradivo oziroma tisto, kar nam ni všeč. Z vpeljavo igre v proces izobraževanja se nezanimivo in dolgočasno gradivo pretvori v zanimiv izziv, ki nas podzavestno vodi k nadaljnjemu preučevanju in pridobivanju novega znanja. Vsakič, ko je študent v stiku z univerzo, za seboj pusti digitalni odtis. Analitika učenja je proces uporabe takšnih podatkov z namenom izboljšanja učenja in poučevanja. Glavni namen je razviti informatični učni sistem, temelječ na igri (GBLIS), ki bo združeval igrifikacijo in analitiko učenja. Keywords: igrifikacija, analitika učenja, izobraževanje, motivacija Published in DKUM: 16.11.2017; Views: 950; Downloads: 302
Full text (2,32 MB) |
10. Kadrovski management v sodobni organizaciji2017, scientific monograph Abstract: Pričujoče delo obravnava nekatere ključne vsebine kadrovskega managementa. Obravnavamo planiranje kadrov, interno komuniciranje, kariere, izobraževanje in usposabljanje krizni management ter izzive zaposlovanja v 21. stoletju. Uvodni prispevek prikazuje vpliv 4. industrijske revolucije na strateško planiranje kadrov v organizacijah. Sledi predstavitev internega komuniciranja. Predstavljamo rezultate raziskave o tem, katere vsebine zaposlene sploh zanimajo. Mnogi zaposleni se v svoji kariere srečajo s problemom prehoda iz ene zaposlitvene kariere v drugo. Predstavljamo primer prehoda kariere vrhunskih športnikov. Realizacija strateškega plana kadrov je pogojena tudi z izobraževalnimi procesi. Predstavljamo prispevek o igrifikaciji. Igrifikacija je nov pristop k izobraževanju. Neprestane spremembe tehnologije in družbene spremembe seveda predstavljajo civilizacijski napredek, vendar hkrati povečujejo možnost za pojav kriz. Avtorji zato izpostavljamo vlogo kriznega managementa. Na koncu obravnavamo še spremembe na trgu dela, ki z novo ekonomijo, globalnim poslovanjem in novimi oblikami dela vplivajo na razvojne koncepte organizacij, posameznika in celotne družbe. Keywords: kadrovski management, interno komuniciranje, kariera, igrifikacija, trg dela, krizni management Published in DKUM: 16.11.2017; Views: 1307; Downloads: 441
Full text (3,13 MB) This document has many files! More... |