1. Evolutionary games on multilayer networks : a colloquiumZhen Wang, Lin Wang, Attila Szolnoki, Matjaž Perc, 2015, pregledni znanstveni članek Opis: Networks form the backbone of many complex systems, ranging from the Internet to human societies. Accordingly, not only is the range of our interactions limited and thus best described and modeled by networks, it is also a fact that the networks that are an integral part of such models are often interdependent or even interconnected. Networks of networks or multilayer networks are therefore a more apt description of social systems. This colloquium is devoted to evolutionary games on multilayer networks, and in particular to the evolution of cooperation as one of the main pillars of modern human societies. We first give an overview of the most significant conceptual differences between single-layer and multilayer networks, and we provide basic definitions and a classification of the most commonly used terms. Subsequently, we review fascinating and counterintuitive evolutionary outcomes that emerge due to different types of interdependencies between otherwise independent populations. The focus is on coupling through the utilities of players, through the flow of information, as well as through the popularity of different strategies on different network layers. The colloquium highlights the importance of pattern formation and collective behavior for the promotion of cooperation under adverse conditions, as well as the synergies between network science and evolutionary game theory. Ključne besede: kooperacija, sociološke mreže, evolucijske igre, kolektivni pojav, samo-organizacija, fazni prehodi, recipročnost, fizika socioloških sistemov, cooperation, social networks, evolutionary games, collective phenomena, self-organization, phase transitions, reciprocity, physics of social systems Objavljeno v DKUM: 17.09.2024; Ogledov: 0; Prenosov: 0 Povezava na celotno besedilo |
2. Uporaba strateške matematične igre Mancala v predšolskem obdobju : diplomsko deloNatalija Domadovnik, 2024, diplomsko delo Opis: V teoretičnem delu naloga predstavi, kako pomembno je v zgodnjem otroštvu spodbujati otroke k raziskovanju matematičnih pojmov na način, ki je skladen z njihovim naravnim načinom učenja skozi igro. Poudarja, da so igre, kot je Mancala, učinkovito orodje za razvijanje osnovnih matematičnih veščin, kot so štetje, prepoznavanje vzorcev in razumevanje količin, ter za krepitev strateškega mišljenja.
Empirični del naloge je osredotočen na sistematično vpeljavo matematične igre Mancala v vrtcu, v skupino otrok, starih od pet do šest let. Cilj raziskave je bil ugotoviti, v kolikšni meri otroci usvojijo pravila igre in kako pogosto posegajo po igri. Med izvajanjem dejavnosti so otroci pokazali visoko stopnjo zanimanja za igro, kar se je odražalo v njihovi želji po samostojnem igranju in raziskovanju pravil igre. Ključne besede: Predšolsko obdobje, matematika, strateške igre, Mancala Objavljeno v DKUM: 10.09.2024; Ogledov: 30; Prenosov: 6 Celotno besedilo (1,85 MB) |
3. Razvoj računalniške igre zvrsti obramba stolpovTilen Hegediš, 2024, diplomsko delo Opis: Namen diplomske naloge je bilo razviti 2D računalniško igro zvrsti obramba stolpov. V teoretičnem delu smo najprej opisali zvrsti računalniških iger obramba stolpov, opisali pomembnejše komponente, opisali dva starejša in dva bolj znana primera teh računalniških zvrsti in predstavili Unity računalniški pogon, v katerem smo razvijali igro. V praktičnem delu smo se osredotočili na sam razvoj igre, kjer smo najprej pripravili prazen projekt in vanj uvozili vsa potrebna sredstva. Razvili in opisali smo posamezne komponente igre in na koncu še implementirali uporabniški vmesnik. Ključne besede: Razvoj računalniške igre, obramba stolpov, Unity, 2D Objavljeno v DKUM: 08.08.2024; Ogledov: 290; Prenosov: 63 Celotno besedilo (3,20 MB) |
4. Razvoj računalniške igre »finding habo« s pomočjo knjižnice pygameMatej Habjanič, 2024, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu je bil prikazan razvoj računalniške igre "Finding Habo" s pomočjo knjižnice Pygame. Knjižnica je bila podrobneje spoznana od modulov, ki jih vsebuje, do njihove implementacije in uporabe. Prav tako je bil obravnavan programski jezik Python, v katerem deluje ta knjižnica. Predstavljeno je bilo tudi psihološko ozadje razvoja igre, pa tudi koncepti, ki so bili izdelani pri načrtovanju igre. Ključne besede: Pygame, Python, razvoj igre, Finding Habo Objavljeno v DKUM: 08.08.2024; Ogledov: 294; Prenosov: 54 Celotno besedilo (1,72 MB) |
5. Spoznavanje elementov plesa skozi didaktične igre v predšolskem obdobju : diplomsko deloKatja Terplan, 2024, diplomsko delo Opis: Namen diplomskega dela z naslovom Spoznavanje elementov plesa skozi didaktične igre v predšolskem obdobju je pripraviti plesne dejavnosti v obliki didaktičnih iger in raziskati, ali bodo otroci skozi te dejavnosti spoznali elemente plesa.
Diplomsko delo je sestavljeno iz teoretičnega in empiričnega dela. V teoretičnem delu je predstavljen pojem plesa, razvoj plesa po svetu, plesna vzgoja in elementi plesa.
Predstavljen je ples v kurikulumu za vrtce in ples v predšolskem obdobju.
V empiričnem delu so predstavljene priprave za dejavnosti v vrtcu. Sledijo evalvacije dejavnosti, ki so bile izvedene z otroki v vrtcu. Otroci so bili načrtno spremljani preko opazovalnega protokola.
V zaključku so strnjena opažanja in ugotovitve raziskave. Ugotovljeno je bilo, da so otroci skozi didaktične igre uspešno spoznavali in usvajali osnovne elemente plesa. Poudarjen je pomen plesnih didaktičnih iger v vrtcu, ki so neprecenljivo orodje za spodbujanje otrokovega razvoja na vseh področjih. Ključne besede: Elementi plesa, didaktične igre, predšolski otrok. Objavljeno v DKUM: 02.08.2024; Ogledov: 110; Prenosov: 22 Celotno besedilo (2,95 MB) |
6. Umetna inteligenca kot inovativni pomočnik učitelju pri ustvarjanju didaktičnih iger na razredni stopnji poučevanja : magistrsko deloMaša Kermavc, 2024, magistrsko delo Opis: Učenje skozi igro predstavlja sodoben način poučevanja, ki učencem omogoča aktivno vključitev v učni proces ter zabavno pridobivanje novih znanj. Vendar pa je didaktičnih iger, še posebej na razredni stopnji, zelo malo. Orodje umetne inteligence, ChatGPT, učiteljem omogoča lažjo individualizacijo učnih potreb učencev, kar je še posebej koristno pri oblikovanju didaktičnih iger. Namen magistrskega dela je bil ustvariti didaktično igro s pomočjo umetne inteligence, natančneje s pomočjo ChatGPT-ja na osnovi primera izdelave didaktične igre, ki bo ustrezala interdisciplinarnemu povezovanju različnih predmetov na razredni stopnji ter jo izvesti z učenci 4. razreda. V praktičnem delu magistrskega dela smo na podlagi pregledanih učnih ciljev razvili didaktično igro, osredotočeno na znanje o slovenskih ljudskih pravljicah. S tem smo pri učencih razvijali tako bralne veščine kot tudi sposobnost sodelovanja z drugimi. Ugotovili smo, da orodje ChatGPT lahko izboljša učiteljevo učinkovitost pri ustvarjanju didaktičnih iger z omogočanjem hitrega prilagajanja pouka individualnim potrebam učencev. Kljub temu pa se sooča z omejitvami, kot sta plačljivost naprednejšega modela in neresnične informacije. Ključne besede: umetna inteligenca, didaktične igre, besedno izražanje, ChatGPT, moderni načini poučevanja Objavljeno v DKUM: 21.06.2024; Ogledov: 203; Prenosov: 58 Celotno besedilo (2,24 MB) |
7. |
8. Razvoj tekstur s tehniko preslikave UV: praktična uporaba v računalniških igrah : diplomsko deloDino Garić, 2024, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu sta bila predstavljena proces razvoja tekstur s tehniko preslikave UV in praktična uporaba tekstur v računalniških igrah. Analizirane so bile tudi različne tehnike razvoja tekstur, njihovi procesi in načini uporabe. V diplomskem delu sta obravnavani še dve težavi, ki se pojavljata pri končnih teksturah. Raziskano je bilo, kako zelo sta ti težavi vplivali na uporabnika in kakšni so načini za njuno odpravo. V ta namen je bil izveden eksperiment, pri katerem je bila uporabljena 3D scena modelov s teksturo, ki vsebuje dve ključni tehnologiji: anizotropno filtriranje in mehčanje robov. V zaključku so bile povzete naše ugotovitve. Ključne besede: tekstura, UV-preslikava, računalniške igre, anizotropno filtriranje, mehčanje Objavljeno v DKUM: 03.06.2024; Ogledov: 215; Prenosov: 50 Celotno besedilo (6,01 MB) Gradivo ima več datotek! Več... |
9. Skladnost strojne in programske opreme z video igrami : diplomsko deloTim Zupanc, 2024, diplomsko delo Opis: V tem diplomskem delu so predstavljene video igre in njihove sistemske zahteve. Izpostavljena sta pojma programske in strojne opreme, ter vse uporabljene tehnologije pri izdelavi diplomskega dela. Opisani so tudi vsi koraki, ki so pripeljali do izdelave končne aplikacije, ki omogoča uporabnikom, da preverijo, ali lahko izbrano igro poganjajo. Pojasnjeni so pojmi, kot so uporabniški vmesnik, strežniški del in podatkovna baza, vsi ti trije so gradniki pri večini informacijskih sistemov, iz katerih je zgrajena tudi aplikacija razvita v tem diplomskem delu. Ključna funkcionalnost aplikacije je določanje, ali naprava lahko poganja želeno igro, ki jo uporabnik izbere s seznama iger. Podatki v aplikaciji so predstavljeni preko živih grafov, tabel in PDF-dokumentov. Ključne besede: WPF, API, video igre, specifikacije, programska oprema, strojna oprema, namizna aplikacija Objavljeno v DKUM: 03.06.2024; Ogledov: 233; Prenosov: 52 Celotno besedilo (3,67 MB) |
10. Primerjava različnih didaktičnih pristopov na usvajanje lokomotornih spretnosti mlajših otrok : diplomsko deloIza Smeh, 2024, diplomsko delo Opis: V teoretičnem delu smo najprej predstavili razvoj otroka in nato dejavnike, ki nanj vplivajo. To so dednost, okolje in lastna aktivnost. Predstavili smo gibanje, gibalni razvoj in otrokov gibalni razvoj. Opisali smo temeljne gibalne spretnosti, kamor spadajo pedipulacije oziroma lokomocije, manipulacije in sestavljena gibanja. Vse tri smo podrobneje opisali. Na koncu smo opisali, kaj so didaktični pristopi in dva predstavili, in sicer neposredno usmerjanje otroka in usmerjanje preko igre, ki sta bila ključna v raziskavi diplomske naloge. Otroci so se preko teh dveh didaktičnih pristopov učili lokomotornih spretnosti (tek, prisunski poskoki naprej, poskoki po eni nogi, hopsanje, skok v daljino z mesta in prisunski poskoki v stran). Vse tri skupine otrok (eksperimentalna skupina 1, eksperimentalna skupina 2 in kontrolna skupina) smo posneli, ko so te naloge izvajali, in gibanja otrok ocenili s pomočjo merskega postopka TGMD-3. Snemanje smo ponovili trikrat, saj smo posneli začetno, vmesno in končno stanje. Rezultate smo nato analizirali in jih interpretirali. Glavni cilj diplomske naloge je bil ugotoviti, s katerim didaktičnim pristopom (neposredno usmerjanje ali usmerjanje preko igre) se otroci bolje naučijo ciljnega gibanja in kateri didaktični pristop jih je bolj motiviral. Skozi celotno raziskavo smo prišli do ugotovitve, da se otroci ciljnega gibanja bolje naučijo skozi igro, saj jih le-ta bolj motivira in je zanje bolj zanimiva. Ključne besede: predšolski otroci, gibanje, temeljne gibalne spretnosti, lokomotorne spretnosti, didaktični pristopi, neposredno usmerjanje otrok, usmerjanje preko igre, TGMD-3 Objavljeno v DKUM: 21.05.2024; Ogledov: 248; Prenosov: 38 Celotno besedilo (2,21 MB) |