| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 22
Na začetekNa prejšnjo stran123Na naslednjo stranNa konec
1.
Uporaba evolucijskih algoritmov pri razvoju računalniškega nasprotnika v računalniški igri pikada : magistrsko delo
Nina Tovornik, 2022, magistrsko delo

Opis: Računalniške igre so dandanes nepogrešljivi del sodobnega življenja. Neprestano se spreminjajo in nadgrajujejo ter posledično postajajo čedalje kompleksnejše v razvoju. Zaradi slednjega se lahko pri njihovem razvoju poslužujemo evolucijskih algoritmov, ki temeljijo na Darwinovi teoriji o naravni selekciji. V nalogi smo opisali teorijo evolucijskih algoritmov, predstavili njihovo delitev in podrobneje razložili genetske algoritme in tehnike optimizacije. S pomočjo evolucijskih algoritmov smo v nalogi razvili računalniškega nasprotnika računalniške igre pikada. Temu smo dodali težavnostne stopnje in testirali njihovo uspešnost. Rezultate smo podrobneje proučili in jih v nalogi predstavili.
Ključne besede: evolucijski algoritmi, genetski algoritmi, inteligenca rojev, računalniška igra pikada, igralni pogon Unity
Objavljeno v DKUM: 17.10.2022; Ogledov: 105; Prenosov: 21
.pdf Celotno besedilo (2,52 MB)

2.
Uporaba spletne klepetalnice za igranje računalniške igre v živo na platformi Twitch : diplomsko delo
Niko Mesarič, 2021, diplomsko delo

Opis: Namen diplomskega dela je bilo razviti, raziskati in preizkusiti računalniško igro, kjer lahko sodeluje tudi občinstvo preko spletne klepetalnice. Želimo predstaviti obsežnost predvajanja v živo in dodatne možnost, ki jih ponuja. Z igralnim pogonom Unity smo zato razvili računalniško igro, ki se odziva na vnose spletne klepetalnice s platforme Twitch. Aplikacija omogoča varno povezavo s Twitch računom, ki je potrebna, da lahko igra tudi občinstvo.
Ključne besede: računalniška igra, igralni pogon Unity, Twitch integracija, predvajanje v živo
Objavljeno v DKUM: 18.10.2021; Ogledov: 445; Prenosov: 41
.pdf Celotno besedilo (1,50 MB)

3.
Preverjanje veljavnosti realno-časovnega igralnega prostora z algoritmom razširjenega sistema na osnovi klasifikatorjev : doktorska disertacija
Damijan Novak, 2021, doktorska disertacija

Opis: Z doktorsko disertacijo naslavljamo problematiko zamudnega ročnega preverjanja veljavnosti realno-časovnih igralnih prostorov. Sodobni igralni prostori so namreč izredno kompleksni sistemi z vsebovano množico igralnih funkcionalnosti s katerimi se predstavljajo karakteristike igre. Pri preverjanju pravilnosti delovanja teh implementiranih igralnih funkcionalnosti s strani človeških igralcev, lahko ponavljajoče se operacije večkratnega preigravanja igre po vnaprej predvidenih scenarijih vnesejo nenamerne napake v proces preverjanja veljavnosti. Ker je ročno preverjanje obenem še drag in zapleten proces, smo tekom doktorskega dela ta proces avtomatizirali z algoritmom razširjenega sistema na osnovi klasifikatorjev (XCS). Z uporabo algoritma XCS smo izdelali igralnega agenta, ki samostojno deluje v poljubnem realno-časovnem igralnem prostoru, nato pa smo še razvili lastno ne-invazivno komponento, ki omogoča prilagoditev poljubnega igralnega agenta v igralno-testnega agenta. Zasnovan je bil prvi eksperiment s katerim smo potrdili koncept, da je z uporabo ne-invazivne komponente naš prilagojen igralni-agent zmožen odkrivati neveljavne igralne funkcionalnosti v realno-časovnem igralnem prostoru najnižje računske kompleksnosti (igralni prostor Križci-Krožci). Za namen primerjave našega agenta še z ostalimi igralno-testnimi agenti smo nato razvili še lastno metriko, ki za vsakega igralno-testnega agenta poda kvantitativno metrično oceno. Igralni prostor, igralne funkcionalnosti, igralne scenarije, igralne-agente, ne-invazivno komponento ter metriko, pa smo povezali v zaključeno celoto, in sicer v metodo za kvantitativno oceno preverjanja veljavnosti igralnega prostora. Metodo smo ovrednotili z drugim eksperimentom, kjer je bil naš agent primerjan z agenti v konici razvoja v realno-časovnem igralnem prostoru najvišje računske kompleksnosti (realno-časovnih strateških igrah). Pri obeh eksperimentih smo za vse igralno-testne agente izvajali meritve uspešnosti potrditev neveljavnih igralnih funkcionalnostih, za igralno-testnega agenta z algoritmom XCS pa smo še dodatno izvajali časovne meritve izvedbe posamezne igre oz. scenarija. Rezultati obeh eksperimentov so pokazali, da je algoritem XCS primeren za preverjanje veljavnosti igralnih funkcionalnosti, saj je neveljavne igralne funkcionalnosti uspel odkriti vsakič, ko le-te niso delovale pravilno. Pri drugem eksperimentu se je tudi pokazalo, da jih je uspel odkriti vsakič, ko so jih odkrili tudi ostali igralno-testni algoritmi. Pri primerjavi metričnih ocen našega agenta z ostalimi igralno-testnimi agenti, smo prišli do zaključka, da je le-ta z njimi primerljiv, in se uvršča v zlato sredino. Pri pregledu časovnih meritev smo ugotovili, da te sicer lahko med ponovitvijo enakih scenarijev statistično variirajo, vendar se vsi scenariji izvedejo znotraj predvidenih meja nastavljenih realnih-časov. Algoritem XCS se je tako skupno izkazal kot kvaliteten kandidat za namen preverjanja veljavnosti igralnih funkcionalnosti realno-časovnih igralnih prostorov.
Ključne besede: igralni prostor, igralno-testni agent, razširjen sistem na osnovi klasifikatorjev, realno-časovna strateška igra, validacija igralnih funkcionalnosti
Objavljeno v DKUM: 07.10.2021; Ogledov: 594; Prenosov: 98
.pdf Celotno besedilo (4,64 MB)

4.
Primerjava igralnih pogonov na primeru razvoja preproste igre : diplomsko delo
Nina Tovornik, 2019, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi smo predstavili tri najbolj razširjene igralne pogone Unity, Unreal Engine in Godot Engine. Cilj naloge je bil izpostaviti njihove medsebojne razlike, ki smo jih odkrili z razvijanjem preproste igre pikada. Pri tem smo si pomagali tudi z orodjem Blender. Ugotavljali smo tudi, kateri izmed igralnih pogonov izstopa na področju grafike, logike in razširjenosti. Postopek izdelave igre smo pri vseh treh pogonih tudi podrobneje opisali, kakor smo tudi opisali njihove prednosti in slabosti.
Ključne besede: Igralni pogon, računalniška igra, Unity, Unreal Engine, Godot Engine
Objavljeno v DKUM: 13.11.2019; Ogledov: 837; Prenosov: 126
.pdf Celotno besedilo (2,64 MB)

5.
Prisotnost in pogostost igralnih dni v vrtcih
Eva Ivanovič, 2018, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo Prisotnost in pogostost igralnih dni v vrtcih v teoretičnem delu opredeljuje pojem igralni dan, predstavlja vlogo vzgojitelja pri načrtovanju dejavnosti, ki naj bi bile kakovostne, zato smo se dotaknili tudi njihovega načrtovanja, pojma kakovost in njenega preverjanja. V diplomskem delu smo opisali pomen proste igre za otroka, vloge otroka in vzgojitelja pri igri ter njunega medsebojnega povezovanja in predstavili organizacijo igralnega prostora, ki ga lahko vseskozi spreminjamo glede na naše potrebe. Zanimalo nas je, kakšno je mnenje vzgojiteljev o igralnih dnevih ter v kolikšni meri in na kakšne načine se jih poslužujejo. Poudarek je predvsem na vlogah in nalogah vzgojitelja v okviru igralnega dneva, ugotavljali smo tudi, kako se pogostost in oblika igralnih dni razlikujejo glede na kraj, v katerem se vrtec nahaja, in delovno dobo posameznih vzgojiteljev. V okviru empiričnega dela smo zato izvedli raziskavo, v katero smo vključili 100 vzgojiteljev iz različnih vrtcev, ki so svoje mnenje izrazili na podlagi izpolnjevanja anketnega vprašalnika, ki smo ga pripravili izključno za ta namen. V empiričnem delu so predstavljeni in interpretirani rezultati izvedene raziskave, ki so bili obdelani s pomočjo računalniškega programa SPSS. Opravljena raziskava nas je pripeljala do ugotovitve, da se vzgojitelji v večini poslužujejo igralnih dni, a so ti izvedeni različno pogosto in na različne načine.
Ključne besede: igra, igralni dan, načrtovanje, otrok, vzgojitelj
Objavljeno v DKUM: 23.04.2018; Ogledov: 951; Prenosov: 137
.pdf Celotno besedilo (1,16 MB)

6.
Razvoj večplatformske igre z igralnim pogonom Cocos2d-x
Matija Perhoč, 2017, diplomsko delo

Opis: Zadnje čase postajajo videoigre del vedno večjega števila različnih orodij in platform. Razvoj videoiger ni enostaven in je časovno zahteven. Zato bomo v diplomskem delu preučili igralni pogon Cocos2d-x, s katerim je razvoj igre po eni strani olajšan, po drugi strani pa obenem omogoča tudi razvoj igre za več platform hkrati. Slednje pomeni zmanjšanje stroškov in skrajšan čas razvoja. Predstavili bomo njegove osnovne funkcije in to znanje uporabili pri razvoju igre za mobilne in PC-platforme. Opisali bomo postavitev razvojnega okolja in njegovo uporabo. Preučili bomo delovanje igralnega pogona in opisali potek razvoja igre.
Ključne besede: igralni pogon, razvoj igre, orodje Coosc2d-x
Objavljeno v DKUM: 26.10.2017; Ogledov: 1149; Prenosov: 63
.pdf Celotno besedilo (2,78 MB)

7.
GRAFIKA IN IGRALNA MEHANIKA VEČIGRALSKE IGRE REVOLUTION
Marko Ramšak, 2016, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu je opisan proces izdelave 3D-igre Revolution z uporabo igralnega pogona Unity3D. Delo je osredotočeno na igralno mehaniko, igralni način in grafično podobo igre, del diplomskega dela pa je posvečen tudi 3D-modeliranju, teksturiranju, skriptiranju in optimizaciji igre. Igra Revolution je več igralska 3D-arkadna igra. V njej igralec z enostavnimi kontrolami v tretjeosebnem pogledu upravlja kroglo in proti sotekmovalcem prek internetnega omrežja tekmuje v uničevanju elementov igre, ki mu prinašajo točke.
Ključne besede: video igra, Unity3D, 3D-modeliranje, igralna mehanika, igralni način, grafika video igre
Objavljeno v DKUM: 05.09.2016; Ogledov: 1115; Prenosov: 146
.pdf Celotno besedilo (4,11 MB)

8.
RAZVOJ INFORMACIJSKEGA SISTEMA ZA SPREMLJANJE IGRE NA IGRALNIH AVTOMATIH
Bojan Pehan, 2016, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo predstavili izdelavo lastnega informacijskega sistema za spremljanje igre na igralnih avtomatih (ISIA), ki je združljiv z že obstoječim sistemom v ostalih Hitovih igralnicah in skupaj s sistemom proizvajalca Bally tvori popoln sistem sledenja igralcev. Da lahko spremljamo igro na igralnem avtomatu, potrebujemo napravo, s katero lahko zajemamo spremenljivke igralnega avtomata. Za ta namen smo razvili svojo strojno in programsko opremo. Vzporedno smo razvili še aplikacijo, ki je namenjena za upravljanje s sistemom. Po uspešnem testiranju smo v igralnici vzpostavili celotno mrežno infrastrukturo, ki je temelj za nemoteno delovanje sistema. Po izvedbi omrežja smo začeli z montažo pripadajoče opreme na posamezne igralne avtomate in sistem je bil pripravljen za uporabo. V nalogi smo še predstavili igralne avtomate in njihovo delovanje ter nadzorno informacijski sistem igralnih avtomatov.
Ključne besede: sledenje gostov, igralni avtomati, casino, stikala
Objavljeno v DKUM: 01.08.2016; Ogledov: 1914; Prenosov: 220
.pdf Celotno besedilo (3,50 MB)

9.
RAZVOJ IGER ZA MOBILNE NAPRAVE S POMOČJO IGRALNEGA POGONA UNITY 3D
Nataša Mislej, 2015, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo nazorno predstavlja pot, ki vodi do razvoja mobilne igre za pametne telefone z nameščenim operacijskim sistemom Android. Na kratko so povzeti zgodovina računalniške grafike, razvoj računalniških ter videoiger in nazadnje razvoj mobilnih iger. Nekaj besed je namenjenih tudi 3D-grafiki, njenemu razvoju in osnovnim gradnikom. Podrobneje se dotaknemo igralnega pogona, ki smo ga potrebovali za izdelavo mobilne igre, in principov 3D-modeliranja, s katerimi smo razvili objekte in okolje, v katerem se ti nahajajo.
Ključne besede: razvoj iger, mobilne naprave, igralni pogoni, Unity 3D, Android
Objavljeno v DKUM: 15.01.2016; Ogledov: 2190; Prenosov: 242
.pdf Celotno besedilo (2,65 MB)

10.
RESNE NAMIZNE IGRE V OKOLJU UNITY
Žan Slana, 2015, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo preučili popularne igre igranja vlog in s pomočjo orodja Unity implementirali pripomoček za igranje teh iger. V izdelavi pripomočka smo se osredotočili na igro Pathfinder. Za to smo se odločili, ker so pravila za igro prosto dostopna kot tudi zaradi njene popularnosti. Naša aplikacija omogoča izgradnjo 3D zemljevida kot tudi vnos in pregled pomembnih podatkov o igri.
Ključne besede: Unity, igralni pogon, igre igranja vlog, namizne igre
Objavljeno v DKUM: 29.10.2015; Ogledov: 1582; Prenosov: 127
.pdf Celotno besedilo (1006,75 KB)

Iskanje izvedeno v 0.19 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici