| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 154
Na začetekNa prejšnjo stran12345678910Na naslednjo stranNa konec
1.
Pametni pomočnik za vožnjo po dirkaški stezi na operacijskem sistemu Android
Marko Watzak, 2021, diplomsko delo

Opis: Že vse odkar se je človek trudil naučiti stroj določenih veščin predvidevanja in lastne inteligence, je tukaj prisotno strojno učenje. Nemalo kdo je že velikokrat poprej prišel na misel, da bi lahko z uporabo strojnega učenja izboljšali različne športe, med drugim tudi avtomobilske. V tem diplomskem delu smo podali namen, kjer lahko skupaj s strojnim učenjem poskusimo izboljšati vožnjo posameznika na dirkaški stezi in to uspešno zabeležiti ter predstaviti na človeku razumljiv način. V našem delu smo opisali načine za reševanje problema, podali razvojna okolja in tehnologijo ter prikazali izsledke. Analizo vožnje je bilo mogoče uspešno izvesti in uspešno interpretirati dobljene rezultate v različnih scenarijih.
Ključne besede: OBD, OBD II, strojno učenje, Java, Android
Objavljeno: 18.10.2021; Ogledov: 54; Prenosov: 9
.pdf Celotno besedilo (2,37 MB)

2.
Razvoj računalniške igre geometry
Peter Urbanč, 2021, diplomsko delo

Opis: Namen diplomskega dela je bil razviti večplatformno igro, ki jo lahko igramo na več operacijskih sistemih, kot so Windows, Linux in Android, delujočo računalniško igro, katere ideja še nima podobnega principa na tržišču. Narejena je s pomočjo elementov, ki smo jih obravnavali pri predmetu RRI, in sicer so to libGDX, GIMP Inkscape, Tiled Map Editor, Box2D in OpenGL. V igri lahko z značajem raziskujemo po mapi, izvedemo simulacijo bitke med nami in AI ter igramo mini igro kliker.
Ključne besede: računalniška igra, libGDX, JAVA, OpenGL
Objavljeno: 18.10.2021; Ogledov: 51; Prenosov: 6
.pdf Celotno besedilo (3,79 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

3.
Razvoj mobilne aplikacije Herbal4All
Dalibor Veselinović, 2021, diplomsko delo

Opis: Namen diplomske naloge je digitalizacija podatkov o zeliščih in njihovi uporabi v aplikaciji Herbal4All. Aplikacija služi kot vmesnik med uporabnikom in podatkovno bazo, kamor vnašamo simptome bolezni, ta pa nam vrne podatke o ustreznih zeliščih za rešitev le-teh. V diplomski nalogi smo prav tako preučili storitve Firebase ter primerjali uporabo različnih storitev, natančneje, primerjali smo tipe podatkovnih baz ter argumentirali, kateri tip je za naš projekt primernejši.
Ključne besede: Android, Firebase, Java
Objavljeno: 18.10.2021; Ogledov: 34; Prenosov: 5
.pdf Celotno besedilo (1,68 MB)

4.
Ocenitev voznosti vozil box2d na naključno generiranem terenu v ogrodju libgdx
Janko Gruden, 2021, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo izdelali aplikacijo za simuliranje vožnje po 2D terenu. Z aplikacijo smo preverili vpliv različnih pogojev na vožnjo vozila po naključno generiranem terenu. Pregledali smo tudi podobna dela na tem področju in preučili fizikalne pogone, ogrodje libGDX in knjižnico Box2D. Aplikacijo smo razvili v programskem jeziku Java, zaganjali pa smo jo s pomočjo PowerShell skript. Rezultate smo predstavili v tabelah in grafih.
Ključne besede: fizikalni pogoni, Box2D, libGDX, simulacija vožnje, Java
Objavljeno: 18.10.2021; Ogledov: 62; Prenosov: 4
.pdf Celotno besedilo (762,39 KB)

5.
Funkcionalnost programskega jezika Java iz vidika uporabniških izkušenj
Sara Vidovič, 2021, magistrsko delo

Opis: Funkcionalnost programskega jezika Java bi lahko opredelili na več načinov, ki so podkrepljeni z mnogimi uporabniškimi izkušnjami. Zagotovo pa je potrebno pričeti pri samem začetku Jave in tesni povezanosti tega jezika z objektno usmerjenostjo. V to delo so zato zajeti začetki in definicije koncepta »objekt« ter objektne usmerjenosti, predstavljen je tudi glavni temelj vseh objektno usmerjenih jezikov – programski jezik Simula. Magistrsko delo je namenjeno spoznavanju programskega jezika Java in njegove funkcionalnosti. Spoznamo vzrok za nastanek obravnavanega jezika, ki obstaja med drugim tudi v prenosljivosti določenega programa. Magistrsko delo cilja predvsem na funkcionalnost Jave na različnih področjih. Ta zajemajo med drugim poslovno inteligenco, umetno inteligenco, spletne rešitve in Android platformo. Cilj naloge je določiti tisti problem in tisto prednost programskega jezika Java, ki bosta z vidika teorije kot tudi z vidika empiričnega dela najbolj izstopala. Kmalu spoznamo, da uporabniki kot problem Jave predstavljajo svoje pogoste težave pri razvijanju Android aplikacij. Ugotovimo še, da je razlog za nastanek tega jezika v bistvu tudi ključna prednost v očeh mnogih razvijalcev in inženirjev.
Ključne besede: objekt, Java, objektna usmerjenost, programiranje, uporabniška izkušnja
Objavljeno: 13.04.2021; Ogledov: 179; Prenosov: 39
.pdf Celotno besedilo (1,95 MB)

6.
DALJINSKO UPRAVLJANJE S PAMETNO VTIČNICO S POMOČJO APLIKACIJE ZA MOBILNE NAPRAVE Z OPERACIJSKIM SISTEMOM ANDROID
Bojan Kseneman, 2012, diplomsko delo

Opis: V delu je opisana zgradba in delovanje sistema pametne vtičnice, ki ga je razvilo podjetje Margento R&D ter seveda aplikacije same. Naloga sistema pametne vtičnice je omogočitev informativnega merjenje električne napetosti, toka, delovne, jalove in navidezne moči, faktorja moči - cos(φ) porabnika, ki je nanjo priključen ter temperature okolice. Namenjen je uporabi v domačih gospodinjstvih. Aplikacija pa omogoča dostop in pregled nad temi podatki ter kontrolo nad posamezno vtičnico s pomočjo pametnega telefona, ki ima nameščen operacijski sistem Android. Opisani so vsi programski jeziki, ki so bili potrebni za izdelavo aplikacije ter programska okolja s katerimi smo to dosegli.
Ključne besede: Android, pametna vtičnica, Java, aktivnost, strežnik
Objavljeno: 22.03.2021; Ogledov: 219; Prenosov: 0
Gradivo ima več datotek! Več...

7.
Izdelava androidne aplikacije za popis osnovnih sredstev
Jurij Konovšek, 2020, diplomsko delo

Opis: V tem diplomskem delu smo avtomatizirali proces popisa osnovnih sredstev. Ustvarili smo androidno aplikacijo za mobilne naprave, ki omogoča skeniranje črtnih kod s pomočjo laserskih čitalcev. Povezali smo jo z informacijskim sistemom podjetja, kjer lahko uvozimo prebrane podatke. Dodali smo tudi nekaj funkcionalnosti, ki za naše podjetje predstavljajo nadgradnjo vseh mobilnih rešitev, ki jih ponujamo.
Ključne besede: Popis inventure, čitalci, androidna aplikacija, java, XML, JSON
Objavljeno: 26.11.2020; Ogledov: 498; Prenosov: 83
.pdf Celotno besedilo (1,85 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

8.
Primerjava razvoja mobilnih aplikacij s programskima jezikoma Kotlin in Java
Teodora Grneva, 2020, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo obravnava predstavitev razvoja mobilne aplikacije s programskima jezikoma Java in Kotlin ter njuno razširjenost v industriji za razvoj mobilne aplikacije. Najprej so predstavljene njune lastnosti in značilnosti, potem pa so predstavljene in analizirane njune prednosti ter slabosti. Na koncu so z uporabo okolja za razvoj Android aplikacije uspešno implementirane mobilne aplikacije v oba programska jezika in ugotovljene razlike v razvoju, implementaciji in delovanju mobilnih aplikacij na primeru testne aplikacije, izdelane v obeh programskih jezikih, s pomočjo izvedene komparativne analize.
Ključne besede: Android, mobilne aplikacije, Java, Kotlin, programski jeziki
Objavljeno: 12.11.2020; Ogledov: 511; Prenosov: 75
.pdf Celotno besedilo (1,78 MB)

9.
Razvoj arkadne igre Ujemi vodno kapljico
Filip Simić, 2020, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo izdelali spletno in mobilno arkadno igro Ujemi vodno kapljico, ki je tematsko in vsebinsko povezana s podjetjem Mariborski vodovod. Pridobili smo nova znanja in izkušnje pri izdelovanju spletnih in mobilnih iger, pri delu s storitvami Googlove trgovine in programskim jezikom Java. Poskrbeli smo za optimizacijo igre in dobro uporabniško izkušnjo. Kot rezultat diplomskega dela smo dobili končano igro, ki je sestavljena z ogrodjem LibGDX na podlagi programskega jezika Java.
Ključne besede: arkadna igra, Ujemi vodno kapljico, ogrodje LibGDX, Java
Objavljeno: 03.11.2020; Ogledov: 206; Prenosov: 39
.pdf Celotno besedilo (2,49 MB)

10.
Izdelava računalniško vodenega igralca na primeru igre Bomberman
Andrej Toplak, 2020, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu sta predstavljeni ogrodje za izdelavo računalniških iger LibGDX, ogrodje za implementacijo umetne inteligence v igre GdxAi, ter poskus izdelave namizne aplikacije za igro Bomberman z uporabo teh dveh ogrodij. Igra vsebuje računalniško vodenega igralca z nastavljivo stopnjo težavnosti. Za izdelavo računalniško vodenega igralca je uporabljen sistem končnih avtomatov.
Ključne besede: igra, umetna inteligenca, java, iskanj poti
Objavljeno: 03.11.2020; Ogledov: 135; Prenosov: 13
.pdf Celotno besedilo (1,26 MB)

Iskanje izvedeno v 0.17 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici