| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 9 / 9
Na začetekNa prejšnjo stran1Na naslednjo stranNa konec
1.
Razvoj spletne aplikacije ugani pesem
Tadej Korošec, 2022, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo preučili uporabljena ogrodja (Angular, ASP.NET), integrirana razvojna orodja (Visual Studio Code, Visual Studio 2022, mySQL Workbench) in knjižnice (BCrypt, Spotify API), s pomočjo katerih je bila nato izdelana zabavna spletna tekstovna aplikacija. Namen aplikacije je, da se lahko uporabniki v obliki kviza pomerijo v znanju različnih pesmi. Aplikacija prav tako vsebuje lestvico točk in varno prijavo ter registracijo. Razvili smo jo z namenom, da igralcem razširimo znanje o pesmih.
Ključne besede: Angular, ASP.NET, MySQL, spletne igre, igrifikacija
Objavljeno v DKUM: 07.11.2022; Ogledov: 85; Prenosov: 18
.pdf Celotno besedilo (2,08 MB)

2.
Uporaba umetne inteligence v igrah igranja vlog
Jakob Mesarič, 2022, diplomsko delo

Opis: Danes so videoigre razširjene bolj kot kadarkoli. Eden popularnejših žanrov so igre igranja vlog, v katerih se igralec postavi v virtualni svet, ter se sooči z nalogami in izzivi, ki mu jih le ta ponuja. Razvijalci iger se trudijo, da so igre zanimive, raznolike, ter da igralca povežejo s samo igro. Pri tem veliko vlogo igra uporaba umetne inteligence. Cilj diplomskega dela je predstaviti komponente umetne inteligence, ki se uporabljajo v igrah igranja vlog.
Ključne besede: umetna inteligenca, igre igranja vlog, prototipiranje iger
Objavljeno v DKUM: 25.10.2022; Ogledov: 43; Prenosov: 11
.pdf Celotno besedilo (2,59 MB)

3.
Načrtovalski vzorci igrifikacije v poslovnih aplikacijah : diplomsko delo
Aljaž Lipar, 2022, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu je prikazana primerjava že obstoječih načrtovalskih vzorcev igrifikacije z lastnim vzorcem, ki je produkt diplomskega dela. Delo se prične s predstavitvijo igrifikacije, pri čemer so opisani tudi ključni elementi igrifikacije in obstoječi načrtovalski vzorci igrifikacije. Omenjeni so tudi pozitivni in negativni učinki igrifikacije na posameznike. V zaključnem poglavju diplomskega dela je predstavljena analiza lastne prototipne aplikacije z načrtovalskim vzorcem in primerjava z že obstoječimi.
Ključne besede: igrifikacija, načrtovalski vzorci, elementi igrifikacije, prototipna aplikacija
Objavljeno v DKUM: 22.08.2022; Ogledov: 376; Prenosov: 74
.pdf Celotno besedilo (1,22 MB)

4.
Dosegljivost, pozaba in izboljšave video iger preteklosti ter njihova uporaba s pomočjo emulatorjev : diplomsko delo
Filip Zdjelar, 2021, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi predstavimo dosegljivost in pozabo video iger preteklosti ter pravni vidik uporabe video iger pri emulaciji. Nato razložimo kaj so emulatorji, opišemo njihovo delovanje in navedemo zgodovino emulacije. Podamo tudi probleme pri zagonu iger ter njihove izboljšave. V nadaljevanju diplomskega dela nato predstavimo izboljšave video iger preteklosti z novimi tehnologijami in tipe izboljšav. Ali nove tehnologije pripomorejo h kakovostnejši izkušnji, ugotavljamo s kvantitativno analizo, kot tudi z izvedbo eksperimenta, pri katerem uporabimo igro preteklosti, ki uporablja tehnologijo sledenja žarkov v realnem času. V zaključku povzamemo naše ugotovitve in podamo napotke za nadaljnje delo.
Ključne besede: dosegljivost video iger, izboljšave video iger, video igre preteklosti, uporaba emulatorjev, sledenje žarkov v realnem času
Objavljeno v DKUM: 18.10.2021; Ogledov: 445; Prenosov: 89
.pdf Celotno besedilo (2,70 MB)

5.
Potek razvoja proti-piratske zaščite videoiger skozi čas : diplomsko delo
Luka Kovačič Budiša, 2021, diplomsko delo

Opis: Dandanes imamo na voljo veliko število medijev, kot so na primer knjige, glasba in film. V skupini najuspešnejših medijev najdemo videoigre. Znano je, da za vsako uspešno franšizo videoiger, stojijo ogromni založniki, katerih cilj je zagotoviti čim več dohodka. Tukaj pa se pojavijo posamezniki, ki ne želijo plačati ne za videoigre niti za ostale vrste medijev. Seveda v takšnem primeru, pride do konflikta med posameznikom in založnikom. V tej diplomski nalogi raziščemo kako piratstvo vpliva na delovanje založnikov ter na kakšne načine se založniki borijo proti piratstvu.
Ključne besede: dobiček, piratstvo, programska oprema, videoigre, zaščita
Objavljeno v DKUM: 18.10.2021; Ogledov: 336; Prenosov: 26
.pdf Celotno besedilo (905,51 KB)

6.
Preverjanje veljavnosti realno-časovnega igralnega prostora z algoritmom razširjenega sistema na osnovi klasifikatorjev : doktorska disertacija
Damijan Novak, 2021, doktorska disertacija

Opis: Z doktorsko disertacijo naslavljamo problematiko zamudnega ročnega preverjanja veljavnosti realno-časovnih igralnih prostorov. Sodobni igralni prostori so namreč izredno kompleksni sistemi z vsebovano množico igralnih funkcionalnosti s katerimi se predstavljajo karakteristike igre. Pri preverjanju pravilnosti delovanja teh implementiranih igralnih funkcionalnosti s strani človeških igralcev, lahko ponavljajoče se operacije večkratnega preigravanja igre po vnaprej predvidenih scenarijih vnesejo nenamerne napake v proces preverjanja veljavnosti. Ker je ročno preverjanje obenem še drag in zapleten proces, smo tekom doktorskega dela ta proces avtomatizirali z algoritmom razširjenega sistema na osnovi klasifikatorjev (XCS). Z uporabo algoritma XCS smo izdelali igralnega agenta, ki samostojno deluje v poljubnem realno-časovnem igralnem prostoru, nato pa smo še razvili lastno ne-invazivno komponento, ki omogoča prilagoditev poljubnega igralnega agenta v igralno-testnega agenta. Zasnovan je bil prvi eksperiment s katerim smo potrdili koncept, da je z uporabo ne-invazivne komponente naš prilagojen igralni-agent zmožen odkrivati neveljavne igralne funkcionalnosti v realno-časovnem igralnem prostoru najnižje računske kompleksnosti (igralni prostor Križci-Krožci). Za namen primerjave našega agenta še z ostalimi igralno-testnimi agenti smo nato razvili še lastno metriko, ki za vsakega igralno-testnega agenta poda kvantitativno metrično oceno. Igralni prostor, igralne funkcionalnosti, igralne scenarije, igralne-agente, ne-invazivno komponento ter metriko, pa smo povezali v zaključeno celoto, in sicer v metodo za kvantitativno oceno preverjanja veljavnosti igralnega prostora. Metodo smo ovrednotili z drugim eksperimentom, kjer je bil naš agent primerjan z agenti v konici razvoja v realno-časovnem igralnem prostoru najvišje računske kompleksnosti (realno-časovnih strateških igrah). Pri obeh eksperimentih smo za vse igralno-testne agente izvajali meritve uspešnosti potrditev neveljavnih igralnih funkcionalnostih, za igralno-testnega agenta z algoritmom XCS pa smo še dodatno izvajali časovne meritve izvedbe posamezne igre oz. scenarija. Rezultati obeh eksperimentov so pokazali, da je algoritem XCS primeren za preverjanje veljavnosti igralnih funkcionalnosti, saj je neveljavne igralne funkcionalnosti uspel odkriti vsakič, ko le-te niso delovale pravilno. Pri drugem eksperimentu se je tudi pokazalo, da jih je uspel odkriti vsakič, ko so jih odkrili tudi ostali igralno-testni algoritmi. Pri primerjavi metričnih ocen našega agenta z ostalimi igralno-testnimi agenti, smo prišli do zaključka, da je le-ta z njimi primerljiv, in se uvršča v zlato sredino. Pri pregledu časovnih meritev smo ugotovili, da te sicer lahko med ponovitvijo enakih scenarijev statistično variirajo, vendar se vsi scenariji izvedejo znotraj predvidenih meja nastavljenih realnih-časov. Algoritem XCS se je tako skupno izkazal kot kvaliteten kandidat za namen preverjanja veljavnosti igralnih funkcionalnosti realno-časovnih igralnih prostorov.
Ključne besede: igralni prostor, igralno-testni agent, razširjen sistem na osnovi klasifikatorjev, realno-časovna strateška igra, validacija igralnih funkcionalnosti
Objavljeno v DKUM: 07.10.2021; Ogledov: 524; Prenosov: 69
.pdf Celotno besedilo (4,64 MB)

7.
Napredne storitve google Maps v mobilnih napravah : diplomsko delo
Niko Hustić, 2020, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo raziskovali napredne storitve, ki jih ponuja Google Maps, jih opisali in primerjali s konkurenčnimi. V raziskavi smo se osredotočili na napredne storitve, ki jih ponuja knjižnica Google Maps API za operacijski sistem Android. V namen ugotavljanja koristnosti reševanja problemov z naprednimi storitvami smo te implementirali v aplikacijo s pomočjo jezika Java. Po postopku implementacije smo izvedli analizo uspešnosti. Na koncu diplomskega dela smo predstavili delovanje rešitve in povzeli izkušnje pri delu.
Ključne besede: Android, mobilna aplikacija, Google Maps, Bing Maps, Google Maps API, napredna storitev
Objavljeno v DKUM: 03.11.2020; Ogledov: 489; Prenosov: 69
.pdf Celotno besedilo (3,26 MB)

8.
Uporaba programskega paketa Firebase ML Kit za strojno učenje pri mobilnih aplikacijah : diplomsko delo
David Žele, 2020, diplomsko delo

Opis: V času, ko se strojno učenje pojavlja na vseh področjih računalništva, je veliko rešitev implementiranih znotraj te domene nastalo predvsem v panogi razvoja mobilnih aplikacij, vendar se jih zaradi hitrega razvoja občasno drži sloves nepreizkušenosti. Namen diplomskega dela je zato bil preizkusiti Firebase ML Kit v prototipni aplikaciji ter ob tem opazovati zahtevnost uporabe. Končna ugotovitev, da je Firebase ML Kit rešitev, ki nam hitro in enostavno omogoča implementacijo uporabe strojnega učenja v mobilno aplikacijo morda ne preseneča, preseneča pa dejstvo, da je programski paket zelo dobro dokumentiran in je podpora na spletu nadpovprečno dobra.
Ključne besede: strojno učenje, firebase ml kit, mobilne aplikacije
Objavljeno v DKUM: 03.11.2020; Ogledov: 561; Prenosov: 138
.pdf Celotno besedilo (1,37 MB)

9.
STARŠEVSKI NADZOR: AVTOMATSKO BLOKIRANJE DELOVANJA RAČUNALNIŠKIH IGER Z UPORABO USB KLJUČA
Damijan Novak, 2011, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi bo implementiran program starševskega nadzora, ki ne onesposobi normalnega delovanja operacijskega sistema, obenem pa daje staršem preprosto kontrolo nad otrokovim igralnim časom. Program je dovolj preprost za uporabo, da ga lahko uporablja tudi računalniško ne vešča oseba. Vloga USB ključa je, da pri priklopu le-tega na otrokov računalnik omogoči delovanje iger, pri odklopu pa igre onemogoči.
Ključne besede: nadzor, USB ključ, prikrito delovanje, vzorci, samostojna odločitev, igre
Objavljeno v DKUM: 23.03.2011; Ogledov: 1910; Prenosov: 160
.pdf Celotno besedilo (1,70 MB)

Iskanje izvedeno v 0.17 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici