1. Performance comparison of single-objective evolutionary algorithms implemented in different frameworksMiha Ravber, Marko Šmid, Matej Moravec, Marjan Mernik, Matej Črepinšek, 2025, izvirni znanstveni članek Opis: Fair comparison with state-of-the-art evolutionary algorithms is crucial, but is obstructed by differences in problems, parameters, and stopping criteria across studies. Metaheuristic frameworks can help, but often lack clarity on algorithm versions, improvements, or deviations. Some also restrict parameter configuration. We analysed source codes and identified inconsistencies between implementations. Performance comparisons across frameworks, even with identical settings, revealed significant differences, sometimes even with the authors’ own code. This questions the validity of comparisons using such frameworks. We provide guidelines to improve open-source metaheuristics, aiming to support more credible and reliable comparative studies. Ključne besede: metaheuristics, evolutionary algorithm, metaheuristic optimization framework, algorithm comparison, benchmarking Objavljeno v DKUM: 02.10.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 4
Celotno besedilo (3,89 MB) |
2. Razvoj platformno neodvisne aplikacije Taborniški S.O.S priročnikNejc Podlogar, 2025, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu je opisan razvoj večplatformne aplikacije Taborniški S.O.S priročnik,
namenjene tabornikom vseh generacij. Aplikacija predstavlja sodoben, digitalen pristop
k deljenju in učenju taborniškega znanja. Aplikacija omogoča prevajanje, učenje in
oddajanje Morsejeve abecede, prevajanje abecede semaforja ter učenje orientacijskega
znanja, kot so topografski znaki. Opisane so tudi tehnologije, uporabljene pri razvoju
končne aplikacije. Za razvoj aplikacije sta bila uporabljena ogrodje Flutter in orodje
Figma, za zaledni del pa ogrodje ExpressJS in podatkovna baza PostgreSQL. Ključne besede: Flutter, API, ExpressJS, Figma, taborništvo Objavljeno v DKUM: 04.09.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 12
Celotno besedilo (2,45 MB) |
3. Overcoming stagnation in metaheuristic algorithms with MsMA’s adaptive meta-level partitioningMatej Črepinšek, Marjan Mernik, Miloš Beković, Matej Pintarič, Matej Moravec, Miha Ravber, 2025, izvirni znanstveni članek Opis: Stagnation remains a persistent challenge in optimization with metaheuristic algorithms (MAs), often leading to premature convergence and inefficient use of the remaining evaluation budget. This study introduces , a novel meta-level strategy that externally monitors MAs to detect stagnation and adaptively partitions computational resources. When stagnation occurs, divides the optimization run into partitions, restarting the MA for each partition with function evaluations guided by solution history, enhancing efficiency without modifying the MA’s internal logic, unlike algorithm-specific stagnation controls. The experimental results on the CEC’24 benchmark suite, which includes 29 diverse test functions, and on a real-world Load Flow Analysis (LFA) optimization problem demonstrate that MsMA consistently enhances the performance of all tested algorithms. In particular, Self-Adapting Differential Evolution (jDE), Manta Ray Foraging Optimization (MRFO), and the Coral Reefs Optimization Algorithm (CRO) showed significant improvements when paired with MsMA. Although MRFO originally performed poorly on the CEC’24 suite, it achieved the best performance on the LFA problem when used with MsMA. Additionally, the combination of MsMA with Long-Term Memory Assistance (LTMA), a lookup-based approach that eliminates redundant evaluations, resulted in further performance gains and highlighted the potential of layered meta-strategies. This meta-level strategy pairing provides a versatile foundation for the development of stagnation-aware optimization techniques. Ključne besede: optimization, metaheuristics, stagnation, meta-level strategy, algorithmic performance, duplicate solutions Objavljeno v DKUM: 30.05.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 7
Celotno besedilo (1,47 MB) |
4. Leveraging grammarware for active video game developmentMatej Črepinšek, Tomaž Kosar, Matej Moravec, Miha Ravber, Marjan Mernik, 2025, izvirni znanstveni članek Opis: This paper presents a grammarware-based approach to developing active video games (AVGs) for sensor-driven training systems. The GCGame domain-specific language (DSL) is introduced to define game logic, sensor interactions, and timing behavior formally. This approach ensures cross-platform consistency, supports real-time configurability, and simplifies the integration of optimization and visualization tools. The presented system, called GCBLE, serves as a case study, demonstrating how grammarware enhances modularity, maintainability, and adaptability in real-world physical interaction applications. The results highlight the potential of a DSL-driven design to bridge the gap between developers and domain experts in embedded interactive systems Ključne besede: active video games, grammarware, internet of things, DSL, procedural level generation, evolutionary computation, game controllers Objavljeno v DKUM: 23.04.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 7
Celotno besedilo (4,32 MB) |
5. Razvoj računalniške igre zvrsti obramba stolpovTilen Hegediš, 2024, diplomsko delo Opis: Namen diplomske naloge je bilo razviti 2D računalniško igro zvrsti obramba stolpov. V teoretičnem delu smo najprej opisali zvrsti računalniških iger obramba stolpov, opisali pomembnejše komponente, opisali dva starejša in dva bolj znana primera teh računalniških zvrsti in predstavili Unity računalniški pogon, v katerem smo razvijali igro. V praktičnem delu smo se osredotočili na sam razvoj igre, kjer smo najprej pripravili prazen projekt in vanj uvozili vsa potrebna sredstva. Razvili in opisali smo posamezne komponente igre in na koncu še implementirali uporabniški vmesnik. Ključne besede: Razvoj računalniške igre, obramba stolpov, Unity, 2D Objavljeno v DKUM: 08.08.2024; Ogledov: 290; Prenosov: 88
Celotno besedilo (3,20 MB) |
6. Razvoj računalniške igre »Finding Habo« s pomočjo knjižnice PygameMatej Habjanič, 2024, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu je bil prikazan razvoj računalniške igre "Finding Habo" s pomočjo knjižnice Pygame. Knjižnica je bila podrobneje spoznana od modulov, ki jih vsebuje, do njihove implementacije in uporabe. Prav tako je bil obravnavan programski jezik Python, v katerem deluje ta knjižnica. Predstavljeno je bilo tudi psihološko ozadje razvoja igre, pa tudi koncepti, ki so bili izdelani pri načrtovanju igre. Ključne besede: Pygame, Python, razvoj igre, Finding Habo Objavljeno v DKUM: 08.08.2024; Ogledov: 294; Prenosov: 103
Celotno besedilo (1,72 MB) |
7. Razvoj računalniške igre Planes v ogrodju libGDX z uporabo razširitve KTX : diplomsko deloJure Đaković, 2024, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu so predstavljene platformne igre in razvoj iger v ogrodju libGDX s pomočjo razširitve KTX. V uvodu diplomskega dela je najprej na splošno predstavljen žanr platformnih iger od začetkov do današnjih trendov. Sledi predstavitev ogrodja libGDX in njegovih prednosti. V nadaljevanju je na kratko predstavljen programski jezik Kotlin in nekoliko podrobneje moduli iz razširitve KTX. Na praktičnem primeru igre Planes je prikazano, kako lahko z uporabo programskega jezika Kotlin razvoj 2D platformnih iger poteka na bolj učinkovit način. V zaključku so opisane razlike med razvojem iger v razširitvi KTX in ogrodju libGDX. Ključne besede: libGDX, KTX, Java, Kotlin, računalniška igra Objavljeno v DKUM: 04.06.2024; Ogledov: 273; Prenosov: 52
Celotno besedilo (1,86 MB) |
8. Proceduralno generiranje sveta v 3D računalniški igri, temelječi na kockah, v ogrodju libGDX : diplomsko deloKlemen Napast, 2023, diplomsko delo Opis: Čeprav so računalniki v današnjem času zelo zmogljivi, proceduralno generiranje naključnega sveta v realnem času predstavlja zelo velik izziv, saj brez pravilne optimizacije program ne deluje dovolj hitro, kar lahko vpliva na igralčevo izkušnjo in posledično onemogoči uspešnost njegovega igranja. V diplomskem delu smo preučili metode in rešitve za čim bolj optimalno generiranje na kockah temelječega naključnega sveta. Prav tako pa smo izdelali računalniško igro v ogrodju libGDX, v katerem lahko igralec upravlja z naključno generiranim svetom in ga raziskuje. Ključne besede: proceduralno generiranje, libGDX, java, računalniške igre Objavljeno v DKUM: 18.08.2023; Ogledov: 813; Prenosov: 134
Celotno besedilo (2,29 MB) |
9. Razvoj grafičnega uporabniškega vmesnika z ogrodjem TornadoFX : diplomsko deloBlaž Bogar, 2022, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu smo predstavili ogrodje za izdelavo grafičnih uporabniških vmesnikov TornadoFX, programski jezik Kotlin in podatkovno bazo MongoDB. Z naštetimi tehnologijami smo ustvarili namizno aplikacijo, ki uporabnikom omogoča vodenje trgovine. Aplikacija omogoča administracijo izdelkov, nabavo in prodajo izdelkov, administracijo uporabnikov z različnimi pravicami, pregled nad izdanimi računi in pregled statističnih podatkov, ki so prikazani z grafi. Ključne besede: TornadoFX, grafični uporabniški vmesnik, Kotlin, MongoDB, namizna aplikacija Objavljeno v DKUM: 16.01.2023; Ogledov: 800; Prenosov: 122
Celotno besedilo (2,50 MB) |
10. Razvoj aplikacije za pomoč pri učenju z ogrodjem Compose Multiplatform : diplomsko deloTristan Hudales, 2022, diplomsko delo Opis: V preteklih nekaj letih so okoliščine poslabšale psihično stanje veliko ljudi, precejšnji delež pa jih je bil v procesu izobraževanja. Naš cilj je bil ustvariti družbeno koristno aplikacijo z ogrodjem Compose Multiplatform, ki omogoča poenoten razvoj aplikacij za različne platforme. Aplikacija je namenjena študentom, dijakom, učencem in tudi drugim skupinam oseb, ki bi želele izboljšati svoj pristop k učenju. Prav tako se lahko s pomočjo funkcionalnosti beleženja zapisov in opravil uporablja tudi za druge namene, povezane z učenjem ali izobraževanjem. Ključne besede: Kotlin, Compose Multiplatform, platformno neodvisne aplikacije, učenje Objavljeno v DKUM: 25.10.2022; Ogledov: 640; Prenosov: 119
Celotno besedilo (1,98 MB) |