| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 113
Na začetekNa prejšnjo stran12345678910Na naslednjo stranNa konec
1.
Razširitev komercialnih računalniških iger s kreiranjem igralnih svetov
Nik Krajnc, 2025, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo se seznanili s področjem modifikacij računalniških iger in izdelavo igralnih svetov. Najprej smo na kratko predstavili zgodovino modifikacij in igro Mount & Blade II: Bannerlord, ki je služila kot izhodišče za izdelavo igralnega sveta. Sam proces izdelave smo kasneje podrobneje opisali. Na koncu smo predstavili še potencialne možnosti zaslužka in zaposlitve na primerih iz resničnega sveta.
Ključne besede: modifikacije računalniških iger, igralni svetovi, Mount & Blade II: Bannerlord, Terresculptor 2.0
Objavljeno v DKUM: 22.12.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 10
.pdf Celotno besedilo (5,62 MB)

2.
Razvoj čustvene inteligence pri neigrivih likih v videoigrah s pomočjo nevronskih mrež : diplomsko delo
Marko Vrhovnik, 2025, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu je opisana implementacija modela za zaznavanje čustvenega tona v besedilu z uporabo nevronskih mrež. Glavni cilj dela je bil implementirati model umetne inteligence, ki razlikuje med pozitivnimi in negativnimi čustvi, ter ga integrirati v videoigro. Po končanem učenju je bil model uvožen v razvojno orodje Unity. Razvita igra simulira interakcijo med dvema likoma, njen cilj pa je demonstracija uporabe modela umetne inteligence in preverjanje, kako učinkoviti so takšni modeli pri uporabi v videoigrah. Igralec skozi igro odgovarja na vprašanja, cilj pa je odgovoriti na način, pri katerem bo model čustva v odgovoru napovedal kot pozitivna.
Ključne besede: umetna inteligenca, nevronske mreže, naravna obdelava jezika, Unity, razvoj iger, čustva
Objavljeno v DKUM: 15.10.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 12
.pdf Celotno besedilo (1,30 MB)

3.
Obrazna animacija in animacija govora v programu Blender : diplomsko delo
Gal Ostanek, 2025, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo obravnava področje obrazne animacije in primerja različne pristope k njeni izvedbi. V teoretičnem delu so predstavljene osnove animacije obraza ter sodobne tehnologije zajema obrazne mimike. V praktičnem delu smo izdelali animacijo govora z dvema različnima metodama – z ročno animacijo in z uporabo tehnologije za zajem obraza. Na koncu smo metode primerjali glede na učinkovitost in primernost uporabe ter podali sklepne ugotovitve o prednostih in omejitvah posameznega pristopa.
Ključne besede: obrazna animacija, sinhronizacija govora, obrazni izrazi, zajem obrazne mimike, 3D računalniška grafika, Blender, Face-it
Objavljeno v DKUM: 15.10.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 16
.pdf Celotno besedilo (2,40 MB)

4.
Digital Fashion Marketing in the Metaverse: Visual Presentation through Virtual Reality : visual presentation through virtual reality
Jana Ristić, 2025, diplomsko delo

Opis: This thesis examines digital fashion marketing in the metaverse, with a particular focus on visual presentation through virtual reality. The theoretical section defines the metaverse, digital fashion, and the role of immersive technologies in marketing. Special attention is given to avatars, virtual fashion shows, NFTs, and consumer engagement. The practical section involves designing a 3D fashion model in Blender, implementing it in Unity, and presenting it in a VR environment using Meta Quest Pro. The project demonstrates a proof of concept for virtual fashion runway experiences, highlighting both the potential and the limitations of using VR for marketing communication.
Ključne besede: metaverse, digital fashion, virtual reality, marketing
Objavljeno v DKUM: 15.10.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 8
.pdf Celotno besedilo (2,01 MB)

5.
Comparative analysis of 2D visual elements in 3D animated films : magistrsko delo
Aleksandar Ilievski, 2025, magistrsko delo

Opis: This thesis explores the integration of 2D and 3D visual elements in hybrid animation, with a particular focus on their application within the context of virtual reality (VR). The first section presents a theoretical framework, analyzing the characteristics of 2D and 3D elements and examining hybrid animation techniques used in films such as The Peanuts Movie, Soul, and Spider-Man: Into the Spider-Verse. These case studies were applied in the empirical section, in which a 360° animated shot was created in program Blender by blending both animation styles. The project challenges the traditional boundaries between 2D and 3D animation by employing custom shaders, 2D planes for texture mapping, and VR-specific adjustments to provide a seamless viewer experience. The thesis highlights the technical and artistic challenges of integrating these two forms within an immersive environment, offering new insights into the potential of hybrid animation for storytelling in virtual spaces. Future work could explore advancements in VR interactivity and more dynamic 2D-3D integration techniques.
Ključne besede: hybrid Animation, CG animation, traditional animation, virtual reality
Objavljeno v DKUM: 22.09.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 9
.pdf Celotno besedilo (2,26 MB)

6.
Računalniško podprta 2D animacija : magistrsko delo
Tamara Grabušnik, 2025, magistrsko delo

Opis: Magistrsko delo raziskuje uporabo računalniško podprte 2D animacije z osredotočenostjo na primerjalno analizo treh izbranih programov: Blender, Pencil 2D in Procreate Dreams. Naloga v teoretičnem delu predstavi zgodovino animacije, različne tipe animacij, osnovna načela, glasbo ter zvočne efekte v povezavi z animacijo in zgodboris ter scenarij. V praktičnem delu se osredotočamo na izdelovanje animacije in primerjanje treh omenjenih programov.
Ključne besede: animacija, 2D animacija, računalniška animacija
Objavljeno v DKUM: 22.09.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 29
.pdf Celotno besedilo (5,15 MB)

7.
Izdelava 3D modelov in kataloga za podjetje Urnes
Jan Hrašar, 2025, diplomsko delo

Opis: Namen dela je preveriti, ali lahko enoten 3D delovni tok nadomesti studijsko fotografijo pri izdelavi produktnega kataloga podjetja Urnes. Opisani so modeliranje v Blenderju, teksturiranje v Adobe Substance 3D Painterju, standardizirana osvetlitev, upodabljanje in kompozicija s prilagojenim lovilcem senc za subtilen odsev. Učinek je ovrednoten s primerjavo časov, stroškov in povratnimi informacijami strank. Čas priprave različice je skrajšan za faktor petinštiridesetkrat, iz približno 179 na 3–5 minut ob izboljšani vizualni verodostojnosti glede na fizični vzorec. Kot omejitev je izpostavljeno barvno upravljanje.
Ključne besede: 3D vizualizacija, digitalno prototipiranje, optimizacija procesa, primerjava s fotografijo, katalog izdelkov
Objavljeno v DKUM: 22.09.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 13
.pdf Celotno besedilo (2,51 MB)

8.
Razvoj interaktivne predstavitve stanovanja v navidezni resničnosti : diplomsko delo
Adem Nasufi, 2025, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo je sestavljeno iz dveh delov. Prvi del je teoretični, v katerem je zajeta teorija o grafičnem modeliranju in uporabi programa Blender, ki je sestavljen iz različnih komponent in ponuja ogromno raznih načinov modeliranja. V njem je opisana tudi uporaba navidezne resničnosti v arhitekturi ter njena pomoč pri prodaji nepremičnin. Prikazan je tudi postopek, kako našo 3D sceno prikažemo s pomočjo očal Meta Quest. V drugem delu je prikazan sam proces modeliranja stanovanja, vse od začetnega načrta, dodajanja resničnih tekstur in senčenj.
Ključne besede: 3D modeliranje, fotorealizem, Blender, navidezna resničnost
Objavljeno v DKUM: 22.09.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 17
.pdf Celotno besedilo (3,52 MB)

9.
Modeliranje in animacija rastlin s pomočjo geometrijskih vozlišč
Kevin Šabeder, 2025, diplomsko delo

Opis: Rastline imajo v računalniški grafiki pomembno vlogo pri ustvarjanju naravnih in prepričljivih virtualnih okolij. Namen diplomskega dela je predstaviti pomen proceduralnega modeliranja rastlin, s poudarkom na funkcijah geometrijskih vozlišč znotraj okolja Blender. Opisane so prednosti takšnega pristopa v primerjavi s tradicionalnim ročnim modeliranjem, predvsem z vidika učinkovitosti, variabilnosti in možnosti animacije. V praktičnem delu je razvit proceduralni sistem, ki omogoča generiranje realističnih rastlinskih modelov z enostavnim spreminjanjem parametrov ter ustvarjanjem več različnih variacij.
Ključne besede: 3D modeliranje, proceduralno modeliranje, geometrijska vozlišča, vegetacija, algoritmični pristopi
Objavljeno v DKUM: 22.09.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 13
.pdf Celotno besedilo (4,47 MB)

10.
Uporaba geometrijskih vozlišč za izdelavo 3D gibljive grafike v animacijskem paketu Blender
Miha Moleh, 2025, diplomsko delo

Opis: Namen tega diplomskega dela je prikazati uporabnost proceduralnih postopkov dela v programskem paketu Blender, za izdelavo 3D gibljive grafike. V teoretičnem delu smo opisali proceduralne postopke dela in vodilne programe v industriji ter funkcionalnosti, ki jih ponuja Blender. V praktičnem delu smo predstavili postopke ustvarjanja in implementacije proceduralnih učinkov na 3D animirane plesalce, ki smo jih na koncu združili v videospot po navdihu že obstoječega videospota studia Method Studios, pesmi Light it Up.
Ključne besede: Blender, geometrijska vozlišča, proceduralni postopki, 3D animacija
Objavljeno v DKUM: 22.09.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 13
.pdf Celotno besedilo (9,45 MB)

Iskanje izvedeno v 0.1 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici