| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 224
Na začetekNa prejšnjo stran12345678910Na naslednjo stranNa konec
1.
Življenjski cikel programske opreme: teorija in praksa
Boštjan Gornik, 2024, magistrsko delo

Opis: Življenjski cikel programske opreme je večstopenjski in široko opredeljen razvojni proces za doseganje zelo kakovostne programske opreme. Ključnega pomena je pravilna izbira in implementacija procesnega modela, ki definira pristop k razvoju programske opreme od začetka do konca. Od tod tudi ideja za magistrsko delo, v sklopu katerega smo najprej raziskali in predstavili celoten življenjski cikel programske opreme, vključno z aktualnimi procesnimi modeli in pristopi za izboljšanje le-teh. Zatem sledi empirični del, kjer smo na podlagi anketiranja in analize pridobljenih rezultatov pridobili odstotek odstopanja med teorijo procesnih modelov in uporabo le-teh v praksi, kar je bil vseskozi naš glavni cilj.
Ključne besede: življenjski cikel razvoja programske opreme, faze življenjskega cikla razvoja programske opreme, procesni modeli razvoja programske opreme, pristopi za izboljšanje razvojnih procesov, primerjava teorije procesnih modelov z uporabo v praksi
Objavljeno v DKUM: 06.02.2024; Ogledov: 77; Prenosov: 12
.pdf Celotno besedilo (4,19 MB)

2.
Razvoj spletne izobraževalne platforme z integracijo 3d objektov - spletna učilnica 3.0
Rok Urbanc, 2023, magistrsko delo

Opis: Ljudje se že od rojstva dalje učijo z opazovanjem in interakcijo. Vendar učni sistemi še vedno uporabljajo tradicionalne metode. Cilj magistrske naloge je raziskati trenutne metode učilnice VR in izdelati spletno učilnico 3.0, ki omogoča prikaz 3D učnih vsebin, izdelavo učnih ur in deljenje le teh. Glavna prednost take platforme je, da omogoča deljenje vsebin med učitelji in učenci. Tako bomo ustvarili bolj dostopen in prilagodljiv pristop k izobraževanju, ki bo učencem, omogočal razumevanje neznanih vsebin v 3D prostoru, hkrati pa jih bo pripravilo na izzive sodobnega časa. Prav tako bo platforma širila dobre prakse med učitelji, učenci in učitelji.
Ključne besede: Virtualna resničnost, obogatena resničnost, učilnica 3.0, spletna aplikacija
Objavljeno v DKUM: 06.02.2024; Ogledov: 42; Prenosov: 8
.pdf Celotno besedilo (1,71 MB)

3.
Primerjava Kanban in Scrum : diplomsko delo
Alen Fekonja, 2023, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo podrobno opisali vodilna pristopa razvoja programske opreme Scrum in Kanban. Pristopa smo med seboj tudi primerjali. Tako smo jasno definirali njune prednosti, slabosti in podobnosti. Preučili smo tudi orodja, povezana s tema dvema pristopoma, in razložili njihovo vlogo pri zagotavljanju optimiziranega toka dela. Izvedli smo anketo v zvezi s to temo in tako pridobili ključne podatke o uspešnosti teh metod v Sloveniji. Rezultate smo nato uspešno primerjali, analizirali in interpretirali.
Ključne besede: Kanban, Scrum, ekipe, anketa, orodje
Objavljeno v DKUM: 22.12.2023; Ogledov: 462; Prenosov: 52
.pdf Celotno besedilo (1,72 MB)

4.
Podatkovni kanjoni, pristop strojnega učenja za potrebe razložljive umetne inteligence : doktorska disertacija
Bojan Žlahtič, 2023, doktorska disertacija

Opis: Z uporabo algoritmov strojnega učenja je mogoče izvesti zapletene analize in pridobiti globlje vpoglede na osnovi obsežnih količin podatkov, kar presega človeške zmožnosti. Navedena značilnost je ključni dejavnik, zaradi katerega je strojno učenje vpeljano v številne domene. Kljub številnim prednostim ni vedno možno integrirati strojnega učenja na določena področja, predvsem zaradi tega, ker se za naprednimi metodami pogosto skrivajo modeli tipa črne skrinje. Ti modeli uporabnikom ne omogočajo vpogleda v logiko njihovega odločanja, kar lahko predstavlja oviro v kontekstih, kjer so odločitve kritične in lahko napačna odločitev vodi v resne posledice. Z namenom ublažiti te problematike smo razvili metodo strojnega učenja, temelječo na naravnem pojavu rečnih kanjonov. Ta pojav lahko vizualiziramo v digitalni grafični obliki, kar omogoča intuitiven prikaz logike odločanja. Rezultat je model strojnega učenja, ki generira globinske slike gibanja podatkov za posamezen razred. V teh slikah je pripadnost posamezne instance kanjonu prikazana s pomočjo barvno kodiranih grafov. Podatkovni kanjoni se zaradi svojih lastnosti in metodologije lahko uporabljajo za potrebe razložljive umetne inteligence, bodisi samostojno ali kot dopolnilni mehanizem drugim pristopom strojnega učenja.
Ključne besede: razložljiva umetna inteligenca, strojno učenje, klasifikacija, razložljivost, zaupanje
Objavljeno v DKUM: 05.12.2023; Ogledov: 155; Prenosov: 31
.pdf Celotno besedilo (3,26 MB)

5.
Primerjava metodologij vodenja projektov scrum in slap
Tomaž Mazej, 2023, magistrsko delo

Opis: V magistrski nalogi smo temeljito raziskali ter analizirali dve ključni metodologiji za vodenje projektov v IT sektorju – Scrum in Slap. Naš cilj je bil pridobiti vpogled v njune prednosti, slabosti ter učinkovitost v praksi slovenskih IT podjetij. V prvem delu naloge smo predstavili osnovne koncepte tradicionalnih in agilnih metodologij ter hibridnih pristopov vodenja projektov. Skozi zgodovinsko ozadje in značilnosti obeh metodologij smo raziskali njihovo uporabnost in vpliv na različne vidike projektnega vodenja. V nadaljevanju smo izvedli empirično raziskavo, katere namen je bil pridobiti vpogled v uporabo obeh metodologij v praksi slovenskih IT podjetij. Analizirali smo profile sodelujočih podjetij in anketirancev, preučevali najpogosteje uporabljene metodologije ter raziskali, kako se ti dve metodologiji primerjata v smislu motivacije za izbiro, trajanja uporabe ter učinkovitosti.
Ključne besede: scrum, slap, agilne metodologije, vodenje projekta
Objavljeno v DKUM: 03.11.2023; Ogledov: 139; Prenosov: 27
.pdf Celotno besedilo (1,03 MB)

6.
Izdelava računalniške igre ChronoSlime z libGDX : diplomsko delo
Jakob Šrumpf, 2023, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo se osredotoča na razvoj računalniške igre s pomočjo okvira LibGDX in sistema ECS (Entity-Component-System). Namen dela je raziskati in predstaviti uporabo sistema ECS pri ustvarjanju iger. Delo ponuja podroben opis vsakega vidika razvoja roguelike igre, vključno s komponentami, entitetami in sistemi. Poleg tega se posveti tudi praktični implementaciji tega pristopa v igri. Diplomsko delo predstavi uspešen razvoj igre Čhrono- Slime”in poudari prednosti, ki izhajajo iz uporabe sistema ECS. Skozi to delo smo spoznali pomembnost sistema ECS v kontekstu razvoja računalniških iger.
Ključne besede: LibGdx, ECS, Igre, Programiranje
Objavljeno v DKUM: 03.11.2023; Ogledov: 468; Prenosov: 44
.pdf Celotno besedilo (2,57 MB)

7.
Napredki v prepoznavanju objektov in sledenju v realnem času: Povezava med računalniškim vidom in umetno inteligenco : diplomsko delo
Kristjan Petauer, 2023, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo obravnava področje prepoznavanja objektov in sledenja v realnem času, s povezavo med računalniškim vidom in umetno inteligenco. Opiše metode za prepoznavanje in sledenje objektom, njihovo integracijo v naprave, uporabo, prednosti, slabosti, tehnične in etične ovire ter praktični primer uporabe s Pythonom, OpenCV in NumPy.
Ključne besede: Računalniški vid, umetna inteligenca, prepoznava objektov, etične ovire
Objavljeno v DKUM: 03.11.2023; Ogledov: 362; Prenosov: 30
.pdf Celotno besedilo (2,77 MB)

8.
Optimizacija uporabniške izkušnje manjšega spletnega podjetja na WordPressu : diplomsko delo
Albert Duhanaj, 2023, diplomsko delo

Opis: V zaključnem delu smo se osredotočili na optimizacijo uporabniške izkušnje za majhna spletna podjetja na WordPress platformi. Namen dela je bil raziskati, kako se WordPress lahko izkoristi za izboljšanje digitalne prisotnosti. Uporabili smo analitične metode in praktično testiranje. Ugotovili smo, da prilagojeni vtičniki in tema znatno povečajo uporabniško zadovoljstvo. Priporočamo nadaljnje izobraževanje za podjetnike na področju UX in WordPressa.
Ključne besede: Optimizacija, Uporabniška izkušnja, WordPress, Majhno podjetje, Digitalna prisotnost.
Objavljeno v DKUM: 25.10.2023; Ogledov: 398; Prenosov: 41
.pdf Celotno besedilo (1,74 MB)

9.
Kriptovalute kot nova oblika plačila v spletni prodaji : diplomsko delo
Elvis Okić, 2023, diplomsko delo

Opis: V svetu spletnega trgovanja kriptovalute ocenjujejo kot alternativo tradicionalnim spletnim plačilnim metodam. Izvedena je bila podrobna primerjava med plačili v kriptovalutah in uveljavljenimi plačilnimi sistemi, kot je Stripe. Analizirane so bile razlike v provizijah, prednostih in tveganjih za prodajalce in kupce. Poudarek je bil na dejavnikih, kot so transakcijski stroški, varnost in udobje uporabnika. Predstavljena je bila integracija s Coinbase Commerce, ki ilustrira postopek nakupa s kriptovalutami in nadaljnje prejemanje blaga po zaključku transakcije. To delo nudi vpogled v potencialno vlogo kriptovalut na digitalnem trgu ter služi kot teoretična raziskava in praktični vodnik.
Ključne besede: Kriptovalute, spletna plačila, digitalizacija
Objavljeno v DKUM: 13.10.2023; Ogledov: 222; Prenosov: 71
.pdf Celotno besedilo (2,15 MB)

10.
Oblikovanje platformno neodvisnih aplikacij z Vue + Quasar : diplomsko delo
Daniel Djulanov, 2023, diplomsko delo

Opis: To diplomsko delo raziskuje sodelovanje ogrodij Vue in Quasar pri razvoju večplatformnih aplikacij. Ocenjuje značilnosti, prednosti in omejitve obeh sistemov ter njihovo sinergijo. Raziskava temelji na literaturi, spletnih člankih, uradnih dokumentacijah, osebnih izkušnjah in aplikaciji, razviti v diplomskem delu. Namen je osvetliti potencial kot tudi področja potrebnih izboljšav teh ogrodij za ustvarjanje zanesljivih, uporabniku prijaznih večplatformnih aplikacij.
Ključne besede: Vue, Quasar, večplatformno, JavaScript.
Objavljeno v DKUM: 13.10.2023; Ogledov: 134; Prenosov: 19
.pdf Celotno besedilo (3,69 MB)

Iskanje izvedeno v 0.32 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici