| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 32
Na začetekNa prejšnjo stran1234Na naslednjo stranNa konec
1.
Razvoj aplikacije za notranjo navigacijo s pomočjo omrežja wifi
Alen Poklič, 2022, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu je opisan postopek izdelave mobilne aplikacije za notranjo navigacijo v zgradbi UM FERI z uporabo tamkajšnjega omrežja Wi-Fi. Namen aplikacije je posredovanje informacij o lokaciji njenih uporabnikov, ter o poti do želenih prostorov. Aplikacija je zasnovana za študente in obiskovalce FERI. V jedru smo opis dela podali na način, da bi bilo napisano lahko tudi v pomoč razvijalcem podobnih aplikacij pri uporabi v drugih zgradbah. V sklepnem delu smo ocenili natančnost delovanja izdelane aplikacije. Uporabnika smo znotraj FERI locirali s povprečno natančnostjo devetih metrov, pri čemer smo dokazali, da je natančnost lociranja odvisna tudi od mobilne naprave, ki jo uporabljamo.
Ključne besede: Wi-Fi, navigacija, sistem notranjega pozicioniranja
Objavljeno v DKUM: 12.05.2022; Ogledov: 59; Prenosov: 17
.pdf Celotno besedilo (2,86 MB)

2.
Razvoj grafičnega pogona za upodabljanje vokslov : diplomsko delo
Tilen Koren, 2021, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo obsega izdelavo grafičnega pogona za upodabljanje vokslov s poudarkom na prilagojenih algoritmih metode metanja žarkov. Namen je prikazati omejitve in preučiti tehnike razvoja z metodo metanja žarkov na grafičnih procesnih enotah za realno-časovne aplikacije. Metoda metanja žarkov je uporabljena zaradi prepričljivejših rezultatov upodabljanja. Zaradi počasne operacije iskanje presečišč pri metodi metanja žarkov, z trikotniškimi modeli, so v pogonu uporabljeni vokselski modeli. Rezultati so pokazali, da z uporabo vokselskih modelov dosežemo nad šestdeset slik na sekundo pri majhnem številu modelov.
Ključne besede: voksel, grafični pogon, metanje žarkov, mehke sence, grafična procesna enota
Objavljeno v DKUM: 18.10.2021; Ogledov: 128; Prenosov: 18
.pdf Celotno besedilo (1,31 MB)

3.
Strojno učenje računalniškega igralca v igri s kartami : diplomsko delo
Mai Praskalo, 2021, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi predstavljamo več različnih implementacij strojnega učenja računalniškega igralca za igranje igre s kartami Uno. Vsi uporabljeni algoritmi so s področja okrepitvenega učenja, saj so klasični algoritmi, ki se zanašajo na iskanje optimalne poteze na podlagi popolne informacije, neprimerni za igre z nepopolnimi informacijami. Algoritme smo primerjali glede na uspešnost v igranju proti igralcu, ki izbira naključne poteze, ter glede na krivuljo učenja, ki prikazuje pridobljeno povprečno kumulativno nagrado med procesom učenja.
Ključne besede: okrepitveno učenje, igra Uno, igre z nepopolnimi informacijami, igre s kartami, nevronske mreže
Objavljeno v DKUM: 18.10.2021; Ogledov: 178; Prenosov: 16
.pdf Celotno besedilo (901,04 KB)

4.
Implementacija algoritma za hitro urejanje z uporabo tehnologije cuda in dinamičnega paralelizma : diplomsko delo
Leon Sinković-Gašparić, 2021, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi preučujemo algoritem za hitro urejanje in paralelizacijo algoritma na grafični procesni enoti. Implementirali smo algoritem za hitro urejanje na grafični procesni enoti. V ta namen smo uporabili arhitekturo CUDA in funkcionalnost dinamičnega paralelizma, ki omogočata zagon programov neposredno z grafične procesno enote. V nadaljevanju smo primerjali hitrosti urejanja z referenčnima algoritmoma hitro urejanje na centralni procesni enoti in bitono urejanje na grafični procesni enoti. Ugotovili smo, da je paralelno urejanje na grafični procesni enoti na dovolj velikem številu elementov hitrejše kot urejanje na centralni procesni enoti.
Ključne besede: CUDA, hitro urejanje, grafična procesna enota, dinamični paralelizem
Objavljeno v DKUM: 18.10.2021; Ogledov: 169; Prenosov: 24
.pdf Celotno besedilo (1013,98 KB)

5.
Prikaz kulturnih dediščin s pomočjo holograma : zaključno delo
Tomaž Kralj, 2021, diplomsko delo

Opis: V današnjem času srečamo računalništvo v najrazličnejših strokovnih vedah, ne pa toliko v muzejih, kjer srečamo največ kulture in zgodovine v različnih oblikah, kot so makete, modeli, artefakti, slike, kulturna dediščina, eksponati. Cilj diplomske naloge je predstaviti različne fotorealistične makete, modele ali eksponate s pomočjo 3D računalniške grafike in holografske tehnologije.
Ključne besede: računalniška grafika, 3D objekti, kulturna dediščina, hologram
Objavljeno v DKUM: 18.10.2021; Ogledov: 188; Prenosov: 28
.pdf Celotno besedilo (1,88 MB)

6.
3D spletni pregledovalnik rezultatov simulacije rasti dreves : diplomsko delo
David Grah, 2021, diplomsko delo

Opis: Namen diplomskega dela je izdelati spletni pregledovalnik rezultatov simulacij rasti dreves v gozdih, ki omogoča enostaven in intuitiven 3D pregled dreves in parametrov terena. V delu najprej pregledamo obstoječe rešitve, s pomočjo, katerih zastavimo zahteve za naš sistem. Na podlagi zastavljenih zahtev opišemo implementacijo pregledovalnika. Pregledovalnik je sestavljen iz glavnega 3D pregledovalnika, legend in orodij, ki dovoljujejo enostavno uporabo. Izvedli smo testiranje porabe pomnilnika, dostopnih časov in hitrost izrisovanja sličic pregledovalnika. Z ustvarjeno aplikacijo in rezultati testiranja smo uspešno potrdili, da so spletne tehnologije dovolj učinkovite in zanesljive za pregledovanje rezultatov simulacij dreves v 3D prostoru.
Ključne besede: spletni pregledovalnik, three.js, 3D prikazovanje, simulacije rasti dreves
Objavljeno v DKUM: 18.10.2021; Ogledov: 150; Prenosov: 14
.pdf Celotno besedilo (2,47 MB)

7.
Primerjava podatkovnih baz iz vidika shranjevanja dokumentov JSON : zaključno delo
Goran Kirov, 2021, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo je sestavljeno iz teoretičnega in praktičnega dela. Najprej so opisane osnove relacijskih in nerelacijskih podatkovnih baz, nato pa njihovi najbolj znani predstavniki. Nato sledi razlaga formata za izmenjavo podatkov JSON in dela z njim v podatkovnih bazah (ustvarjanje, branje, posodabljanje, brisanje podatkov). Ključni del diplomske naloge je praktično delo, kjer smo merili in analizirali podatkovne baze pri shranjevanju dokumentov JSON. Najprej opišemo implementacijo aplikacije za samodejno testiranje, kjer merimo čas in porabo pomnilnika. Testiranje je bilo izvedeno nad manjšimi in večjimi dokumenti. Testirali smo podatkovne baze MySQL, PostgreSQL in MongoDB. Na koncu analiziramo dobljene rezultate in podamo zaključne ugotovitve.
Ključne besede: JSON, SQL, NoSQL, podatkovna baza
Objavljeno v DKUM: 18.10.2021; Ogledov: 274; Prenosov: 52
.pdf Celotno besedilo (1,27 MB)

8.
Primerjava programskih rešitev ARCore in ARKit za mobilno obogateno resničnost : diplomsko delo
Žiga Vinčec, 2021, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo primerjali dve najbolj uporabljeni programski orodji za ustvarjanje mobilnih aplikacij s funkcionalnostmi obogatene resničnosti, Googlov ARCore in Applov ARKit. V igralnem pogonu Unity smo s programsko rešitvijo ARFoundation razvili enotno aplikacijo za obe platformi. Z aplikacijo smo testirali hitrost ustvarjanja navideznih ravnin in postavitve navideznega objekta v prostor, ter beležili različne interakcije glede na število izrisanih sličic na sekundo. Teste smo izvedli na različnih površinah, v različnih svetlobnih pogojih, ter nato primerjali vpliv danih okoljskih dejavnikov na kakovost in zmogljivost obogatene resničnosti.
Ključne besede: obogatena resničnost, mobilna obogatena resničnost, ARCore, ARKit, ARFoundation
Objavljeno v DKUM: 18.10.2021; Ogledov: 134; Prenosov: 16
.pdf Celotno besedilo (803,77 KB)

9.
Primerjava metod rekonstrukcije 3D objektov iz sintetičnih slik in videoposnetkov operacijskih posegov : diplomsko delo
Aljaž Žel, 2021, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu primerjamo metode 3D rekonstrukcij na sintetičnih videoposnetkih. V ta namen smo ustvarili 3D sceno laparoskopskega operacijskega posega in iz njega naredili videoposnetek. Nato smo nad sintetičnimi videoposnetki pognali metode za 3D rekonstrukcijo. Dobljene 3D modele smo primerjali z izvornimi in tako ocenili uspešnost uporabljenih algoritmov. V diplomskem delu najprej predstavimo uporabljene algoritme rekonstrukcije. Nato opišemo postopek izdelave modela ter implementacije ogrodja za testiranje. Sledi testiranje uspešnosti rekonstrukcije. Na koncu rezultate analiziramo in predstavimo možne razširitve. Povprečno odstopanje rekonstruiranih 3D modelov po metriki Hausdorffove razdalje znaša 14,86 %. Ugotovili smo, da na uspešnost rekonstrukcije najbolj vpliva lokacija laparoskopa in tekstura modela.
Ključne besede: algoritmi 3D rekonstrukcije, struktura iz gibanja, modeliranje, operacijski poseg
Objavljeno v DKUM: 18.10.2021; Ogledov: 159; Prenosov: 31
.pdf Celotno besedilo (2,11 MB)

10.
Okrepitveno učenje agentov za igranje iger v pogonu Unity : magistrsko delo
Jan Banko, 2021, magistrsko delo

Opis: V magistrskem delu obravnavamo algoritme okrepitvenega učenja na primeru igranja računalniških iger. Namen magistrskega dela je implementacija igre v okolju Unity in analiza učinkovitosti algoritmov okrepitvenega učenja računalniškega igralca. Opisane so teoretične osnove okrepitvenega učenja, podrobneje pa so predstavljeni algoritmi PPO (angl. Proximal Policy Optimization), SAC (angl. Soft Actor Critic) in DQN (angl. Deep Q-Network), ki so uporabljeni v končni analizi. Rezultati so pokazali, da je bilo učenje agenta v celoti gledano uspešno. V testnem okolju se je najbolje odrezal algoritem PPO, z uporabo katerega je naučen agent v povprečju dosegal 86,4% maksimalne možne nagrade, najslabše pa algoritem DQN, ki ni primeren za uporabo v implementiranem testnem okolju.
Ključne besede: okrepitveno učenje, računalniške igre, Unity, agent, strojno učenje
Objavljeno v DKUM: 17.06.2021; Ogledov: 322; Prenosov: 62
.pdf Celotno besedilo (1,04 MB)

Iskanje izvedeno v 0.18 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici