| | SLO | ENG | Cookies and privacy

Bigger font | Smaller font

Search the digital library catalog Help

Query: search in
search in
search in
search in
* old and bologna study programme

Options:
  Reset


1 - 10 / 16
First pagePrevious page12Next pageLast page
1.
SENCE V OPENGL
Štefan Kohek, 2010, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu opišemo metode za ustvarjanje in prikaz senc objektov z uporabo grafične knjižnice OpenGL. Največ poudarka je na projekcijski metodi. Praktični del zajema izdelavo programa, ki omogoča prikaz senc objektov LWO z uporabo projekcijske metode in z uporabo tekstur senc. Na koncu opišemo demonstracijski program.
Keywords: OpenGL, sence, projekcijska matrika, računalniška grafika
Published: 16.09.2010; Views: 2015; Downloads: 188
.pdf Full text (4,03 MB)

2.
ALGORITEM SLEDENJA ŽARKU NA GRAFIČNI PROCESNI ENOTI
Štefan Kohek, 2012, master's thesis

Abstract: V magistrskem delu opišemo tehnologije, ki omogočajo paralelizacijo algoritma sledenja žarku na grafični procesni enoti. Omejimo se predvsem na tehnologiji OpenGL in OpenCL. Opišemo princip sledenja žarku, osvetlitveni model in tehnike. V nadaljevanju obravnavamo pristope za prikaz kompleksnejših scen. Posebno pozornost namenimo delitvi prostora, ki omogoča učinkovitejšo implementacijo. Praktični del zajema izdelavo demonstracijskega programa, ki omogoča hiter izris scene s pomočjo paralelnega algoritma sledenja žarku na grafični procesni enoti.
Keywords: algoritem sledenja žarku, grafična procesna enota, računalniška grafika, paralelnost, OpenGL, GLSL, OpenCL
Published: 27.11.2012; Views: 1101; Downloads: 159
.pdf Full text (7,46 MB)

3.
PODATKOVNA STRUKTURA TRIE
Dominik Korošec, 2016, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu preučimo podatkovno strukturo trie. Najprej opišemo strukturo in osnovne metode za delo z njo, nato pa predstavimo različne oblike implementacije. V praktičnem delu izvedemo prostorsko in časovno analizo uporabe podatkovne strukture trie v njenih tipičnih aplikacijah. Med aplikacijami opišemo še algoritem razpočnega urejanja, katerega osnova je podatkovna struktura trie.
Keywords: podatkovna struktura, trie, predponsko drevo, algoritmi, razpočno urejanje
Published: 05.09.2016; Views: 619; Downloads: 153
.pdf Full text (1,73 MB)

4.
POSTOPEK IZDELAVE ANIMIRANEGA FILMA Z ORODJEMA BLENDER IN GIMP
Sebastjan Mlekuž, 2016, undergraduate thesis

Abstract: Osnovna ideja diplomske naloge je spoznati, osvojiti in preučiti ključne in pomembne korake, ki so potrebni za izdelavo računalniške animacije. Ker je področje računalniške animacije preširoko, da bi lahko vse obdelali v nalogi, se osredotočimo na izdelavo računalniške animacije v zabavni industriji. Raziskali in preizkusili bomo tudi na praktičnem primeru, ali je mogoče kreirati računalniško animacijo na dostojnem nivoju z odprtokodnimi in zastonjskimi orodji. Uporabili bomo le Blender, ki je največji odprtokodni konkurent Mayi, in GIMP, ki konkurira Photoshopu.
Keywords: računalniška animacija, blender, gimp, 3D grafika
Published: 09.09.2016; Views: 847; Downloads: 106
.pdf Full text (2,83 MB)

5.
UPORABA ŠIFRIRNEGA ALGORITMA RSA ZA ZAŠČITO KOMUNIKACIJE V KLEPETALNIKU
Jan Pomer, 2016, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu opišemo in implementiramo algoritem RSA, ki je namenjen šifriranju z uporabo javnega in zasebnega ključa. Algoritem smo uporabili za šifriranje sporočil, ki se preko nezaščitene povezave prenašajo v naši aplikaciji. Aplikacija deluje po načelu odjemalec/strežnik in omogoča klepet med dvema uporabnikoma. Prav tako opišemo protokol za komunikacijo med strežnikom in odjemalcem ter med dvema odjemalcema. Na koncu še izvedemo časovno analizo pridobivanja ključev ter šifriranja in dešifriranja s pomočjo algoritma RSA.
Keywords: šifriranje, algoritem RSA, praštevila, klepetalnik
Published: 23.09.2016; Views: 418; Downloads: 88
.pdf Full text (2,21 MB)

6.
Simulacija in vizualizacija rje
Filip Urh, 2017, master's thesis

Abstract: V magistrskem delu preučimo pojav rje in opišemo metodi za njeno simulacijo in vizualizacijo. Na začetku razložimo postopek nastajanja rje, nato pa podrobno opišemo algoritem simulacije, ki temelji na celičnih avtomatih, in algoritem vizualizacije, ki uporablja fizikalno osnovan model Cook-Torrance. Vsakega izmed njiju implementiramo in združimo v celoto znotraj iste aplikacije. Algoritem simulacije dodatno paraleliziramo s pomočjo grafične procesne enote. To dosežemo z uporabo senčilnika za splošno namensko računanje v okviru standarda OpenGL. Na koncu predstavimo rezultate časovnih meritev obeh implementacij in pokažemo, da je paralelna skoraj dvakrat hitrejša kot zaporedna.
Keywords: simulacija, vizualizacija, rja, paralelizacija, OpenGL
Published: 16.08.2017; Views: 289; Downloads: 81
.pdf Full text (10,24 MB)

7.
Podatkovna struktura intervalno drevo
Marko Ploj, 2017, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu proučimo podatkovno strukturo intervalno drevo. Takoj za uvodom opišemo zgradbo in osnovne operacije na intervalnih drevesih. V nadaljevanju podrobneje predstavimo njihovo implementacijo in sorodne podatkovne strukture. V praktičnem delu opišemo namizno aplikacijo, s katero demonstriramo delovanje intervalnih dreves in omenimo nekatere praktične primere njihove uporabe. Na podlagi meritev izvedemo analizo časovne zahtevnosti pri različnih vhodnih podatkih.
Keywords: podatkovna struktura, intervalno drevo
Published: 06.10.2017; Views: 661; Downloads: 69
.pdf Full text (1,54 MB)

8.
Globalna osvetlitev z vokselskim sledenjem stožcu
Michael Črnčec, 2017, undergraduate thesis

Abstract: Globalna osvetlitev v računalniški grafiki igra zelo pomembno vlogo pri realizmu upodobljenih slik. Računsko je zelo zahtevna, vendar si želimo globalno osvetlitev v aplikacijah, kot so simulacije in računalniške igre, doseči v realnem času. V tem diplomskem delu si bomo ogledali algoritem vokselskega sledenja stožcu. Ta doseže interaktivno globalno osvetlitev z aproksimiranjem vpadnih svetlobnih žarkov s pomočjo stožcev in z aproksimiranjem scene s pomočjo hierarhične strukture vokslov. Najprej opišemo, kako algoritem v osnovi deluje. Nato predstavimo eno od možnih implementacij algoritma in na koncu prikažemo rezultate naše implementacije.
Keywords: globalna osvetlitev, voksel, sledenje stožcu, GPE, OpenGL
Published: 26.10.2017; Views: 609; Downloads: 62
.pdf Full text (4,49 MB)
This document has many files! More...

9.
Interaktivno modeliranje terena z nevronskimi mrežami
Robi Novak, 2018, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu smo implementirali generiranje terena z globokim učenjem. V ta namen smo uporabili pogojno generativno nasprotovalno mrežo (angl. conditional generative adversarial network) za tvorbo slike terena iz skic, kjer so označeni poteki vrhov in dolin. Naučena mreža omogoča interaktivno modeliranje terena, tako da uporabnik dopolnjuje skico, mreža pa sliko terena sproti prilagaja uporabnikovemu vnosu. Implementirali smo tudi prostorsko vizualizacijo generiranega terena z uporabo programskega vmesnika OpenGL.
Keywords: generiranje terena, modeliranje terena, nevronske mreže
Published: 14.11.2018; Views: 365; Downloads: 88
.pdf Full text (1,29 MB)
This document has many files! More...

10.
Izgubno stiskanje slik z variacijskim avtokodirnikom
Žiga Leber, 2018, master's thesis

Abstract: V magistrskem delu preučujemo izgubno stiskanje slik z uporabo variacijskega avtokodirnika. Implementirali smo njegovo povratno različico, imenovano konvolucijski DRAW, ki v vlogi kodirnika in dekodirnika uporablja nevronsko mrežo LSTM. Za implementacijo smo uporabili jezik Python in knjižnico PyTorch. Delovanje algoritma smo testirali na podatkovni zbirki CIFAR-10 ter rezultate primerjali z metodo JPEG. Ugotovili smo, da so rezultati primerljivi v smislu kakovosti rekonstrukcije.
Keywords: stiskanje slik, nevronske mreže, variacijski avtokodirnik, konvolucijski DRAW
Published: 25.10.2018; Views: 181; Downloads: 61
.pdf Full text (1,38 MB)

Search done in 0.16 sec.
Back to top
Logos of partners University of Maribor University of Ljubljana University of Primorska University of Nova Gorica