| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 12
Na začetekNa prejšnjo stran12Na naslednjo stranNa konec
1.
Načrtovanje in izdelava resne elektronske igre
Uroš Rudolf, 2016, magistrsko delo

Opis: V magistrski nalogi se dotaknemo fenomena resnih elektronskih iger in njihovega potenciala za učenje. Dotaknemo se njihovega izvora in povezave s komercialnimi igrami. Podrobneje obdelamo vlogo igralca in dejavnike, ki imajo vpliv nanj, vzorce karakteristik resnih učnih iger, načine podajanja vsebine in znanja ter pomen poročanja. Ugotavljamo, ali so video igre primeren medij za podajanje znanja in ali je tekstovna igra primerna oblika igre za učenje. Obe hipotezi potrdimo z opombo, da je področje zaradi množice nasprotujočih teorij, terminologij in mnenj potrebno bolje raziskati. Na podlagi ugotovitev empiričnega dela smo izdelali načrt in prototip tekstovne resne zgodovinske igre Galicija XIV/XV.
Ključne besede: igra, uporabna igra, resna igra, komercialna igra, učenje z igro
Objavljeno v DKUM: 22.09.2016; Ogledov: 1501; Prenosov: 197
.pdf Celotno besedilo (11,54 MB)

2.
PRIMERJAVA POSTOPKOV GEOMETRIJSKEGA MODELIRANJA V PROGRAMIH ZBRUSH IN CINEMA 4D
Viktorija Gošnak, 2015, magistrsko delo

Opis: V magistrski nalogi sta preizkušena in primerjana dva različna pristopa modeliranja in sicer pristop modeliranja s ploskvami v Cinemi 4D in digitalno kiparjenje v ZBrush. Cilj je bil ugotoviti, v katerem programu bi bilo lažje in hitreje izdelati prepričljiv model človeka. Na podlagi analize 3D modela, slabosti in prednosti obeh pristopov je podan sklep, da je za izdelavo kompleksnega modela človeka primernejši program ZBrush.
Ključne besede: geometrijsko modeliranje, računalniško kiparjenje, 3D model človeka, ZBrush, Cinema 4D
Objavljeno v DKUM: 27.05.2015; Ogledov: 2136; Prenosov: 195
.pdf Celotno besedilo (4,11 MB)

3.
POSTOPKI PRENOSA STATIČNIH 2D SCEN V 3D MODELE
Mateja Krajnc, 2015, diplomsko delo

Opis: V magistrskem delu smo se posvetili procesom, ki omogočajo prenos dvodimenzionalnih scen v tridimenzionalne modele. Najprej smo se seznanili s teoretičnimi izhodišči. Seznanili smo se z osnovami geometrijskega modeliranja ter s principi in klasifikacijo metod modeliranja na podlagi slik. V empiričnem delu smo s pomočjo polavtomatskega fotogrametričnega programa Insight3D in programa za ročno modeliranje in teksturiranje Cinema 4D poskušali na podlagi izbranih lastnih fotografij arhitekturnega objekta narediti tridimenzionalni računalniški model. Bolj dovršene rezultate smo dosegli pri uporabi programa Cinema 4D.
Ključne besede: geometrijsko modeliranje, modeliranje na podlagi slik, fotogrametrija, Insight3D, Cinema 4D
Objavljeno v DKUM: 27.05.2015; Ogledov: 1483; Prenosov: 145
.pdf Celotno besedilo (7,27 MB)

4.
IZDELAVA IGRALNEGA POGONA IN UREJEVALNIKA ZA IZDELAVO 2D IGER
Bojan Kerec, 2014, magistrsko delo

Opis: V tem magistrskem delu predstavimo postopek izdelave igralnega pogona. Nalogo začnemo z opsiom razvoja igralnih pogonov skozi čas in pregledom obstoječih rešitev. Nato podamo prednosti in slabosti izdelave lastnega igralnega pogona in ovrednotimo smotrnost izbire že obstoječega igralnega pogona. Nadaljujemo s predstavitvijo igralnega pogona, ki smo ga razvili. Predstavimo arhitekture in organizacije sistemov igralnega pogona, podamo kratek pregled implementacije najpomembnejših sistemov in opišemo izdelavo urejevalnika nivojev. Zmogljivost razvitega igralnega pogona prikažemo z izdelavo preproste 2D igre.
Ključne besede: igralni pogon, urejevalnik, računalniška igra
Objavljeno v DKUM: 06.03.2015; Ogledov: 1704; Prenosov: 151
.pdf Celotno besedilo (2,05 MB)

5.
ZAJEMANJE PODATKOV GIBANJA NA NAPRAVAH iOS IN NJIHOVA UPORABA PRI RAZVOJU IGER
Damir Štuhec, 2012, diplomsko delo

Opis: Podatki gibanja prinašajo brezmejne možnosti v svet razvijanja mobilnih iger ter močno povečujejo faktor realnosti interakcije med uporabnikom in napravo oziroma aplikacijo. Diplomska naloga se osredotoča na raziskovanje zajemanja podatkov gibanja na napravah iOS ter njihovo uporabnost pri razvoju iger. Zanima nas, na kakšen način strojna oprema zajema podatke ter kakšne so možnosti in oblike uporabe zajetih podatkov pri razvoju aplikacij. Na koncu naloge raziskovanje podpremo s konkretnimi primeri oziroma prototipi 2D iger, ki nakazujejo zmožnosti in področja uporabe zajetih podatkov gibanja naprave.
Ključne besede: Podatki gibanja naprave, sistemsko programsko ogrodje Core Motion, mobilni operacijski sistem iOS, razvojno okolje Xcode, razvoj mobilnih iger.
Objavljeno v DKUM: 27.11.2012; Ogledov: 2100; Prenosov: 123
.pdf Celotno besedilo (2,13 MB)

6.
Acceleration of sweep-line technique by employing smart quicksort
David Podgorelec, Gregor Klajnšek, 2005, izvirni znanstveni članek

Opis: Quicksort is usually the best practical choice for sorting because it is, on average, remarkably efficient. Unfortunately, this popular algorithm has a significant drawback: the slowest performance is obtained in the simplest cases when input data are already initially sorted or only a slight perturbation occurs. In this paper, we propose a combination of quicksort and a new algorithm, which shows excellent time performance in sorting such crucial data arrays, and which is not much slower than quicksort in random cases. Our work was inspired by problems met when sorting polygon vertices in the sweep-line algorithms of computational geometry and, therefore, we have named the new algorithm 'vertex sort'. It splits the input array into three sub-arrays. Two of them are already sorted, and the third one is handled iteratively. A simple test decides whether to continue recursively with vertexsort or to employ quicksort in the second iteration. In this way, we achieve a situation where the worst case time complexity does not exceed the running times of quicksort, but the simplest cases are handled much faster (inlinear time) than random cases. We have named the combined algorithm 'smartquicksort' because of this desired property. In the last part of the paper, we prove its efficiency by employing it in a well-known sweep-line-based polygon triangulation algorithm.
Ključne besede: computational geometry, quicksort, smart quicksort, sweep-line, smart quicksort, polygon triangualation, vertex sort
Objavljeno v DKUM: 01.06.2012; Ogledov: 2047; Prenosov: 93
URL Povezava na celotno besedilo

7.
RAZVOJ APLIKACIJ GIS V OKOLJU GWT
Denis Žganec, 2010, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu predstavimo razvoj aplikacij GIS v okolju GWT z uporabo knjižnice OpenLayers. Nalogo pričnemo s predstavitvijo geografskih informacijskih sistemov (GIS), njihove zgradbe, različnih vrst podatkov nad katerimi operirajo GIS, ter obstoječih standardov. Nato opišemo dve orodji, s katerima lahko hitro in učinkovito razvijamo spletne aplikacije GIS. Najprej predstavimo knjižnico OpenLayers, ki je namenjena izdelavi spletnih zemljevidov, nato pa orodje GWT, ki se uporablja za izdelavo grafičnih vmesnikov spletnih aplikacij. V zadnjem delu naloge povežemo obe orodji in ju uporabimo za izdelavo interaktivnega spletnega zemljevida.
Ključne besede: računalništvo, spletne aplikacije, geografski informacijski sistemi, grafični uporabniški vmesnik, odprtokodna orodja
Objavljeno v DKUM: 12.01.2011; Ogledov: 2747; Prenosov: 217
.pdf Celotno besedilo (4,23 MB)

8.
ZAZNAVA IN PRIKAZ VIDNIH PLOSKEV NA GPU
Danijel Žlaus, 2010, diplomsko delo/naloga

Opis: V diplomskem delu opišemo algoritem, namenjen zaznavanju vidnih ploskev. Algoritem določi, katere ploskve v sceni so vidne iz izbranega gledišča, pri tem pa učinkovito izrablja grafično procesno enoto (GPE). Za dodatno pospešitev smo uporabili tudi druge, znane, pohitritvene metode, kot sta odstranjevanje objektov, ki ležijo izven vidnega prostora ter hierarhična delitev prostora. S kombiniranjem teh metod smo dobili učinkovito rešitev, ki določi množico vidnih ploskev v realnem času tudi v primeru relativno kompleksne scene.
Ključne besede: računalniška geometrija, zaznavanje vidnosti, GPE, delitev prostora, osmiško drevo
Objavljeno v DKUM: 20.12.2010; Ogledov: 2560; Prenosov: 166
.pdf Celotno besedilo (1,99 MB)

9.
PRILAGODLJIV ALGORITEM UREJANJA Z ZLIVANJEM NA MESTU
David Podbregar, 2010, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu preučimo področje algoritmov urejanja podatkov in ugotovimo zakaj so trenutne rešitve neprimerne za probleme v računalniški geometriji, geometrijskem modeliranju in računalniški grafiki. Na pomanjkljivostih obstoječih rešitev razvijemo nov algoritem urejanja podatkov, ki predhodno bolj urejene podatke uredi v krajšem času kot povsem neurejene. Deluje povsem na mestu, kar pomeni, da potrebuje samo O(1) dodatnega prostora. V delu predstavimo idejo in implementacijo novega algoritma in ga primerjamo z obstoječimi rešitvami. Izpostavimo njegove prednosti in slabosti ter nakažemo izhodišča za nadaljnje raziskave.
Ključne besede: prilagodljivi algoritem, urejanje podatkov, urejanje z zlivanjem, zlivanje na mestu
Objavljeno v DKUM: 20.09.2010; Ogledov: 2861; Prenosov: 273
.pdf Celotno besedilo (3,23 MB)

10.
VIZUALIZACIJA GEOMETRIJSKIH KOZMOLOŠKIH PODATKOV
Niko Lukač, 2010, diplomsko delo

Opis: Kozmološka računalniška vizualizacija omogoča astronomom nov pogled nad kozmosom in odkrivanje neznanih področij. Geometrijski kozmološki podatki, ki so pridobljeni iz različnih virov, so predstavljeni v 3D točkah s pripadajočimi lastnostmi. Zaradi naravnega obsega kozmosa je velika količina podatkov problem, ki zelo oteži realno-časovnost vizualizacije na obstoječi računalniški tehnologiji. V diplomskem delu predstavimo rešitev, ki temelji na pohitritvenih pristopih računalniške geometrije. Najprej predobdelamo podatke s prostorsko umestitvijo točk v osmiško drevo, nato sledi vizualizacija, kjer pred izrisovanjem določimo področje vidnosti in stopnjo podrobnosti. S tem zmanjšamo breme strojne opreme, ker izločimo velike količine točk glede na njihovo vidnost. Izdelali smo orodje za interaktivno vizualizacijo kozmoloških podatkov (ang. Cosmological Dataset Visualizator, CDV) s katerim je možno izvajati tudi nekatere operacije nad vizualiziranimi podatki (iskanje objektov, označevanje zanimivih področij in vizualizacija vektorjev hitrosti).
Ključne besede: algoritmi, osmiško drevo, stopnja podrobnosti, vidno področje, velike količine podatkov, kozmološka vizualizacija, geometrijski kozmološki podatki
Objavljeno v DKUM: 01.09.2010; Ogledov: 2954; Prenosov: 333
.pdf Celotno besedilo (5,11 MB)

Iskanje izvedeno v 0.1 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici