1. A new method for estimating the Hurst exponent H for 3D objectsMatej Babič, Peter Kokol, Nikola Guid, Peter Panjan, 2014, izvirni znanstveni članek Opis: Mathematics and computer science are very useful in many other sciences. We use a mathematical method, fractal geometry, in engineering, specifically in laser techniques. Characterization of the surface and the interfacial morphology of robot-laser-hardened material is crucial to understand its properties. The surface microstructure of robot-laser-hardened material is rough. We aimed to estimate its surface roughness using the Hurst parameter H, which is directly related to the fractal dimension. We researched how the parameters of the robot-laser cell impact on the surface roughness of the hardened specimen. The Hurst exponent is understood as the correlation between the random steps X1 and X2, which are followed by time for the time difference t. In our research we understood the Hurst exponent H to be the correlation between the random steps X1 and X2, which are followed by the space for the space difference d. We also have a space component. We made test patterns of a standard label on the point robot-laser-hardened materials of DIN standard GGG 60, GGG 60 L, GGG 70, GGG 70 L and 1.7225. We wanted to know how the temperature of point robot-laser hardening impacts on the surface roughness. We developed a new method to estimate the Hurst exponent H of a 3D-object. This method we use to calculate the fractal dimension of a 3D-object with the equation D = 3 - H. Ključne besede: fractal structure, Hurst exponent, robot, hardening, laser Objavljeno v DKUM: 14.03.2017; Ogledov: 1685; Prenosov: 160
Celotno besedilo (468,97 KB) Gradivo ima več datotek! Več... |
2. Razvoj spletne igre s pomočjo tehnologij HTML5Matic Leva, 2014, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu opišemo ustvarjanje iger prirastka, ki jih lahko igramo v spletnem brskalniku in katerih logika se izvaja izključno na spletnem odjemalcu. V ta namen predstavimo lastno igro omenjenega tipa. Diplomsko delo opisuje korake načrtovanja igre in njene programske ter grafične rešitve na tujih in lastnem primeru. Pri izdelavi igre smo uporabili skriptni jezik Javascript, ogrodje Knockout, orodje jQuery, animacije CSS3 in moderne elemente HTML5. V delu so predstavljeni tudi načini oglaševanja in trženja takšne igre, ki smo jo ovrednotili z vidika zabave in novosti za prihodnje igralce. Ključne besede: HTML5, CSS3, jQuery, Knockout Objavljeno v DKUM: 06.11.2015; Ogledov: 1395; Prenosov: 128
Celotno besedilo (927,27 KB) |
3. MOBILNA IGRA VARUH ZAKLADARobert Pajek, 2014, diplomsko delo Opis: V sklopu diplomske naloge smo izdelali mobilno igro Varuh zaklada, v kateri igralec poskuša s postavitvijo stolpov na igralno površino preprečiti tatovom osvojitev zaklada. Tatovi za iskanje poti uporabljajo algoritem A*. Igralec lahko stolpe, ki streljajo na tatove, postavlja na poljubna mesta na igralni površini. V igro smo implementirali 3 vrste stolpov, ki se med seboj ločijo po dometu, ceni ter moči. Vsaka igra je sestavljena iz več valov. Če igralec uniči vse tatove določenega vala, se začne nov val z novim naborom tatov. Ko igralec preživi določeno število valov, je zmagal. Če pa tatovi osvojijo in odnesejo zaklad do izhodiščnega polja na igralni površini, je igralec poražen. Ključne besede: mobilna igra, algoritem A*, iskanje poti Objavljeno v DKUM: 06.11.2015; Ogledov: 1822; Prenosov: 80
Celotno besedilo (3,95 MB) |
4. RAZVOJ RAČUNALNIŠKIH IGER ZA VEČ CILJNIH PLATFORM S POMOČJO POGONA UNITYPeter Ivanšek, 2014, diplomsko delo Opis: Diplomska naloga opisuje razvoj računalniške igre s pogonom Unity za operacijski sistem Windows. Igra bo enkrat delovala, kot spletna igra v okolju Windows in drugič kot mobilna igra na platformi Android. Podrobneje je opisan pogon Unity, njegova zgradba in potek dela. Opisane so tudi njegove zmožnosti za razširitev na poljubne platforme in programi, ki so bili uporabljeni za dosego teh. Predstavljen je tudi mobilni operacijski sistem Android, njegove verzije in posodobitve. Temu sledijo zunanji programi, ki so potrebni za razvoj v okolju Android in podobno.
Po spoznanju programov, ki so ključni pri razvoju igre s pogonom Unity, se lotimo igre same. Predstavljeno je bistvo in obnašanje igre. Omejitve igre so omenjene in opisane, ter podprte z ukazi. Temu sledi prenos igre na spletno in Android platformo.
Predstavljena je tudi izgradnja igre na različnih platformah in parametri, ki jih je potrebno ob tem nastaviti. Opisana je zgradba zgraditvenega okna in opcije, ki so na voljo pri različnih platformah, ter težave, ki jih lahko srečamo. Rezultat diplomske naloge je delujoča namizna, spletna in Android igra, razvita s pogonom Unity. Ključne besede: Unity, Android, mobilni operacijski sistem, igra Objavljeno v DKUM: 06.11.2015; Ogledov: 2426; Prenosov: 232
Celotno besedilo (1,52 MB) |
5. |
6. IZGRADNJA STRATEŠKE SPLETNE IGRE Z UPORABO OGRODJA DJANGODenis Tepeš, 2015, diplomsko delo Opis: Pri diplomski nalogi smo naredili spletno igro napisano s pomočjo ogrodja Django v jeziku Python. Seznanili smo se z optimizacijo spletne aplikacije in grajenjem spletne aplikacije s pomočjo knjižnic Angular in Bootstrap. Poleg tega smo se seznanili še z delovanjem generatorjem šuma Simplex noise in ga vključili v implementacijo. Implementirali pa smo tudi algoritem za določanje naključne lokacije vasi z upoštevanjem gostote vasi. Ključne besede: Računalniške igre, Python, ogrodje Django, AngularJS Objavljeno v DKUM: 14.10.2015; Ogledov: 2256; Prenosov: 145
Celotno besedilo (5,65 MB) |
7. RAZVOJ IGRE S HTML5Uroš Pristovnik, 2015, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu smo predstavili najpomembnejše funkcionalnosti HTML5 za razvoj iger.
Preučili smo osnovne metode risanja na platno, prikazali delovanje stanj, transformacij in
različne tehnike zlivanja. Prikazali smo uporabo zvoka, prilagojeno interakcijo z miško,
preklop v celozaslonski način in trajno shranjevanje podatkov. V praktičnem delu naloge smo
združili posamezne funkcionalnosti in elemente HTML5 in implementirali preprosto 2D igro. Ključne besede: HTML5, igre Objavljeno v DKUM: 15.07.2015; Ogledov: 2298; Prenosov: 315
Celotno besedilo (2,40 MB) |
8. TRK MED DVEMA KVADROMAPatrick Zver, 2015, diplomsko delo Opis: Cilj diplomskega dela je predstavitev algoritmov za zaznavo vseh možnih trkov dveh gibajočih se kvadratov. Najprej opišemo uporabljene tehnologije in razvojna orodja, nato pa v osrednjem delu predstavimo algoritme in metode za zaznavo trka dveh gibajočih se kvadrov. Predstavljene algoritme nato uporabimo za izdelavo aplikacije, v kateri prikažemo zaznavo trkov. Na koncu demonstriramo zaznavo trkov v napisani aplikaciji. Ključne besede: računalniška grafika, zaznava trka, WebGL, HTML5 Objavljeno v DKUM: 15.07.2015; Ogledov: 1689; Prenosov: 157
Celotno besedilo (2,44 MB) |
9. KVATERNIONI V RAČUNALNIŠKI GRAFIKIŽiga Markuš, 2015, diplomsko delo Opis: Diplomsko delo obravnava uporabo kvaternionov v računalniški grafiki. Kvaternioni nam omogočajo enostavne rešitve, kjer uporaba matrik postane težavna. Proučujemo njihove prednosti pri zasuku, kjer jih uporabimo za rešitev večih problemov, predvsem pa problema, imenovanega kardanska zapora. Tudi v primeru interpolacije nam kvaternioni ponujajo boljšo rešitev, zato smo obravnavali tudi interpolacijo kvaternionov. V praktičnem delu naloge s pomočjo programskega jezika Java in standarda OpenGL razvijemo aplikacijo, v kateri kvaternione implementiramo in demonstriramo njihovo uporabo v računalniški grafiki. Ključne besede: kvaternion, matrika, zasuk, interpolacija Objavljeno v DKUM: 14.07.2015; Ogledov: 2288; Prenosov: 259
Celotno besedilo (1,71 MB) |
10. MODELIRANJE IN SIMULACIJA ŠPORTNEGA RIBNIKA IN RIBOGOJNICEAleš Manfreda, 2015, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu sta izdelana model in simulacija ribogojnice in športnega ribnika. Pri simulaciji ribogojnice je bil ključnega pomena težinski prirast rib v nekem časovnem obdobju. Pri tem smo uporabili modela ribogojnice in koi krapa. Pri simuliranju ribogojnice smo predpostavili, da do drsti ne bo prišlo. Pri simulaciji športnega ribnika smo dodali model ščuke ter razmnoževalni model in s tem upodobili obnašanje ekosistema. Naš cilj je bil poiskati razmerje med plenom in plenilci, da bi med njimi ustvarili naravno ravnovesje. V simulacijo športnega ribnika smo vključili tudi model vsiljivca, ki vstopa v ekosistem. Upodobili smo ga v vlogi ribiča. Ključne besede: modeliranje, simulacija, ribogojnica, športni ribnik, koi krap, ščuka Objavljeno v DKUM: 14.07.2015; Ogledov: 1388; Prenosov: 150
Celotno besedilo (7,76 MB) |