| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 142
Na začetekNa prejšnjo stran12345678910Na naslednjo stranNa konec
1.
A new method for estimating the Hurst exponent H for 3D objects
Matej Babič, Peter Kokol, Nikola Guid, Peter Panjan, 2014, izvirni znanstveni članek

Opis: Mathematics and computer science are very useful in many other sciences. We use a mathematical method, fractal geometry, in engineering, specifically in laser techniques. Characterization of the surface and the interfacial morphology of robot-laser-hardened material is crucial to understand its properties. The surface microstructure of robot-laser-hardened material is rough. We aimed to estimate its surface roughness using the Hurst parameter H, which is directly related to the fractal dimension. We researched how the parameters of the robot-laser cell impact on the surface roughness of the hardened specimen. The Hurst exponent is understood as the correlation between the random steps X1 and X2, which are followed by time for the time difference t. In our research we understood the Hurst exponent H to be the correlation between the random steps X1 and X2, which are followed by the space for the space difference d. We also have a space component. We made test patterns of a standard label on the point robot-laser-hardened materials of DIN standard GGG 60, GGG 60 L, GGG 70, GGG 70 L and 1.7225. We wanted to know how the temperature of point robot-laser hardening impacts on the surface roughness. We developed a new method to estimate the Hurst exponent H of a 3D-object. This method we use to calculate the fractal dimension of a 3D-object with the equation D = 3 - H.
Ključne besede: fractal structure, Hurst exponent, robot, hardening, laser
Objavljeno v DKUM: 14.03.2017; Ogledov: 1685; Prenosov: 160
.pdf Celotno besedilo (468,97 KB)
Gradivo ima več datotek! Več...

2.
Razvoj spletne igre s pomočjo tehnologij HTML5
Matic Leva, 2014, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu opišemo ustvarjanje iger prirastka, ki jih lahko igramo v spletnem brskalniku in katerih logika se izvaja izključno na spletnem odjemalcu. V ta namen predstavimo lastno igro omenjenega tipa. Diplomsko delo opisuje korake načrtovanja igre in njene programske ter grafične rešitve na tujih in lastnem primeru. Pri izdelavi igre smo uporabili skriptni jezik Javascript, ogrodje Knockout, orodje jQuery, animacije CSS3 in moderne elemente HTML5. V delu so predstavljeni tudi načini oglaševanja in trženja takšne igre, ki smo jo ovrednotili z vidika zabave in novosti za prihodnje igralce.
Ključne besede: HTML5, CSS3, jQuery, Knockout
Objavljeno v DKUM: 06.11.2015; Ogledov: 1395; Prenosov: 128
.pdf Celotno besedilo (927,27 KB)

3.
MOBILNA IGRA VARUH ZAKLADA
Robert Pajek, 2014, diplomsko delo

Opis: V sklopu diplomske naloge smo izdelali mobilno igro Varuh zaklada, v kateri igralec poskuša s postavitvijo stolpov na igralno površino preprečiti tatovom osvojitev zaklada. Tatovi za iskanje poti uporabljajo algoritem A*. Igralec lahko stolpe, ki streljajo na tatove, postavlja na poljubna mesta na igralni površini. V igro smo implementirali 3 vrste stolpov, ki se med seboj ločijo po dometu, ceni ter moči. Vsaka igra je sestavljena iz več valov. Če igralec uniči vse tatove določenega vala, se začne nov val z novim naborom tatov. Ko igralec preživi določeno število valov, je zmagal. Če pa tatovi osvojijo in odnesejo zaklad do izhodiščnega polja na igralni površini, je igralec poražen.
Ključne besede: mobilna igra, algoritem A*, iskanje poti
Objavljeno v DKUM: 06.11.2015; Ogledov: 1822; Prenosov: 80
.pdf Celotno besedilo (3,95 MB)

4.
RAZVOJ RAČUNALNIŠKIH IGER ZA VEČ CILJNIH PLATFORM S POMOČJO POGONA UNITY
Peter Ivanšek, 2014, diplomsko delo

Opis: Diplomska naloga opisuje razvoj računalniške igre s pogonom Unity za operacijski sistem Windows. Igra bo enkrat delovala, kot spletna igra v okolju Windows in drugič kot mobilna igra na platformi Android. Podrobneje je opisan pogon Unity, njegova zgradba in potek dela. Opisane so tudi njegove zmožnosti za razširitev na poljubne platforme in programi, ki so bili uporabljeni za dosego teh. Predstavljen je tudi mobilni operacijski sistem Android, njegove verzije in posodobitve. Temu sledijo zunanji programi, ki so potrebni za razvoj v okolju Android in podobno. Po spoznanju programov, ki so ključni pri razvoju igre s pogonom Unity, se lotimo igre same. Predstavljeno je bistvo in obnašanje igre. Omejitve igre so omenjene in opisane, ter podprte z ukazi. Temu sledi prenos igre na spletno in Android platformo. Predstavljena je tudi izgradnja igre na različnih platformah in parametri, ki jih je potrebno ob tem nastaviti. Opisana je zgradba zgraditvenega okna in opcije, ki so na voljo pri različnih platformah, ter težave, ki jih lahko srečamo. Rezultat diplomske naloge je delujoča namizna, spletna in Android igra, razvita s pogonom Unity.
Ključne besede: Unity, Android, mobilni operacijski sistem, igra
Objavljeno v DKUM: 06.11.2015; Ogledov: 2426; Prenosov: 232
.pdf Celotno besedilo (1,52 MB)

5.
IZDELAVA SPLETNE IGRE Z UPORABO HTML5 IN OGRODJA JS TER PRIMERJAVA S STAREJŠIMI TEHNOLOGIJAMI
Tomi Ivenčnik, 2015, diplomsko delo

Opis: Pri diplomski nalogi smo opisali tehnologijo HTML5, kot orodje za razvoj spletnih iger. Tehnologijo smo nato primerjali z alternativnima tehnologijama Adobe Flash ter Unity 3D. Na koncu smo še s pomočjo ogrodja Phaser.js izdelali preprosto HTML5 igro, postopek izdelave opisali, ter opravili test igre na različnih napravah.
Ključne besede: Spletna igra, HTML5, ogrodje Phaser.js, javascript
Objavljeno v DKUM: 14.10.2015; Ogledov: 1244; Prenosov: 116
.pdf Celotno besedilo (2,92 MB)

6.
IZGRADNJA STRATEŠKE SPLETNE IGRE Z UPORABO OGRODJA DJANGO
Denis Tepeš, 2015, diplomsko delo

Opis: Pri diplomski nalogi smo naredili spletno igro napisano s pomočjo ogrodja Django v jeziku Python. Seznanili smo se z optimizacijo spletne aplikacije in grajenjem spletne aplikacije s pomočjo knjižnic Angular in Bootstrap. Poleg tega smo se seznanili še z delovanjem generatorjem šuma Simplex noise in ga vključili v implementacijo. Implementirali pa smo tudi algoritem za določanje naključne lokacije vasi z upoštevanjem gostote vasi.
Ključne besede: Računalniške igre, Python, ogrodje Django, AngularJS
Objavljeno v DKUM: 14.10.2015; Ogledov: 2256; Prenosov: 145
.pdf Celotno besedilo (5,65 MB)

7.
RAZVOJ IGRE S HTML5
Uroš Pristovnik, 2015, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo predstavili najpomembnejše funkcionalnosti HTML5 za razvoj iger. Preučili smo osnovne metode risanja na platno, prikazali delovanje stanj, transformacij in različne tehnike zlivanja. Prikazali smo uporabo zvoka, prilagojeno interakcijo z miško, preklop v celozaslonski način in trajno shranjevanje podatkov. V praktičnem delu naloge smo združili posamezne funkcionalnosti in elemente HTML5 in implementirali preprosto 2D igro.
Ključne besede: HTML5, igre
Objavljeno v DKUM: 15.07.2015; Ogledov: 2298; Prenosov: 315
.pdf Celotno besedilo (2,40 MB)

8.
TRK MED DVEMA KVADROMA
Patrick Zver, 2015, diplomsko delo

Opis: Cilj diplomskega dela je predstavitev algoritmov za zaznavo vseh možnih trkov dveh gibajočih se kvadratov. Najprej opišemo uporabljene tehnologije in razvojna orodja, nato pa v osrednjem delu predstavimo algoritme in metode za zaznavo trka dveh gibajočih se kvadrov. Predstavljene algoritme nato uporabimo za izdelavo aplikacije, v kateri prikažemo zaznavo trkov. Na koncu demonstriramo zaznavo trkov v napisani aplikaciji.
Ključne besede: računalniška grafika, zaznava trka, WebGL, HTML5
Objavljeno v DKUM: 15.07.2015; Ogledov: 1689; Prenosov: 157
.pdf Celotno besedilo (2,44 MB)

9.
KVATERNIONI V RAČUNALNIŠKI GRAFIKI
Žiga Markuš, 2015, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo obravnava uporabo kvaternionov v računalniški grafiki. Kvaternioni nam omogočajo enostavne rešitve, kjer uporaba matrik postane težavna. Proučujemo njihove prednosti pri zasuku, kjer jih uporabimo za rešitev večih problemov, predvsem pa problema, imenovanega kardanska zapora. Tudi v primeru interpolacije nam kvaternioni ponujajo boljšo rešitev, zato smo obravnavali tudi interpolacijo kvaternionov. V praktičnem delu naloge s pomočjo programskega jezika Java in standarda OpenGL razvijemo aplikacijo, v kateri kvaternione implementiramo in demonstriramo njihovo uporabo v računalniški grafiki.
Ključne besede: kvaternion, matrika, zasuk, interpolacija
Objavljeno v DKUM: 14.07.2015; Ogledov: 2288; Prenosov: 259
.pdf Celotno besedilo (1,71 MB)

10.
MODELIRANJE IN SIMULACIJA ŠPORTNEGA RIBNIKA IN RIBOGOJNICE
Aleš Manfreda, 2015, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu sta izdelana model in simulacija ribogojnice in športnega ribnika. Pri simulaciji ribogojnice je bil ključnega pomena težinski prirast rib v nekem časovnem obdobju. Pri tem smo uporabili modela ribogojnice in koi krapa. Pri simuliranju ribogojnice smo predpostavili, da do drsti ne bo prišlo. Pri simulaciji športnega ribnika smo dodali model ščuke ter razmnoževalni model in s tem upodobili obnašanje ekosistema. Naš cilj je bil poiskati razmerje med plenom in plenilci, da bi med njimi ustvarili naravno ravnovesje. V simulacijo športnega ribnika smo vključili tudi model vsiljivca, ki vstopa v ekosistem. Upodobili smo ga v vlogi ribiča.
Ključne besede: modeliranje, simulacija, ribogojnica, športni ribnik, koi krap, ščuka
Objavljeno v DKUM: 14.07.2015; Ogledov: 1388; Prenosov: 150
.pdf Celotno besedilo (7,76 MB)

Iskanje izvedeno v 0.34 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici