1. |
2. |
3. Ogrodje NiaAML za samodejno strojno učenjeLuka Pečnik, 2021, magistrsko delo Opis: V magistrskem delu smo raziskali področje samodejnega strojnega učenja in natančneje metodo za samodejno strojno učenje, imenovano NiaAML. Osredotočili smo se predvsem na iskanje klasifikacijskih cevovodov s pomočjo stohastičnih populacijskih algoritmov po vzorih iz narave. S pomočjo programskega jezika Python in knjižnic, ki jih ponuja, smo razvili istoimensko ogrodje za samodejno strojno učenje NiaAML, namenjeno iskanju in optimizaciji klasifikacijskih cevovodov. V ogrodju smo metodo NiaAML poskusili še izboljšati, nato pa smo primerjali rezultate med originalno in spremenjeno metodo NiaAML. Ključne besede: algoritmi po vzorih iz narave, klasifikacijski cevovodi, samodejno strojno učenje Objavljeno: 17.02.2021; Ogledov: 70; Prenosov: 17
Celotno besedilo (885,17 KB) |
4. Interaktivna vizualizacijska orodja za izboljševanje športnih treningovRoman Šuster, 2020, magistrsko delo Opis: Vsakodnevno se soočamo z veliko količino podatkov, ki jih generirajo elektronske naprave.
Še več, ta količina se z dneva v dan celo povečuje in temu povečevanju ni videti konca.
Vseprisotne elektronske naprave so korenito spremenile tudi življenje človeka.
Med drugim te naprave beležijo naše odločitve, na podlagi katerih določajo naše preference, spremljajo naše nakupovalne navade v trgovinah, odkrivajo naše finančne navade in obnašanje na družbenih omrežjih.
Zaradi vsega prej omenjenega so se razvile metode, ki omogočajo shranjevanje in obdelavo velike količine podatkov, ki jih danes označujemo z izrazom masivni podatki (angl. big data).
V pričujočem magistrskem delu smo se lotili obdelave podatkov športnikov (natančneje kolesarjev) dobljenih iz športnih ur (npr. Polar, Garmin ipd.), ki spremljajo športnika med treningi.
Na podlagi te analize lahko športni trener določi trende v obnašanju športnika znotraj predpisanih časovnih intervalov, na podlagi česar lahko ta ugotavlja, v kakšni trenutni formi je njegov varovanec in napovedati priporočila za njegov nadaljnji trening. Ključne besede: podatkovno rudarjenje, analiza podatkov, vizualizacija, šport, spletna aplikacija Objavljeno: 04.11.2020; Ogledov: 49; Prenosov: 5
Celotno besedilo (5,91 MB) |
5. Mobilna aplikacija za nadzor omrežnih strežnikovAndrija Novaković, 2020, diplomsko delo Opis: V delu predstavimo, kako poteka nemoten oddaljeni centralizirani nadzor strežniških operacijskih sistemov Windows Server in Ubuntu Server z uporabo t. i. demonskih procesov oz. storitev Windows (v nadaljevanju programski agenti). Pokažemo, kako programski agenti, v točno določenih časovnih intervalih, zajamejo najbolj pomembne podatke za sistemskega administratorja, kako te podatke pošiljajo in hranijo na zalednem sistemu ter kako je sama mobilna aplikacija izdelana. Odjemalce smo implementirali v programskih jezikih C# za platformo Windows ter Python za platformo Linux/Unix. Zaledni sistem je bil izdelan v skladu z arhitekturo REST in smo ga implementirali v programskem jeziku Python. Za oba trenutno najbolj popularna mobilna operacijska sistema Android in iOS smo razvili tudi mobilno aplikacijo, ki smo jo implementirali v ogrodju React-Native, kar nam je omogočilo prevajanje ene izvorne kode za dve platformi, tj. Android in iOS. Ključne besede: mobilna aplikacija, nadzor strežnikov, demonski procesi, Windows storitve Objavljeno: 04.11.2020; Ogledov: 47; Prenosov: 15
Celotno besedilo (1,68 MB) |
6. Namizna aplikacija za vizualizacijo športnih tekmovanjAljaž Konečnik, 2020, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu predstavimo različne metode za zajem lokacije tekmovalcev na športnih tekmovanjih. Analiziramo različne metode za prikaz podatkov, ki jih lahko zajamemo na športnih tekmovanjih, in možnosti interakcije s takimi prikazi, ki jih lahko ponudimo uporabnikom. Predstavimo obstoječe primere vizualizacije športnih podatkov in opišemo, katere metode za zajem in prikaz podatkov so primerne pri različnih športih. Opišemo format GPX za formatiranje podatkov, pridobljenih z uporabo Globalnega sistema pozicioniranja, in delovanje ter uporabo Geolocation API-ja. Prikažemo tudi razvoj in delovanje namizne aplikacije za prikaz tekmovanj alpskega smučanja. Ključne besede: vizualizacija, športna tekmovanja, WPF, aplikacija Objavljeno: 03.11.2020; Ogledov: 49; Prenosov: 13
Celotno besedilo (1,24 MB) |
7. Primerjava in praktična uporaba ogrodij za izdelavo zalednih sistemov po principu RESTJan Sušelj, 2020, diplomsko delo Opis: Vzdrževanje aplikacij, omogočanje njihove podprtosti na različnih napravah in zagotavljanje varnosti je zaradi povečane kompleksnosti aplikacij vedno večji problem. Te probleme lahko rešimo z uporabo večslojne arhitekture. V diplomskem delu se osredinjamo na trislojno arhitekturo in podrobneje predstavimo aplikacijski sloj.
Največ pozornosti smo posvetili razvoju zalednih sistemov po arhitekturnem principu REST, s pomočjo katerega smo izdelali štiri zaledne sisteme v izbranih ogrodjih. Za vsako ogrodje smo opredelili prednosti in slabosti ter navedli, za kakšne vrste aplikacij je ogrodje najbolj primerno. Ugotovili smo, da mora izbira ogrodja za razvoj zalednih sistemov temeljiti na podlagi vrste aplikacije, ki jo razvijamo, in na zahtevah, ki jih mora aplikacija zagotoviti. Ključne besede: deljenje prevozov, REST, spletna ogrodja, trislojna arhitektura, zaledni sistem. Objavljeno: 03.11.2020; Ogledov: 98; Prenosov: 29
Celotno besedilo (1,43 MB) |
8. |
9. Uporaba evolucijskih algoritmov za generiranje ključnih gradnikov igre Tower Defence s pomočjo igralnega pogona UnityVid Kraner, 2020, magistrsko delo Opis: Evolucijski algoritmi so stohastični iskalni algoritmi, ki jemljejo navdih v Darwinovi teoriji boja za obstanek. Evolucijski algoritmi spadajo tudi med optimizacijske algoritme. V magistrskem delu prikazujemo načrtovanje in razvoj Tower Defence igre, ki smo jo razvili s pomočjo igralnega pogona Unity. Igra uporablja evolucijske algoritme za generiranje ključnih gradnikov igre. V delu smo raziskali različne vrste evolucijskih algoritmov ter opisali njihovo delovanje. Prav tako smo raziskali, kako jih lahko uporabimo v računalniških igrah. Še posebej smo se osredotočili na zvrst Tower Defence. Ugotovili smo, da je s pomočjo evolucijskih algoritmov možno generirati gradnike, ki naredijo igro zanimivejšo. Ključne besede: evolucijski algoritmi, generiranje vsebine, Tower Defence, Unity Objavljeno: 03.11.2020; Ogledov: 61; Prenosov: 14
Celotno besedilo (3,74 MB) |
10. Primerjava programskih jezikov Python in R za namene strojnega učenjaPeter Zupan, 2020, diplomsko delo Opis: V diplomski nalogi primerjamo programska jezika R in Python za namene strojnega učenja. Najprej razložimo, kaj je strojno učenje, nato opišemo algoritme, ki smo jih uporabili pri praktičnih primerih, ter predstavimo programska jezika R in Python. V nadaljevanju diplomskega dela na treh različnih primerih prikažemo delovanje obeh programskih jezikov. Nalogo zaključimo s primerjavo programskih jezikov na podlagi pridobljenih rezultatov in ugotovitev iz praktičnega dela. Ključne besede: strojno učenje, R, Python, linearna regresija, odločitvena drevesa, nevronske mreže Objavljeno: 02.11.2020; Ogledov: 90; Prenosov: 19
Celotno besedilo (1,16 MB) |