| | SLO | ENG | Cookies and privacy

Bigger font | Smaller font

Search the digital library catalog Help

Query: search in
search in
search in
search in
* old and bologna study programme

Options:
  Reset


1 - 10 / 133
First pagePrevious page12345678910Next pageLast page
1.
2.
Neo4j graph dataset of cycling paths in Slovenia
Alen Rajšp, Iztok Fister, 2023, other scientific articles

Keywords: data mining, geographical data, graph database, OpenStreetMap, route generation, sports training
Published in DKUM: 10.06.2024; Views: 80; Downloads: 7
.pdf Full text (402,54 KB)
This document has many files! More...

3.
Razvoj tekstur s tehniko preslikave UV: praktična uporaba v računalniških igrah
Dino Garić, 2024, undergraduate thesis

Abstract: V diplomskem delu sta bila predstavljena proces razvoja tekstur s tehniko preslikave UV in praktična uporaba tekstur v računalniških igrah. Analizirane so bile tudi različne tehnike razvoja tekstur, njihovi procesi in načini uporabe. V diplomskem delu sta obravnavani še dve težavi, ki se pojavljata pri končnih teksturah. Raziskano je bilo, kako zelo sta ti težavi vplivali na uporabnika in kakšni so načini za njuno odpravo. V ta namen je bil izveden eksperiment, pri katerem je bila uporabljena 3D scena modelov s teksturo, ki vsebuje dve ključni tehnologiji: anizotropno filtriranje in mehčanje robov. V zaključku so bile povzete naše ugotovitve.
Keywords: tekstura, UV-preslikava, računalniške igre, anizotropno filtriranje, mehčanje
Published in DKUM: 03.06.2024; Views: 140; Downloads: 24
.pdf Full text (6,01 MB)
This document has many files! More...

4.
Skladnost strojne in programske opreme z video igrami
Tim Zupanc, 2024, undergraduate thesis

Abstract: V tem diplomskem delu so predstavljene video igre in njihove sistemske zahteve. Izpostavljena sta pojma programske in strojne opreme, ter vse uporabljene tehnologije pri izdelavi diplomskega dela. Opisani so tudi vsi koraki, ki so pripeljali do izdelave končne aplikacije, ki omogoča uporabnikom, da preverijo, ali lahko izbrano igro poganjajo. Pojasnjeni so pojmi, kot so uporabniški vmesnik, strežniški del in podatkovna baza, vsi ti trije so gradniki pri večini informacijskih sistemov, iz katerih je zgrajena tudi aplikacija razvita v tem diplomskem delu. Ključna funkcionalnost aplikacije je določanje, ali naprava lahko poganja želeno igro, ki jo uporabnik izbere s seznama iger. Podatki v aplikaciji so predstavljeni preko živih grafov, tabel in PDF-dokumentov.
Keywords: WPF, API, video igre, specifikacije, programska oprema, strojna oprema, namizna aplikacija
Published in DKUM: 03.06.2024; Views: 157; Downloads: 29
.pdf Full text (3,67 MB)

5.
Action-Based Digital Characterization of a Game Player
Damijan Novak, Domen Verber, Jani Dugonik, Iztok Fister, 2023, original scientific article

Keywords: association rule mining, digital characterization, game agent, game player, real-time strategy games
Published in DKUM: 23.05.2024; Views: 90; Downloads: 6
.pdf Full text (9,40 MB)
This document has many files! More...

6.
Sistem upravljanja bolnišnice : diplomsko delo
Haris Begović, 2024, undergraduate thesis

Abstract: V sklopu diplomskega dela smo izdelali namizno aplikacijo v ogrodju »WPF« (Windows Presentation Foundation), ki omogoča upravljanje pacientovih podatkov, napotnic in terminov pregledov. Aplikacija podpira oddaljeno podatkovno bazo NoSQL s pomočjo storitve »Firebase«, v kateri so shranjeni podatki o pacientih, napotnicah in terminih pregledov. Zagotovili smo tudi varnost zbranih osebnih podatkov na način, da so pacienti seznanjeni o namenu zbiranja njihovih podatkov, in omejili dostop na izključno pooblaščene osebe. Aplikacija bo v praksi uporabljena znotraj zasebne poliklinike v Sarajevu, glavnem mestu Bosne in Hercegovine.
Keywords: namizna aplikacija, Windows Presentation Foundation, Firebase, NoSQL
Published in DKUM: 22.05.2024; Views: 223; Downloads: 31
.pdf Full text (4,41 MB)

7.
Metode za ustvarjanje sintetičnih podatkov športnih aktivnosti
Rok Kukovec, 2024, master's thesis

Abstract: S pojavom vseprisotnih naprav vsak njihov uporabnik ustvarja podatke fizičnih aktivnosti, ne glede na to, ali se tega zaveda. Raziskovanje na področju športa, ki predstavlja družbo in kulturo, je oteženo, saj je dostop do teh podatkov omejen. Za namene strojnega učenja in umetne inteligence se je potreba po velikih količinah podatkov povečala na vseh področjih, kar vodi v generiranje sintetičnih podatkov. To so podatki, ki imajo korelacije, vzorce in statistične značilnosti resničnih podatkov, vendar so nastali s tehnikami vzorčenja ali simuliranja naravnega okolja. Z njimi razširimo izvorno učno množico za strojno učenje in se izognemo ogrožanju varnosti posameznikov. Smemo jih prosto objaviti, saj ne vsebujejo resničnih osebnih podatkov. Njihova struktura je določena, možnosti za napake je manj. Pomembno je, da nastale podatke kvalitetno ocenimo in se pred njihovo uporabo prepričamo, da so primerljivi resničnim. Kot rezultat eksperimentalnega dela je nastala programska knjižnica SportyDataGen, zmožna generiranja sintetičnih podatkov in njihovega ocenjevanja s statističnimi metrikami.
Keywords: DKW neenakost, generiranje podatkov, večrazsežni test KS, sintetični podatki, SportyDataGen, športne aktivnosti, zbirne metrike
Published in DKUM: 22.05.2024; Views: 102; Downloads: 24
.pdf Full text (28,85 MB)

8.
Uporaba evolucijskih algoritmov pri razvoju igre labirint
Tadej Lipar, 2024, master's thesis

Abstract: Iskanje rešitve za kompleksne probleme je zapletena in zahtevna naloga. Večja, kot je kompleksnost, dlje časa je potrebno vlagati, da pridemo do rešitve. Za hitrejše iskanje rešitev lahko uporabimo evolucijske algoritme, ki temeljijo na Darwinovi evolucijski teoriji. V nalogi smo opisali teorijo evolucijskih algoritmov in podrobneje predstavili genetske algoritme. S pomočjo slednjih smo razvili program, ki generira preproste in rešljive labirinte. Pri tem smo uporabili dva različna načina ocenjevanja kandidatnih rešitev in dobljene rezultate podrobno proučili. Eksperimenti so pokazali, da velikost labirinta močno vpliva na časovno zahtevnost generiranja, da je elitizem bolje ocenjen pristop ter da velikost labirinta in število posameznikov na generacijo pozitivno vplivata na oceno.
Keywords: Evolucijski algoritmi, labirint, genetski algoritmi, igralni pogon Unity
Published in DKUM: 22.05.2024; Views: 130; Downloads: 22
.pdf Full text (1,44 MB)

9.
Mobilna aplikacija za pomoč ljudem v stiski : diplomsko delo
Minela Macanović, 2024, undergraduate thesis

Abstract: Diplomsko delo obravnava izdelavo mobilne aplikacije za pomoč ljudem v stiski. Aplikacija je izdelana za naprave z nameščenim operacijskim sistemom Android. Razvoj obsega uporabo različnih tehnologij pri implementaciji raziskanih metod, ki ljudem pomagajo pri njihovem obvladovanju stisk, s katerimi se ti soočajo v modernem času. Opisan je celoten potek izdelave aplikacije, razlogi za samo implementacijo pa so pojasnjeni s psihološkega stališča. Na koncu opišemo testiranja, s katerimi smo dosegli zanesljivost aplikacije, in podamo ideje za morebitne izboljšave v prihodnosti.
Keywords: mobilna aplikacija, stiska, pomoč, android
Published in DKUM: 26.04.2024; Views: 443; Downloads: 75
.pdf Full text (2,35 MB)
This document has many files! More...

10.
Search done in 8.2 sec.
Back to top
Logos of partners University of Maribor University of Ljubljana University of Primorska University of Nova Gorica