SLO | ENG

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 447
Na začetekNa prejšnjo stran12345678910Na naslednjo stranNa konec
1.
Analiza aktivnosti starostnikov za kvalitetno in varno staranje
Nadja Jurančič, 2017, magistrsko delo/naloga

Opis: Namen naloge je preučiti in določiti vsakodnevne aktivnosti starostnikov, ki bi nam lahko omogočile lažje osnove za alarm oziroma pomagale oblikovati tehnološke rešitve zaznavanja aktivnosti starostnikov na daljavo. V nalogi predstavimo starostnike glede na njihovo osebnost, spol in telesne zmogljivosti v posameznih obdobjih njihovega življenja. Opredelimo vzroke in posledice demografskih sprememb, teorije staranja in pripravo na proces staranja. Natančneje predstavimo aktivno staranje in pomen informacijsko-komunikacijskih tehnologij za kvalitetno in varno staranje. Uporabili smo metodi opazovanja in anketiranja. Vsakodnevne aktivnosti smo razdelili na običajne in instrumentalne.
Ključne besede: vsakodnevne aktivnosti, starostniki, staranje, aktivno staranje, informacijsko-komunikacijske tehnologije
Objavljeno: 22.03.2017; Ogledov: 13; Prenosov: 0
.pdf Polno besedilo (1,84 MB)

2.
AVTOMATSKA NAPRAVA ZA STREGO STISKALNICE TIMAC
Jaša Jeseničnik, 2017, magistrsko delo/naloga

Opis: Pri delovnih procesih v proizvodnji težimo k odpravljanju monotonih in nevarnih delovnih mest. Prav tako je želja tudi povečati količino izdelanih izdelkov na delovno izmeno ter izdelovati izdelke s konstantno kvaliteto. Tako je prišlo do ideje o optimizaciji delovnega mesta na stiskalnici, na kateri se izdelujejo ojačitve naslonov za avtomobilski sedež. V magistrskem delu je predstavljena optimizacija takšnega delovnega mesta s pomočjo avtomatizacije. S tem odpravimo nevarno delovno mesto in omogočimo kvalitetnejše, po kvaliteti konstantne izdelke ter povečamo količino izdelanih izdelkov. V magistrskem delu tako najdemo opis postopka priprave na konstruiranje, konstruiranje, sestavo in krmiljenje naprave. Prikazani so tudi potrebni varnostni ukrepi in sistemi, ki onemogočajo poškodovanje stroja ter dvignejo raven varnosti oseb, ki upravljajo z napravo.
Ključne besede: strega, stiskalnica, avtomatizacija, konstruiranje, krmiljenje, PLK
Objavljeno: 16.03.2017; Ogledov: 15; Prenosov: 2
.pdf Polno besedilo (5,78 MB)

3.
Pametna namizna podloga
Klemen Drev, 2017, magistrsko delo/naloga

Opis: V magistrskem delu sta predstavljena Internet stvari ter Igrifikacija. Obe področji sta bili raziskani in opisani. Poleg tega pa je bil cilj te naloge združiti ti dve veji na prototipni namizni podlogi, ki je namenjena pomoči pri zauživanju dnevnih tekočin. Poleg prototipa je bila izdelana še mobilna aplikacija, ki je služila kot uporabniški vmesnik.
Ključne besede: Internet stvari, Igrifikacija, Pameta namizna podloga, Skodelica
Objavljeno: 14.03.2017; Ogledov: 31; Prenosov: 5
.pdf Polno besedilo (10,06 MB)

4.
Tehnološki vidiki razvoja večigralske mobilne igre Fluffy Rush
Peter Zlodej, 2017, magistrsko delo/naloga

Opis: V magistrskem delu proučujemo tehnološke vidike razvoja večigralskih mobilnih iger na primeru projekta Fluffy Rush. Obravnavamo pristope k razvoju komponent, skupnih vsem igram, posebno pozornost namenjamo tistim, ki so specifične za večigralske mobilne igre. Razvoj tako proučujemo z vidika implementacije uporabniškega dela igre, izvedbe mrežne komunikacije, organizacije in shranjevanja podatkov ter zagotavljanja zaščite in varnosti. V delu identificiramo odločitve o izbiri pristopov in tehnologij, s katerimi se razvijalci srečujejo med izdelavo tovrstnih iger, ter izpostavljamo razlike med možnimi izbirami. Podrobneje opisujemo rešitve, implementirane v obravnavani igri Fluffy Rush.
Ključne besede: razvoj iger, večigralska igra, Unity, omrežna igra
Objavljeno: 10.03.2017; Ogledov: 48; Prenosov: 6
.pdf Polno besedilo (3,17 MB)

5.
Sistem irigacije v rastlinjakih povezan v internet stvari
Uroš Žilavec, 2017, magistrsko delo/naloga

Opis: V magistrskem delu je predstavljena tehnologija interneta stvari, ki omogoča enolično prepoznavanje vseh fizičnih predmetov in njihovo predstavitev na medmrežju. Gre za povezovanje ogromne količine naprav, ki imajo vgrajena tipala, ki bolj ali manj samostojno komunicirajo med seboj z najrazličnejšimi aplikacijami. Te naprave so lahko aparati bele tehnike, stroji v proizvodnji ali prevozna sredstva. Zaradi tega smo se odločili, da bomo sestavili sistem irigacije, ki bo lahko deloval v rastlinjakih in bo povezan v internet stvari. Predstavljen je postopek izbire komponent za sestavo sistema, sestava teh komponent in implementacija programa za irigacijo ter povezavo v internet. Na koncu smo izvedli še finančno analizo, katera je pokazala najbolj ugodno in primerno rešitev v primeru, da bi se odločili s sistemom prodreti na tržišče.
Ključne besede: internet stvari, irigacija, sistem, finančna analiza
Objavljeno: 09.03.2017; Ogledov: 18; Prenosov: 4
.pdf Polno besedilo (3,93 MB)

6.
Implementacijski vidiki protokolov za overjanje in izmenjavo ključev
Sergej Anželj, 2017, magistrsko delo

Opis: Overilni protokoli so sestavni del varne komunikacije, saj preverijo, ali se pogovarjamo s pravo osebo. Veliko protokolov na tem področju je opisanih samo v teoriji, zato smo v tem magistrskem delu izbrali pet protokolov in jih implementirali. Nato smo simulirali napade na izbrane protokole in preverili, v kolikšni meri so varni. Osredotočili smo se na podskupino protokolov za pametne kartice, ki morajo biti čim bolj učinkoviti.
Ključne besede: Overitveni protokoli, Napad na postopek overitve, Pametna kartica, Kriptografija
Objavljeno: 21.02.2017; Ogledov: 52; Prenosov: 16
.pdf Polno besedilo (1,49 MB)

7.
Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice
Dimitar Ivanovski, 2017, magistrsko delo/naloga

Opis: V magistrski nalogi smo raziskovali področje mobilne uporabniške izkušnje ter se osredotočili na domorodne mobilne aplikacije. V raziskavi so bili primarni cilji raziskovati, kaj je mobilna uporabniška izkušnja, določiti smo želeli pomembnejše mobilne vzorce, ki lahko vplivajo na mobilno uporabniško izkušnjo ter določiti, kako snovati in meriti mobilno uporabniško izkušnjo. Sekundarni cilji so bili raziskovati, kako posamezni vzorec vpliva na mobilno uporabniško izkušnjo, kateri so izzivi merjenja za posamezni vzorec, tako na splošno kot za celotno mobilno uporabniško izkušnjo. V magistrski nalogi smo na osnovi raziskovalnega vprašanja in identificiranih mobilnih vzorcev izdelali teoretični model, ki nam je omogočil, da jasno opredelimo koncepte in povezave med koncepti. Praktični del magistrske naloge, ki je temeljil na teoretičnem modelu, je pokazal, kako izvesti raziskavo na že obstoječi mobilni aplikaciji s pomočjo študije primera in statistike. Za potrebe študije primera smo naključno izbrali 41 udeležencev, ki so nam lahko pomagali pri izvedbi metodološke triangulacije zbiranja podatkov. S pomočjo udeležencev smo zbirali kvantitativne in kvalitativne podatke ter tako pridobili empirične podatke, na podlagi katerih smo zadane hipoteze preverjali. Rezultat študije primera in poglavitna ugotovitev magistrske naloge sta pokazala, da se mobilna uporabniška izkušnja razlikuje od namizne ter da obstaja veliko vzorcev, ki lahko izboljšajo ali poslabšajo mobilno uporabniško izkušnjo. Prav tako je pokazala, da ne obstaja dober ali slab vzorec, prava ali napačna kombinacija vzorcev, temveč, da morajo obstajati različne aplikacije, ki lahko ustrezajo različnim ciljnim skupinam mobilnih uporabnikov.
Ključne besede: mobilne, aplikacije, uporabniška, izkušnja, merjenje, študija primera
Objavljeno: 21.02.2017; Ogledov: 46; Prenosov: 14
.pdf Polno besedilo (6,03 MB)

8.
Vrednotenje rešitve za prostoročno uporabo računalnika na osnovi naprave Emotiv EPOC++
Matic Špindler, 2017, magistrsko delo

Opis: Naprave in načini njihove uporabe za upravljanje računalnika se ne spreminjajo zelo pogosto. Z napredkom tehnologije se pojavljajo nove rešitve, ki so sedaj bolj dostopne in ponujajo nove načine interakcije z računalnikom. V tej magistrski nalogi bomo ovrednotili rešitev za prostoročno uporabo računalnika na osnovi možganskega komunikacijskega vmesnika (BCI) Emotiv EPOC+, ki nam omogoča upravljanje računalnika s pomočjo obrazne mimike in misli (EEG). Z raziskavo želimo preveriti uporabnost tega pristopa za gibalno ovirane osebe. Sodelujoče v raziskavi smo razdelili v skupini gibalno oviranih udeležencev (tetraplegikov) in gibalno neoviranih udeležencev. Ob izvajanju osnovnih računalniških opravil s pomočjo obrazne mimike in misli so udeleženci podali mnenja o razlikah uporabe naprav in pripomočkov, ki jih za upravljanje računalnika že uporabljajo in za napravo EPOC+. V raziskavi smo za pridobivanje podatkov uporabili več raziskovalnih metod. Za praktični preizkus upravljanja računalnika z napravo smo uporabili kvazi obliko eksperimenta. Svoja mnenja so sodelujoči podali v anketnem vprašalniku, ki je temeljil na uveljavljenih modelih TAM in TTF. Pri analizi rezultatov smo ugotovili, da je pristop z napravo EPOC+ bolj primeren za uporabnike, ki imajo višjo stopnjo poškodbe hrbtenjače in ne morejo uporabljati rok. Pristop ni primeren za uporabo v ležečem položaju. Gibalno ovirani so v primerjavi z neoviranimi pristop ocenili kot bolj uporaben in skladen z njihovim delom na računalniku. Udeleženci obeh skupin menijo, da je EPOC+ pristop enostaven za upravljanje računalnika.
Ključne besede: Emotiv EPOC+, BCI, upravljanje z mimiko, upravljanje z mislimi, tetraplegija
Objavljeno: 21.02.2017; Ogledov: 75; Prenosov: 19
.pdf Polno besedilo (3,61 MB)

9.
Gamification: Improvement of the user experience in ubiquitous applications for health and well-being of people
Nenad Naranđa, 2017, magistrsko delo

Opis: The goal of this work was to explore gamification in the healthcare domain with regards to fitness in order to understand how and which gamification mechanics can improve user experience in ubiquitous applications. This possible influence was tested conducting a survey in which the participants evaluated first the fitness application 30 Day Fit Challenge Workout and then its impact on their motivation. The results showed that the gamification mechanics did increase motivation (progression the most significantly, achievements the least), and therefore improved the user experience. Female participants felt more motivated than male ones.
Ključne besede: gamification, user experience, motivation, ubiquitous applications, health and well being
Objavljeno: 20.02.2017; Ogledov: 51; Prenosov: 17
.pdf Polno besedilo (2,03 MB)

10.
Platforma za zbiranje podatkov o vozniku in vozilu v realnem času
Tomaž Ščavničar, 2016, magistrsko delo

Opis: V magistrskem delu smo predstavili generičen model senzorske platforme in model eksperimentalne senzorske platforme za zajem podatkov o vozniku in vozilu. Predstavili smo komponente, s katerimi bi lahko v prihodnosti implementirali zanesljiv sistem za inteligentno podporo voznikov med vožnjo ali celo rešitev za avtonomno vožnjo vozil. Nato smo predstavili koncept rešitve za zajem podatkov o vozniku in implementirali prototipno senzorsko platformo za zajem podatkov o vozilu. Zanimalo nas je ali lahko implementirana senzorska platforma deluje v realnem času, zato smo pripravili 5 eksperimentov. Pregledali smo tudi poslovni vidik takšne rešitve, kjer smo ugotovili, da transportna podjetja iščejo rešitve in pristope za zmanjševanje prometnih nesreč. Predstavljene ugotovitve so lahko osnova za izdelavo inteligentne »after-market« rešitve, s katero bi lahko v prihodnosti nadgradili transportna vozila in jim dodali določeno stopnjo inteligence.
Ključne besede: senzorska platforma, sistemi za pomoč vozniku, realni-čas, avtonomna vožnja
Objavljeno: 19.01.2017; Ogledov: 81; Prenosov: 17
.pdf Polno besedilo (4,46 MB)

Iskanje izvedeno v 0.18 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici