| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 23
Na začetekNa prejšnjo stran123Na naslednjo stranNa konec
1.
Razvoj spletne izobraževalne platforme z integracijo 3d objektov - spletna učilnica 3.0 : magistrsko delo
Rok Urbanc, 2023, magistrsko delo

Opis: Ljudje se že od rojstva dalje učijo z opazovanjem in interakcijo. Vendar učni sistemi še vedno uporabljajo tradicionalne metode. Cilj magistrske naloge je raziskati trenutne metode učilnice VR in izdelati spletno učilnico 3.0, ki omogoča prikaz 3D učnih vsebin, izdelavo učnih ur in deljenje le teh. Glavna prednost take platforme je, da omogoča deljenje vsebin med učitelji in učenci. Tako bomo ustvarili bolj dostopen in prilagodljiv pristop k izobraževanju, ki bo učencem, omogočal razumevanje neznanih vsebin v 3D prostoru, hkrati pa jih bo pripravilo na izzive sodobnega časa. Prav tako bo platforma širila dobre prakse med učitelji, učenci in učitelji.
Ključne besede: Virtualna resničnost, obogatena resničnost, učilnica 3.0, spletna aplikacija
Objavljeno v DKUM: 06.02.2024; Ogledov: 126; Prenosov: 26
.pdf Celotno besedilo (1,71 MB)

2.
XR tehnologije in 360-stopinjski posnetki na področju turizma
Peter Kopić, Tjaša Alegro, 2021, objavljeni znanstveni prispevek na konferenci

Opis: V tem strokovnem prispevku bodo prestavljene tehnologije tako imenovane podaljšane resničnosti (ang. Extended Reality) ali XR, pod katero uvrščamo VR, AR in MR tehnologije ter 360-stopinjski posnetki. Gre za tehnologije, ki se pojavljajo v turistični industriji in so vsako leto bolj razširjene, njihova uporaba pa vse bolj priljubljena zaradi dodane vrednosti, ki jo prinašajo uporabniški izkušnji. Opredelili bomo XR tehnologije in 360-stopinjske posnetke ter kako se med seboj razlikujejo. Izpostavili bomo tudi problematiko poimenovanja VR tehnologij v strokovni in znanstveni literaturi in pomembno razlikovanje med njimi, glede na stopnjo potopitvene izkušnje, ki jo določena VR tehnologija ponuja uporabniku. V prispevku se bomo prav tako dotaknili doprinosa teh tehnologij pri spremembah v turizmu v povezavi s pandemijo Covid-19 in novih trendov poto-vanj oziroma vedenja turistov ter smernic za ponovni zagon turizma, ki so povezani tudi z uporabo sodobnih tehnologij. Predstavljeni bodo že uveljavljeni načini in možnosti uporabe v turizmu oz. kako prispevajo k izkušnji na destinaciji, kot tudi izbrani primeri dobrih praks uporabe omenjenih tehnologij na primeru Slovenije in širše regije.
Ključne besede: podaljšana resničnost, XR, VR, AR, 360-stopinsjki ogledi, tehnologija, turizem, virtualna resničnost, razširjena resničnost, navidezna resničnost
Objavljeno v DKUM: 24.01.2024; Ogledov: 128; Prenosov: 3
.pdf Celotno besedilo (24,52 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

3.
Vpliv mešane resničnosti na poslovanje podjetja
Nastja Demirovič, 2023, magistrsko delo

Opis: Mešana resničnost je tehnologija, ki združuje fizični in digitalni svet ter ustvarja novo resničnost. Mešana resničnost se vse bolj uporablja v poslovnem svetu in pomembno vpliva na uspešnost poslovanja. Podjetjem omogoča ustvarjanje poglobljenih izkušenj, ki pritegnejo stranke in zaposlene na načine, ki prej niso bili mogoči. Ena od ključnih prednosti je, da izboljša uporabniško izkušnjo. Podjetja strankam lahko zagotavljajo poglobljeno in interaktivno izkušnjo, ki jim omogoča ogled in interakcijo z izdelki ali storitvami na bolj privlačen način. To lahko vodi do povečanega zadovoljstva strank in zvestobe blagovni znamki. Poleg izboljšanja uporabniške izkušnje pomembno vpliva tudi na uspešnost zaposlenih. Z uporabo mešane resničnosti za usposabljanje in razvoj se lahko zaposleni naučijo novih veščin in procesov v poglobljenem in interaktivnem okolju. To vodi do višjih stopenj zadrževanja in izboljšane učinkovitosti. Poleg tega lahko izboljša sodelovanje in komunikacijo znotraj organizacij. Ekipam omogoča, da delajo skupaj v virtualnem okolju, ne glede na njihovo fizično lokacijo. To omogoča večjo prilagodljivost in produktivnost, saj lahko ekipe sodelujejo učinkoviteje in uspešneje. Mešana resničnost je zelo primerna za poslovne procese, ki zahtevajo kombinacijo fizičnih in digitalnih interakcij, kot so oblikovanje izdelkov, prodaja in trženje, usposabljanje in izobraževanje ter sodelovanje na daljavo. Na splošno ima uporaba mešane resničnosti pozitiven vpliv na poslovno uspešnost. Izboljšuje uporabniško izkušnjo, povečuje učinkovitost zaposlenih ter omogoča boljše sodelovanje in komunikacijo znotraj organizacij. Ker se še naprej razvija in postaja bolj dostopna, je verjetno, da bo njen vpliv na poslovno uspešnost le še naraščal.
Ključne besede: Umetna inteligenca, razširjena resničnost, računalništvo v oblaku, upravljanje odnosov s strankami, načrtovanje virov podjetja, internet stvari, ključni kazalnik uspešnosti, mešana resničnost, virtualna resničnost
Objavljeno v DKUM: 26.10.2023; Ogledov: 288; Prenosov: 31
.pdf Celotno besedilo (1,23 MB)

4.
Uporaba tehnologije navidezne resničnosti za izboljšanje učnega procesa pri poučevanju kemije : magistrsko delo
Mojca Oprčkal, 2023, magistrsko delo

Opis: VR (virtualna resničnost) in AR (nadgrajena resničnost) tehnologija sta postali vse bolj razširjeni in se uporabljata na različnih področjih, vključno z izobraževanjem. Pri poučevanju kemije se očala za navidezno resničnost (VR očala) izkazujejo za obetavno orodje, saj omogočajo osnovnošolcem, dijakom in študentom bolj interaktivno učenje. Uporabijo se lahko kot učno orodje na različnih področjih, kot so virtualne ekskurzije, praktično učenje, interaktivno učenje in sodelovalno učenje. Raziskave kažejo, da imata VR in AR velik potencial za pomoč učencem pri izboljšanju njihovih veščin in znanja. Učenci imajo zaradi VR očal večjo motivacijo, dosegajo višje kognitivne nivoje, bolje razumejo abstraktne pojme in procese, so aktivnejši pri učnem procesu, večja je dostopnost, saj lahko eksperiment izvajajo kadarkoli in kjerkoli ter uporaba omogoča individualizirano izkušnjo. Raziskave poročajo tudi o pomanjkljivostih in izzivih VR tehnologije. To so finance, tehnične omejitve, potreba po ustrezni in dovolj zmogljivi opremi, pomanjkanje ustreznih izobraževalnih aplikacij ter telesna slabost med uporabo VR očal. V raziskavi smo preverjali razumevanje vodikove vezi s pomočjo VR očal pri študentih razrednega pouka, predšolske vzgoje in naravoslovne smeri na Univerzi v Mariboru. S pomočjo predtesta smo najprej preverili obstoječe znanje, nato so si ogledali video submikroskopskega prikaza delcev in razlage vodikove vezi pri faznih prehodih vode in tvorbi snežink ter na koncu rešili še potest. Ugotovili smo, da so študenti vseh vključenih študijskih smeri napredovali v znanju. Največji napredek so pokazali študentje naravoslovne smeri in razrednega pouka pri risanju vodikove vezi med molekulama vode in izbiri morfološke oblike snežinke. Študentom je bila uporaba VR tehnologije všeč in bi si jo želeli še preizkusiti ter uporabiti pri študiju.
Ključne besede: virtualna resničnost, nadgrajena resničnost, VR očala, IKT, kemija
Objavljeno v DKUM: 12.10.2023; Ogledov: 421; Prenosov: 94
.pdf Celotno besedilo (2,24 MB)

5.
Digitalizacija kulturne dediščine preko evropskih sredstev : magistrsko delo
Sara Chiba, 2022, magistrsko delo

Opis: Magistrska naloga je pregled kratke zgodovine kulturne dediščine, od prvih pobud ohranjanja, ustanavljanja muzejev, do različnih politik, ki so bile predlagane na ravni Evropske unije in pobud ter možnosti sofinanciranja, z namenom ohranjanja in varovanja, ki jih je EU vzpostavila za in v sodelovanju z državami članicami. Kultuna dediščina se sooča z grožnjami kot so podnebne spremembe, vojne in ne nazadnje tudi masovni turizem, kar je rezultirano v težnji po ponovni opredelitvi politik kulturne dediščine, z namenom njenega ohranjanja, razširjanja in približanja ljudem, da bi vsi začutili odgovornost do skupne zgodovine. Na podlagi tega in tudi čedalje hitrejšega vstopa sveta v digitalno dobo so se začele razvijati politike digitalizacije kulturne dediščine in vzpostavitve skupnih podatkovnih prostorov, kjer bo digitalizirana dediščina na voljo za spoznavanje, raziskovanje in izobraževanje vsem, hkrati pa se je začel z vpeljavo digitalnega razvijati povsem nov odnos med ustanovami kulturne dediščine in obiskovalci. Evropska unija je prepoznala kulturno dediščino kot pomemben del skupne zgodovine in kot pomemben sektor povezovanja, kar pomeni, da mu je v zadnjih petnajstih letih z usmerjenim financiranjem pomagala do preporoda in ponovne oživitve. Magistrska naloga raziskuje dobre primere projektov in implementacije različnih novih tehnologij, hkrati pa ob koncu ponudi tudi določene smernice sofinanciranja podobnih projektov v novem finančnem obdobju 2021-2027 ter med programi sofinanciranja in politikami potegne vzporednice, ki so lahko v pomoč novim prijaviteljem.
Ključne besede: kulturna dediščina, evropska sredstva, digitalizacija, virtualna resničnost, Europeana
Objavljeno v DKUM: 12.10.2022; Ogledov: 570; Prenosov: 66
.pdf Celotno besedilo (16,49 MB)

6.
Uporaba virtualne resničnosti za rehabilitacijo zgornjih okončin po možganski kapi
Tilen Gajšek, 2022, diplomsko delo

Opis: Možganska kap je izguba možganske funkcije zaradi motnje v prekrvitvi možganov. Povzroča hude posledice za kakovost življenja. Čimprejšnja rehabilitacija pomembno prispeva k izboljšanju okrevanja in bolnikove samostojnosti. Namen zaključnega dela je predstaviti uspešnost rehabilitacije zgornjih okončin pri ljudeh po možganski kapi, z uporabo virtualne resničnosti. V zaključnem delu smo sistematično pregledali znanstveno literaturo s področja rehabilitacije možganske kapi z uporabo virtualne resničnosti. Proces iskanja virov smo prikazali z uporabo PRISMA diagrama. Izvedli smo vsebinsko analizo in sintezo podatkov. V končni pregled smo vključili 14 raziskav. Ugotavljamo, da je učinek izključne uporabe virtualne resničnosti podoben klasični rehabilitacijski terapiji. Večina raziskav kaže na večjo učinkovitost rehabilitacije, kadar se virtualna resničnost kombinira s klasično metodo rehabilitacije. Vključitev virtualne rehabilitacije v terapijo ima pozitivne učinke na duševno zdravje bolnika po možganski kapi, kar povzroča dolgotrajno uporabo in upoštevanje programa rehabilitacije. Najboljši način uporabe virtualne resničnosti v terapiji je, kadar je le-ta uporabljena kot dodatek običajne rehabilitacije zgornjih okončin pri bolnikih po možganski kapi. Je enostavna za uporabo, ima zelo malo neželenih učinkov in s časom postaja finančno bolj dostopna. V prihodnosti bi lahko uporaba virtualne resničnosti učinkovito nadomestila ali bila v podporo klasičnim metodam rehabilitacije.
Ključne besede: možganska kap, rehabilitacija, virtualna resničnost
Objavljeno v DKUM: 07.10.2022; Ogledov: 580; Prenosov: 219
.pdf Celotno besedilo (946,82 KB)

7.
Vpliv virtualne resničnosti na delovanje avtonomnega živčevja
Patric Rajšp, 2022, magistrsko delo

Opis: Uvod: Tehnologija, ki mogoča prikaz virtualne resničnosti je v sodobnem svetu vse bolj dostopna. V prosti prodaji so mnoge različne vsebine, ki sprožajo različne fiziološke odzive avtonomnega živčnega sistema. V raziskavi smo raziskali kako simulirana podvodna igra v virtualni resničnosti vpliva na delovanje avtonomnega živčnega sistema. Metode: V raziskavi smo uporabili eksperimentalno kvantitativno metodo. Vključenim prostovoljcem smo preko neinvazivnega merjenja različnih parametrov hemodinamike posredno merili delovanje avtonomnega živčnega sistema, med uporabo VR očal ter po uporabi VR očal. Podatke smo objektivno pridobili preko meritev hemodinamike ter subjektivno preko raziskovalčevega poročanja občutkov. Scenarij je obsegal stresne in prijetne dogodke. Hemodinamični odziv smo merili z napravo Task Force Monitor. Rezultati: Frekvenca srca (HR) je največji porast dosegla iz povprečnih 92±4,5 v mirovanju na povprečnih 110±20 utripov na minuto v stresnem območju. Srednji krvni tlak (MAP) je najvišjo vrednost dosegel v stresnem območju (iz 105±3,2 mmHg na 111±12 mmHg). Najnižjo vrednost MAP smo zabeležili v prvem prijetnem delu VR, in sicer 102±10mmHg. V stresnem delu virtualne resničnosti je povečano delovanje simpatičnega avtonomnega ter v prijetnem delu povečano delovanje parasimpatičnega živčnega sistema. Sklep: Avtonomni živčni sistem se odziva na zunanje informacije; naj si bodo te iz resničnega okolja ali virtualne resničnosti. Neprijetni/prijetni dogodki v virtualni resničnosti povzročijo resničen stres v človeškem telesu.
Ključne besede: virtualna resničnost, avtonomni živčni sistem, podvodni virtualni svet
Objavljeno v DKUM: 17.06.2022; Ogledov: 538; Prenosov: 59
.pdf Celotno besedilo (2,16 MB)

8.
Virtualna resničnost kot sodobni učni pripomoček pri predstavitvi umetnostno zgodovinskih in arhitekturnih del
Lea Lipnik, 2020, magistrsko delo

Opis: Virtualna resničnost se v povezavi s tehnologijo že zadnjih nekaj let pojavlja v raznovrstnih oblikah pri prikazovanju prostora in ima velik potencial pri nadaljnjem razvoju v prihodnosti. S pomočjo sodobne virtualne resničnosti si lahko ogledamo prostor, se hkrati potopimo vanj, z dodatnimi napravami za zvočne efekte in sledenje gibanju telesa pa se lahko počutimo, kot da bi se nahajali prav tam. Virtualna resničnost temelji na treh temeljnih načelih: potopitev, interakcija in sodelovanje uporabnikov z okoljem in pripovedjo ter ponuja zelo velik potencial, da postane učenje z njo bolj motivirano, atraktivno in interaktivno. Poudarja tudi, da učno gradivo, ki temelji na virtualni resničnosti, ne more popolnoma nadomestiti klasičnih učnih pripomočkov, temveč deluje kot dopolnilna, a hkrati enakovredna izkustvena metoda. V sklopu tehnologije virtualne resničnosti na primeru Cerkve sv. Trojice v Hrastovljah sem izdelala učno aplikacijo. S pomočjo programske opreme »Unity Engine«, virtualnih očal »Oculus Rift 2016« in kamere »Samsung Gear 360« prikazuje aplikacija 360-stopinjskih fotografski sprehod po Cerkvi sv. Trojice v Hrastovljah, ki je dodatno nadgrajen z izobraževalnim besedilom, zvokom in interakcijo preko haptičnih ročk. Izdelana aplikacija, opisana v magistrski nalogi, je namenjena prikazu umetnostnozgodovinskega virtualnega prostora kot učno gradivo v javnih izobraževalnih ustanovah. S tem odpira nove možnosti raziskav in uporabe na področju izobraževanja, hkrati pa definira področje uporabe tovrstnih učnih orodij ter možnosti njihove vsesplošne razširitve.
Ključne besede: virtualna resničnost, tehnologija, izobraževanje
Objavljeno v DKUM: 20.11.2020; Ogledov: 1143; Prenosov: 133
.pdf Celotno besedilo (4,32 MB)

9.
Razvoj igre za navidezno resničnost : zaključno delo
Žiga Aman, 2020, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo zajema teoretični opis izdelave igre in predstavitev uporabljene programske opreme. Na kratko so opisana tudi očala za navidezno resničnost Oculus Rift. Glavni del diplomskega dela zajema razvoj igre. Gre za igro preživetja, ki je prilagojena virtualni resničnosti. Skozi diplomsko delo spoznamo nastanek igre, implementacijo igralčevih potreb (lakota, žeja, energija in telesna temperatura) in njegovih interakcij z okoljem ter uporabo trgovine sredstev programa Unity. Rezultat diplomske naloge je igra, izdelana v pogonu Unity, namenjena igranju z očali za navidezno resničnost.
Ključne besede: Unity, navidezna resničnost, virtualna resničnost, igra, preživetje
Objavljeno v DKUM: 03.07.2020; Ogledov: 1737; Prenosov: 206
.pdf Celotno besedilo (1,48 MB)

10.
Uporaba programov Simio in Autodesk Factory Design za optimizacijo proizvodnje z uporabo virtualne resničnosti : magistrsko delo
Danijel Šešerko, 2019, magistrsko delo

Opis: Magistrsko delo predstavlja možnosti optimizacije proizvodnje z uporabo simulacijskih paketov Simio in Autodesk Factory Design. V začetnih poglavjih so podane teoretične osnove obravnavane problematike. Jedro naloge predstavlja uporaba diskretnih simulacij. Optimizirali smo popolnoma avtomatizirano proizvodno linijo, kjer smo glede na podatke, ki smo jih dobili v podjetju, izdelali simulacijski model proizvodnega procesa na liniji. S simulacijskim modelom smo nato eksperimentirali po različnih scenarijih in jih primerjali z referenčnim scenarijem. Dobili smo rezultate, ki podjetju podajajo informacije, kako lahko izboljšajo produktivnost, kje so ozka grla, kakšna je zasedenost strojev in naprav. Posebnost naloge je uporaba virtualne resničnosti. S tem želimo prikazati, da lahko navidezno resničnost uporabimo tudi za optimizacijo proizvodnje.
Ključne besede: simulacija, simulacijska paketa Simio in Autodesk, simulacijski scenariji, optimizacija proizvodnje, virtualna resničnost
Objavljeno v DKUM: 26.04.2019; Ogledov: 1260; Prenosov: 129
.pdf Celotno besedilo (1,75 MB)

Iskanje izvedeno v 0.23 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici