1. Marketinški pristopi v industriji videoiger na primeru brezplačnega modela generiranja prihodkov : magistrsko deloVeronika Jakopič, 2024, magistrsko delo Opis: Magistrsko delo obravnava vzpon brezplačnega modela generiranja prihodkov (free-to-play oz. F2P) v industriji videoiger ter njegov vpliv na vključenost igralcev in marketinške pristope. V industriji videoiger se osredotoča na njene karakteristike in strukturo, prehod s tradicionalnega plačljivega modela na F2P ter na značilnosti in strategije monetizacije v modelu F2P. Analizira tudi igralne platforme, klasifikacije igralcev videoiger in marketinške pristope v industriji. Empirična raziskava med slovenskimi igralci videoigre League of Legends je pokazala, da je vidik brezplačnega igranja za igralce F2P zelo pomemben, saj polovica igralcev igre verjetno ne bi igrala, če le-ta ne bi bila brezplačna. Ugotovljene so bile tudi pozitivne korelacije med igralnim časom, vključenostjo igralcev, nakupi v igri in spremljanjem marketinških kanalov v povezavi z videoigro. Ključne besede: free-to-play, industrija videoiger, videoigre, vključenost igralcev Objavljeno v DKUM: 03.06.2024; Ogledov: 212; Prenosov: 85 Celotno besedilo (3,71 MB) |
2. Organizacija tekomovanja v računalniških igrahRok Mlakar, 2023, diplomsko delo Opis: Z modernizacijo in razvojem različnih tehnologij so v 21. stoletju vse bolj v ospredje prihajale računalniške igre, ki so se v času razvijale in na svojem področju dosegle vrh. Tako se je praktično iz nič razvila nova športna panoga, profesionalno igranje tovrstnih iger. Tako v svetu kot pri nas je bilo izvedenih že kar nekaj tovrstnih tekmovanj, ki pa jih je bilo zaradi različnih dejavnikov težje izpeljati do popolnosti. Zato smo se odločili zasnovati in predstaviti primer popolnoma organiziranega tekmovanja v igranju videoiger v Sloveniji. V diplomskem delu je izveden pregled področja in zgodovine video iger ter računalniških tekmovanj. Analiziran je potek izvedbe iger ter identificirani morebitni nastali problemi. Za boljše organiziranje smo analizirali primere znanih tekmovanj v igranju videoiger v Sloveniji in po svetu ter ocenili njihove prednosti in slabosti. Ko smo pridobili zadovoljivo količino ustreznih informacij s strani aktivnih igralcev, smo pripravili načrt organizacije in izvedbe tekmovanja. S pomočjo programa figma smo oblikovali spletno stran, preko katere se udeleženci lahko prijavijo na tekmovanje ter pridobijo potrebne informacije. Pri pisanju diplomske naloge smo se tako osredotočili predvsem na pogoste probleme ter s pomočjo uporabljene literature in pridobljenih odgovorov intervjuja s fokusno skupino opredelili postopek organizacije popolnega računalniškega tekmovanja. Ključne besede: videoigre, igranje, tekmovanja, organizacija Objavljeno v DKUM: 24.11.2023; Ogledov: 426; Prenosov: 13 Celotno besedilo (885,29 KB) |
3. Anders Behring Breivik - napad na Norveškem : magistrsko deloTadej Križman, 2023, magistrsko delo Opis: V magistrskem delu smo s pomočjo člankov in literature preučili primer Andersa Behringa Breivika, ki je leta 2011 izvedel teroristična napada na Norveškem. V napadu v Oslu je umrlo sedem oseb, v napadu na otoku Utoya je bilo ubitih 77 ljudi. V magistrskem delu smo najprej opisali otroštvo in življenje Breivika. Njegov odnos z mamo je ključnega pomena za razumevanje njegovih kasnejših dejanj. Nato smo opisali potek obeh napadov. V naslednjem poglavju smo opisali potek sojenja in psihiatrična mnenja. Na sojenju je Breivik predstavil svojo ideologijo, ki jo je tudi zapisal v tisoč petsto strani dolgem manifestu. Tako v pogovorih z različnimi psihiatri kakor tudi na sojenju ni pokazal nobenega obžalovanja nad svojimi dejanji. Breiviku so diagnosticirali disocialno osebnostno motnjo in narcistično osebnostno motnjo. V magistrskem delu smo opisali narcistično osebnostno motnjo, merila za njeno diagnosticiranje in njen vpliv na nasilnost posameznika. Prav tako so strokovnjaki menili, da ima Aspergerjev sindrom. V delu so opisani Aspergerjev sindrom in merila za njegovo diagnosticiranje. Breivik je zaradi neuspehov in nezmožnosti vključevanja v različne družbene skupine začel igrati videoigre in se popolnoma izoliral od ljudi. V poglavju o videoigrah smo opisali, ali igranje nasilnih videoiger vpliva na nasilnost posameznika. V zaključnem delu magistrskega dela smo odgovorili na hipoteze. Ugotovili smo, da se posameznik ne more načrtno spremeniti v sociopata, saj vzroki za asocialno osebnostno motnjo izvirajo iz travme iz otroštva ali pa so genetsko pogojeni. Pri vprašanju, ali lahko narcisoidna osebnostna motnja vpliva na nasilnost posameznika smo ugotovili, da sama motnja ne pomeni, da bo oseba nasilna, ampak da lahko v povezavi z drugimi dejavniki kot so na primer stres ali zavrnitev privede do nasilna. Ugotovili smo tudi, da kljub temu da je splošno prepričanje, da igranje nasilnih videoiger vodi k nasilju, pa raziskave kažejo, da so pomembni tudi drugi dejavniki kot so starost igralca, njegov socialni status, duševni status, čas igranja in podobno. Ključne besede: teroristični napadi, Breivik, Anders Behring, narcizem, Aspergerjev sindrom, videoigre, magistrska dela Objavljeno v DKUM: 26.07.2023; Ogledov: 478; Prenosov: 63 Celotno besedilo (766,00 KB) |
4. Primerjalna analiza igralnih platform na globalnem trguLuka Djorojević, 2021, diplomsko delo Opis: Tematika diplomskega dela je v celoti umeščena na področje industrije videoiger. Osredotoča se na digitalne in fizične načine distribucije videoiger po celem svetu, pri čemer analizira prednosti in slabosti vsake metode za potrošnika in razvijalca videoiger. Navedene in primerjane so igralne platforme, ki so distribucijski portali za digitalne videoigre. Za platforme so naštete vse njihove značilnosti, ciljno občinstvo, prednosti in slabosti, provizijske stopnje in drugo. Platforme so razdeljene na trge mobilnih naprav, konzol in osebnih računalnikov, vsaka pa je primerjana s svojim ustreznim segmentom. V diplomskem delu so opisane tudi bistvene značilnosti industrije videoiger ter poglobljeno obravnavani trgi posameznih držav, ki predstavljajo pomemben del te industrije. Ključne besede: Digitalna distribucija, videoigre, igralne platforme, industrija videoiger, konzole, pretakanje v živo Objavljeno v DKUM: 08.11.2021; Ogledov: 901; Prenosov: 41 Celotno besedilo (2,52 MB) |
5. Potek razvoja proti-piratske zaščite videoiger skozi čas : diplomsko deloLuka Kovačič Budiša, 2021, diplomsko delo Opis: Dandanes imamo na voljo veliko število medijev, kot so na primer knjige, glasba in film. V skupini najuspešnejših medijev najdemo videoigre. Znano je, da za vsako uspešno franšizo videoiger, stojijo ogromni založniki, katerih cilj je zagotoviti čim več dohodka. Tukaj pa se pojavijo posamezniki, ki ne želijo plačati ne za videoigre niti za ostale vrste medijev. Seveda v takšnem primeru, pride do konflikta med posameznikom in založnikom. V tej diplomski nalogi raziščemo kako piratstvo vpliva na delovanje založnikov ter na kakšne načine se založniki borijo proti piratstvu. Ključne besede: dobiček, piratstvo, programska oprema, videoigre, zaščita Objavljeno v DKUM: 18.10.2021; Ogledov: 805; Prenosov: 88 Celotno besedilo (905,51 KB) |
6. Analiza medijskega poročanja o videoigrah : diplomsko deloŽiga Gomboc, 2019, diplomsko delo Opis: Poročanje medijev o videoigrah se je skozi čas zelo spreminjalo: od revij za videoigre, spletnih mest za podajanje kritik o videoigrah do spletnih platform, namenjenim izključno videoigram. Medijsko poročanje je v zadnjih letih postalo bolj pozorno na donosnost videoiger in tekmovanj, povezanih z njimi. Širša populacija se že od samega začetka razvoja videoiger sprašuje, ali so videoigre lahko povezane z negativnimi in nasilnimi dejanji. Zato nas je zanimalo, kako mediji poročajo o videoigrah. Da bi prišli do ugotovitev, smo s pomočjo opazovanja in zastavljenih kriterijev podrobno analizirali primere medijskega poročanja. Ključne besede: videoigre, medijsko poročanje, nasilje Objavljeno v DKUM: 14.01.2020; Ogledov: 1498; Prenosov: 205 Celotno besedilo (852,06 KB) |
7. Evolucijski algoritmi za učenje agenta umetne inteligence pri igranju splošnih videoiger : magistrsko deloMatjaž Vöröš, 2019, magistrsko delo Opis: Videoigre so elektronske igre, ki z uporabnikovo pomočjo na zaslonu pokažejo vizualno povratno informacijo izbranih potez. Njihov osnovni namen je zabava in krajšanje časa. V zadnjih petih letih se je z mednarodnim tekovanjem inteligentnih agentov za igranje iger (angl. General Video Game AI competition; v nadaljevanju GVGAI) začelo novo poglavje. Tekmovanje GVGAI od udeležencev zahteva stvaritev agenta, ki s pomočjo optimizacijskih algoritmov poskuša doseči najboljši možen rezultat. Ker se nam je tekmovanje GVGAI zdelo zelo zanimivo, smo se odločili ustvariti agenta, ki s pomočjo evolucijskih algoritmov pri igranju videoiger, doseže kar se da dober rezultat. Agenta smo zasnovali po pregledu obstoječih optimizacijskih algoritmov. Za razliko od ostalih agentov, naš agent uporablja diferencialno evolucijo, ki še ni bila prikazana na tekmovanjih GVGAI. Dobljene rezultate primerjamo s pomočjo primerjalnega preizkusa GVGAI, vidimo pa da je naš agent statistično signifikantno boljši od večine, a obstaja prostor za napredek. Ključne besede: evolucijski algoritem, videoigre, optimizacija, agent, igranje splošnih videoiger Objavljeno v DKUM: 21.06.2019; Ogledov: 1923; Prenosov: 167 Celotno besedilo (11,19 MB) |
8. Pretakanje videoiger s pomočjo računalnika Raspberry PiVid Rajtmajer, 2018, diplomsko delo Opis: Namen diplomskega dela je bil raziskati možnosti pretakanja videoiger s pomočjo računalnika Raspberry Pi na naprave, na katerih le-te niso nameščene in s tem preučiti del področja interneta stvari. Narejen je bil kratek pregled zgodovine videoiger in omrežij ter opravljena študija pretakanja vsebin s poudarkom na pretakanju videoiger. Predstavljena je implementacija lastne programske rešitve, implementirana v .NET okolju, ki s pomočjo tehnologije GameStream uporabniku omogoča enostavno igranje videoiger na Pi-ju. Rešitev je odprtokodna, zanesljiva in cenovno ugodna ter ponuja ob dobri omrežni opremi odlično uporabniško izkušnjo, kar je bilo potrjeno s testiranjem. Ključne besede: Raspberry Pi, pretakanje, videoigre, internet stvari Objavljeno v DKUM: 19.10.2018; Ogledov: 1327; Prenosov: 79 Celotno besedilo (2,83 MB) |
9. Ali lahko s pomočjo aktivnih videoiger vplivamo na gibalno učinkovitost?Luka Šlosar, 2016, pregledni znanstveni članek Opis: Vse večje zanimanje za videoigre ter s tem povezano naraščanje sedečega načina življenja pri mladostnikih je raziskovalce spodbudilo k iskanju alternativne strategije menjave pasivnega časa pred zasloni z aktivnim. Rešitev so našli v aktivnih videoigrah, ki od igralca zahtevajo telesno aktivnost. Ob spodbudnih rezultatih vpliva aktivnih videoiger na področju zdravega življenjskega sloga se je raziskovanje razširilo še na področje gibalnih sposobnosti in športne učinkovitosti. Namen našega članka je ugotoviti, ali lahko s pomočjo aktivnih videoiger vplivamo na športno učinkovitost. Pozitivni rezultati bi lahko prinesli napredek v športni rehabilitaciji ter v gibalnem učenju in izpopolnjevanju igre v domačem okolju. Ključne besede: aktivne videoigre, gibalna učinkovitost, gibalne sposobnosti, spretnosti Objavljeno v DKUM: 19.09.2017; Ogledov: 1472; Prenosov: 143 Celotno besedilo (158,68 KB) Gradivo ima več datotek! Več... |
10. VIDEOIGRE KOT DIDAKTIČNI PRIPOMOČEK PRI POUKU SLOVENSKEGA JEZIKA IN KNJIŽEVNOSTIAleš Čeh, 2016, magistrsko delo Opis: Videoigre so trenutno najpomembnejši medij v zabavni industriji 21. stoletja. Njihova pot je bila tlakovana s številni težavami in neprilikami, zlasti v splošni družbeni recepciji, saj jih je strokovna in splošna javnost dolgo časa (in jih ponekod še) obravnavala kot nekoristne, občasno celo škodljive. Slednje seveda ni absolutno res, ni pa tudi popolnoma ovrgljivo. Videoigre so prav tako kot drugi mediji izjemno širok pojem, med njimi najdemo tako estetsko izjemno dovršene umetniške naslove, najdemo pa tudi take, ki so moralno dejansko na meji spornosti, saj prinašajo nesmiselno nasilje in ponižujoče oblike spolnosti ter seksizma.
V 21. stoletju smo pričeli prevzemati tudi nove načine učenja, ki jih prinašajo spremembe vzgojno-izobraževalnega sistema in novosti, ki jih s sabo nosi sodobna didaktika kot znanstvena disciplina. Tradicionalni frontalni pouk se zdi zapostavljen, večkrat celo negativno obravnavan, v osredje pa se vedno bolj postavlja eksperimentalne učne metode, med njimi tudi učenje z videoigrami, ki je v tujini ponekod že ustaljena praksa.
V magistrskem delu se ukvarjamo z videoigrami kot didaktičnim pripomočkom pri pouku slovenskega jezika in književnosti. Ker so ponekod še zmerom izrazito negativno obravnavane, smo pridodali teoretičen del, ki se ukvarja zlasti s teorijo videoiger (slednje so v tekstu sinonimno imenovane kot igre), njihovo javno podobo in koristnostjo pri motiviranju ter poučevanju. Preučili smo izbrane posamezne adaptacije priznanih del v videoigre (Božanska komedija, Bartolov Alamut, določene pravljice) in tematsko ter motivno sorodna dela, ki jih lahko uporabimo za razširjanje klasično podane snovi (kakor zaznavamo v primeru romana To noč sem jo videl in videoigre Valiant Hearts). Ukvarjamo se tudi z didaktičnimi igrami, namenjenimi učenju jezika in njihovi prihodnosti v slovenskih aplikacijah/igrah, ki bi lahko služila za promoviranje slovanskih jezikov in spodbujanje učenja slovenščine kot tujega jezika, zato bi bilo smiselno načrte za takšno aplikacijo/igro umestiti tudi v Resolucijo o nacionalnem programu za jezikovno politiko po letu 2018.
Zavedamo se vseh omejitev, ki bi jih tovrstno eksperimentalno poučevanje prineslo, zlasti problemov s finančnega vidika, vseeno pa poučevanje s pomočjo videoiger vidimo kot izjemno sofisticirano in spodbudno obliko pouka v prihodnosti slovenskega vzgojno-izobraževalnega procesa. Ključne besede: videoigre, teorija iger, didaktični pripomoček, didaktika slovenskega jezika, didaktika književnosti Objavljeno v DKUM: 18.11.2016; Ogledov: 2148; Prenosov: 233 Celotno besedilo (1,01 MB) |