| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 21
Na začetekNa prejšnjo stran123Na naslednjo stranNa konec
1.
Dialog med literaturo in videoigrami na primeru slovenske književnosti : doktorska disertacija
Aleš Čeh, 2025, doktorska disertacija

Opis: Videoigre so finančno in po dosegu najbolj prodoren medij 21. stoletja, kar med drugim dokazujejo tudi številne medmedialne povezave z drugimi mediji, predvsem s književnostjo in filmom. Obenem drži, da videoigre kot digitalne naslednice fizičnih iger obstajajo tudi izven polja »umetnosti«, a hkrati znotraj kulturnega ustroja človeštva, kar disertacija opiše skozi kratko analizo kulturne in estetske vrednosti igre skozi zgodovino. Pokaže se, da je pripoved v igri obstajala v vseh civilizacijah in kulturah človeške zgodovine, segajoče vse do antike in tudi predzgodovinskega človeka. Kljub temu pa so se ob analizah kulturne in estetske vrednosti videoiger odprli številni epistemološki konflikti, ki so pri interpretaciji videoiger botrovali dejstvu, da sta se pri študijah videoiger in povezanosti z drugimi mediji oblikovala dva znanstvena aparata – naratološki in ludološki. Določeni raziskovalci so videoigre analizirali predvsem kot pripovedi, drugi pa so v ospredje postavili igralni del, torej so analizirali zlasti mehanike, pravila in ostala nepripovedna stanja in elemente igre. Disertacija Dialog med literaturo in videoigrami na primeru slovenske književnosti izvirno prinaša kombinirani aparat, saj so naratološko prvič obravnavane tudi igralne mehanike, interpretacijo katerih si je prisvajala ludologija. Izvirna klasifikacija videoiger glede na vsebnost pripovedi predvideva štiri nivoje, med katerimi najbolj izstopajo interakcijsko odprte pripovedne igre, kar dokazuje tudi analitični del, kjer se je pokazalo, da številni avtorji pripovedne prvine, ki jih razvijalci vnašajo v interakcijsko odprte pripovedne igre, preslikajo tudi v literarna dela. Tipologijo medmedialnih priredb na premici literatura-videoigre disertacija uvaja s štirimi izvirnimi definicijami oziroma postopki, ki so dokumentacija, prenos, izposojanje in imitacija. Izvirna klasifikacija v disertaciji med drugim zajema tudi analizo igre Assassin's Creed (2007) in njene povezanosti z Bartolovim romanom Alamut (1938). Gledališke igre, poezija in pripovedništvo slovenske književnosti, ki kažejo povezanost z videoigrami, so analizirane skozi optiko, ki jo razvija teoretični del disertacije, zlasti v pregledu pripovednih prvin in pripovednih tehnik med književnostjo in videoigrami, kjer je analizirana tudi medmedialna povezanost. Nekatera dela so izkazala povezanost samo na ravni vsebine (Novak, Crčinović Krofič in drugi), pri drugih delih se je pokazala ožja povezanost z videoigrami na nivoju pripovednih prvin (že omenjeni Bartol, Kleč in drugi), pri nekaterih pa povezanost na nivoju pripovednih tehnik (Gracar, Tomažin in drugi). Slednji primeri so bili najzanimivejši, saj so razkrili inovativno plast pripovedovanja, za katero lahko upravičeno sklepamo, da se bo v prihodnosti pri literatih še razvijala, kar bo pozitivno vplivalo tako na izvirnost književnosti kot pripovedni in umetniški razvoj medija videoiger.
Ključne besede: medmedialnost, naratologija, pripovedne prvine, pripovedne tehnike, videoigre
Objavljeno v DKUM: 13.11.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 14
.pdf Celotno besedilo (9,94 MB)

2.
Študija primera: uporaba video iger pri pouku zgodovine v osnovni šoli : magistrsko delo
Matjaž Pirečnik, 2025, magistrsko delo

Opis: V magistrskem delu smo raziskovali vlogo videoiger kot učnega orodja za poučevanje zgodovine in vpliv igrifikacije na motivacijo učencev. Preučili smo, kako interaktivne lastnosti videoiger omogočajo privlačno in poglobljeno učenje zgodovine, pri čemer se učenci lahko aktivno vključijo v raziskovanje zgodovinskih dogodkov in obdobij. Prikazani so koncepti igrifikacije in učinki uporabe igralnih elementov v izobraževalnih okoljih, vključno s pozitivnimi vplivi na motivacijo ter izzivi, kot so tveganja zasvojenosti in zgodovinske netočnosti. Delo predstavi pregled raziskav, ki izpostavljajo tako prednosti kot omejitve uporabe videoiger in igrifikacije pri učenju. Videoigre z zgodovinsko tematiko so razvrščene glede na način prikaza zgodovine, poudarek pa je na vprašanjih natančnosti in pristnosti zgodovinske vsebine. S pomočjo empirične raziskave, izvedene z učenci 7. razreda osnovne šole, smo preizkusili vpliv videoiger na zanimanje za zgodovino, motivacijo in trajnost pomnjenja zgodovinskih dejstev. Rezultati kažejo, da videoigre spodbujajo aktivno učenje in motivacijo učencev ter omogočajo razvoj kritičnega mišljenja z raziskovanjem večplastnih zgodovinskih perspektiv. Kljub pozitivnim učinkom je videoigre treba uporabljati premišljeno in v kombinaciji s tradicionalnimi učnimi metodami. Delo ponuja dragocena izhodišča za nadaljnje raziskave njihovega vključevanja v izobraževalne programe za izboljšanje učnih rezultatov zlasti pri zgodovini.
Ključne besede: igrifikacija, videoigre, pouk zgodovine, osnovne šole
Objavljeno v DKUM: 06.10.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 23
.pdf Celotno besedilo (2,86 MB)

3.
Igrajmo (se) z Jokerjem : terminološka analiza izbranih člankov v reviji Joker
Tina Matečko, 2025, magistrsko delo

Opis: Prihodnost slovenske terminologije na področju zabavne tehnologije in igričarstva postaja vprašljiva zaradi vedno večjega pritiska angleščine. Nejasna, nedosledna in dvoumna terminologija lahko ima velike posledice na povezanih področjih, kot so igričarski trg in zakonodaja. Namen naloge je analizirati terminologijo slovenske igričarske revije Joker, ki je kot ena prvih in popularnejših revij nudila izčrpen in strukturiran vpogled v diskusijo igričarstva v slovenskem jeziku. V teoretičnem delu naloge bomo predstavili teoretična izhodišča, metode in načela, s katerimi bomo ustvarili svoje kriterije obravnavanja terminologije. V empiričnem delu bomo predstavili kriterije za izvor vzorca terminov in kriterija za analizo izbranih terminov. V tem delu bomo izvedli analizo in predstavili ugotovitve, ki jih bomo prav tako podprli z izvlečki iz polstrukturiranega intervjuja z avtorjem in članom uredništva revije Joker, Sergejem Hvalo. V zaključku bomo izpostavili težave, s katerimi smo se med analizo soočali, in primerjali, kako se naše ugotovitve ujemajo s perspektivo Sergeja Hvale, ki je med svojim večletnim delom za revijo pripomogel k stvaritvi velike količine analizirane terminologije.
Ključne besede: revija Joker, terminološka analiza, videoigre, igričarstvo, terminotvorje
Objavljeno v DKUM: 23.09.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 10
.pdf Celotno besedilo (3,62 MB)

4.
Stališča, prosim: vpliv igranja videoigre na identifikacijo z liki, stališča in empatijo do migrantov : magistrsko delo
Laura Buzeti, 2025, magistrsko delo

Opis: Stališča do migrantov so tako v evropskem kot v slovenskem kontekstu pogosto negativna. To ima lahko izrazite negativne posledice na integracijo migrantov v novo okolje kot tudi na njihovo duševno blagostanje. Kot učinkovit način spodbujanja pozitivnih stališč se je v primerih intervencij izkazalo spodbujanje empatije do migrantov, pri čemer so lahko še posebej obetavne intervencije z igranjem videoiger, ki empatijo spodbujajo preko identifikacije z liki. V magistrski nalogi smo tako poskušali ugotoviti, ali lahko s pomočjo videoigre Papers, please, spremenimo stališča in empatijo do migrantov preko identifikacije z različnimi liki v videoigri. V eksperimentalni študiji so udeleženci štirideset minut igrali videoigro, pri čemer so bili razdeljeni v dve skupini. Eksperimentalna skupina je poleg igranja videoigre napisala še prvoosebni sestavek iz perspektive migrantke, s čimer smo želeli vplivati na identifikacijo z liki. Meritve stališč in empatije smo izvedli pred igranjem, ko smo preverjali tudi vrednote udeležencev, ter takoj po igranju in dva tedna po igranju videoigre. Rezultati so pokazali, da ima igranje videoiger pozitiven vpliv na pozitivna stališča, medtem ko na negativna stališča in čustveno empatijo nima učinka. Raziskava je prav tako odkrila več izvirnih povezav med spremenljivkami, ki terjajo dodatno empirično potrditev. Ugotovili smo tudi, da je identifikacija z migranti pozitivno napovedovala empatijo do migrantov, kar implicira, da ima lahko identifikacija s pripadniki digitalne skupine pozitiven učinek na empatijo do pripadnikov skupine v resničnem življenju.
Ključne besede: stališča do migrantov, čustvena empatija, videoigre, identifikacija z liki, digitalni medskupinski stik
Objavljeno v DKUM: 11.08.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 31
.pdf Celotno besedilo (1,70 MB)

5.
Agresivno vedenje pri igranju spletnih videoiger: izkušnje igralcev v Sloveniji in mehanizmi preprečevanja viktimizacije : diplomsko delo visokošolskega študijskega programa Informacijska varnost
Marko Bokani, 2025, diplomsko delo

Opis: Agresivno vedenje v spletnih videoigrah je vse pogostejša raziskovalna tema zaradi potencialno negativnega vpliva na igralce in njihovo igralno okolje. Agresivno vedenje pri igranju spletnih videoiger lahko povezujemo z viktimizacijo, slabimi igralnimi izkušnjami in dolgoročnimi psihološkimi posledicami pri žrtvah. Diplomsko delo se je osredotočilo na razumevanje pojavnosti agresivnega vedenja v spletnih videoigrah v Sloveniji. Poudarek je na izkušnjah igralcev spletnih videoiger, dejavnikih, ki jih lahko povezujemo z agresivnim vedenjem in viktimizacijo, ter mehanizmih za preprečevanje ali zmanjševanje agresivnega vedenja. Izvedena je bila kvalitativna empirična raziskava z metodo strukturiranega intervjuja med igralci strateških in akcijskih spletnih videoiger v Sloveniji. Rezultati kažejo, da je verbalno nasilje najpogostejša oblika agresivnega vedenja med igralci spletnih videoiger, sledijo sabotaža, goljufanje in najmanj pogosto fizično nasilje. Po mnenju intervjuvancev med ključne dejavnike, ki so povezani z agresivnim vedenjem, sodijo tekmovalnost, frustracije in pomanjkanje komunikacije med igralci. Sistemi za prijavljanje neprimernega vedenja in kaznovanje agresivnega vedenja so ključni mehanizmi za zmanjševanje agresivnega vedenja. Rezultati raziskave dajejo vpogled v izkušnje igralcev in izpostavljajo pomen ustvarjanja varnega ter prijaznega igralnega okolja. Poleg tega prispevajo k boljšemu razumevanju dejavnikov, ki jih lahko povezujemo z odklonskostjo v spletnih videoigrah in jih lahko upoštevamo pri razvoju učinkovitih strategij za preprečevanje agresivnega vedenja v spletnih videoigrah.
Ključne besede: spletne videoigre, agresivno vedenje, viktimizacija, igralci, diplomske naloge
Objavljeno v DKUM: 17.03.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 61
.pdf Celotno besedilo (1,19 MB)

6.
Marketinški pristopi v industriji videoiger na primeru brezplačnega modela generiranja prihodkov : magistrsko delo
Veronika Jakopič, 2024, magistrsko delo

Opis: Magistrsko delo obravnava vzpon brezplačnega modela generiranja prihodkov (free-to-play oz. F2P) v industriji videoiger ter njegov vpliv na vključenost igralcev in marketinške pristope. V industriji videoiger se osredotoča na njene karakteristike in strukturo, prehod s tradicionalnega plačljivega modela na F2P ter na značilnosti in strategije monetizacije v modelu F2P. Analizira tudi igralne platforme, klasifikacije igralcev videoiger in marketinške pristope v industriji. Empirična raziskava med slovenskimi igralci videoigre League of Legends je pokazala, da je vidik brezplačnega igranja za igralce F2P zelo pomemben, saj polovica igralcev igre verjetno ne bi igrala, če le-ta ne bi bila brezplačna. Ugotovljene so bile tudi pozitivne korelacije med igralnim časom, vključenostjo igralcev, nakupi v igri in spremljanjem marketinških kanalov v povezavi z videoigro.
Ključne besede: free-to-play, industrija videoiger, videoigre, vključenost igralcev
Objavljeno v DKUM: 03.06.2024; Ogledov: 212; Prenosov: 100
.pdf Celotno besedilo (3,71 MB)

7.
Organizacija tekomovanja v računalniških igrah
Rok Mlakar, 2023, diplomsko delo

Opis: Z modernizacijo in razvojem različnih tehnologij so v 21. stoletju vse bolj v ospredje prihajale računalniške igre, ki so se v času razvijale in na svojem področju dosegle vrh. Tako se je praktično iz nič razvila nova športna panoga, profesionalno igranje tovrstnih iger. Tako v svetu kot pri nas je bilo izvedenih že kar nekaj tovrstnih tekmovanj, ki pa jih je bilo zaradi različnih dejavnikov težje izpeljati do popolnosti. Zato smo se odločili zasnovati in predstaviti primer popolnoma organiziranega tekmovanja v igranju videoiger v Sloveniji. V diplomskem delu je izveden pregled področja in zgodovine video iger ter računalniških tekmovanj. Analiziran je potek izvedbe iger ter identificirani morebitni nastali problemi. Za boljše organiziranje smo analizirali primere znanih tekmovanj v igranju videoiger v Sloveniji in po svetu ter ocenili njihove prednosti in slabosti. Ko smo pridobili zadovoljivo količino ustreznih informacij s strani aktivnih igralcev, smo pripravili načrt organizacije in izvedbe tekmovanja. S pomočjo programa figma smo oblikovali spletno stran, preko katere se udeleženci lahko prijavijo na tekmovanje ter pridobijo potrebne informacije. Pri pisanju diplomske naloge smo se tako osredotočili predvsem na pogoste probleme ter s pomočjo uporabljene literature in pridobljenih odgovorov intervjuja s fokusno skupino opredelili postopek organizacije popolnega računalniškega tekmovanja.
Ključne besede: videoigre, igranje, tekmovanja, organizacija
Objavljeno v DKUM: 24.11.2023; Ogledov: 426; Prenosov: 18
.pdf Celotno besedilo (885,29 KB)

8.
Anders Behring Breivik - napad na Norveškem : magistrsko delo
Tadej Križman, 2023, magistrsko delo

Opis: V magistrskem delu smo s pomočjo člankov in literature preučili primer Andersa Behringa Breivika, ki je leta 2011 izvedel teroristična napada na Norveškem. V napadu v Oslu je umrlo sedem oseb, v napadu na otoku Utoya je bilo ubitih 77 ljudi. V magistrskem delu smo najprej opisali otroštvo in življenje Breivika. Njegov odnos z mamo je ključnega pomena za razumevanje njegovih kasnejših dejanj. Nato smo opisali potek obeh napadov. V naslednjem poglavju smo opisali potek sojenja in psihiatrična mnenja. Na sojenju je Breivik predstavil svojo ideologijo, ki jo je tudi zapisal v tisoč petsto strani dolgem manifestu. Tako v pogovorih z različnimi psihiatri kakor tudi na sojenju ni pokazal nobenega obžalovanja nad svojimi dejanji. Breiviku so diagnosticirali disocialno osebnostno motnjo in narcistično osebnostno motnjo. V magistrskem delu smo opisali narcistično osebnostno motnjo, merila za njeno diagnosticiranje in njen vpliv na nasilnost posameznika. Prav tako so strokovnjaki menili, da ima Aspergerjev sindrom. V delu so opisani Aspergerjev sindrom in merila za njegovo diagnosticiranje. Breivik je zaradi neuspehov in nezmožnosti vključevanja v različne družbene skupine začel igrati videoigre in se popolnoma izoliral od ljudi. V poglavju o videoigrah smo opisali, ali igranje nasilnih videoiger vpliva na nasilnost posameznika. V zaključnem delu magistrskega dela smo odgovorili na hipoteze. Ugotovili smo, da se posameznik ne more načrtno spremeniti v sociopata, saj vzroki za asocialno osebnostno motnjo izvirajo iz travme iz otroštva ali pa so genetsko pogojeni. Pri vprašanju, ali lahko narcisoidna osebnostna motnja vpliva na nasilnost posameznika smo ugotovili, da sama motnja ne pomeni, da bo oseba nasilna, ampak da lahko v povezavi z drugimi dejavniki kot so na primer stres ali zavrnitev privede do nasilna. Ugotovili smo tudi, da kljub temu da je splošno prepričanje, da igranje nasilnih videoiger vodi k nasilju, pa raziskave kažejo, da so pomembni tudi drugi dejavniki kot so starost igralca, njegov socialni status, duševni status, čas igranja in podobno.
Ključne besede: teroristični napadi, Breivik, Anders Behring, narcizem, Aspergerjev sindrom, videoigre, magistrska dela
Objavljeno v DKUM: 26.07.2023; Ogledov: 478; Prenosov: 72
.pdf Celotno besedilo (766,00 KB)

9.
Primerjalna analiza igralnih platform na globalnem trgu
Luka Djorojević, 2021, diplomsko delo

Opis: Tematika diplomskega dela je v celoti umeščena na področje industrije videoiger. Osredotoča se na digitalne in fizične načine distribucije videoiger po celem svetu, pri čemer analizira prednosti in slabosti vsake metode za potrošnika in razvijalca videoiger. Navedene in primerjane so igralne platforme, ki so distribucijski portali za digitalne videoigre. Za platforme so naštete vse njihove značilnosti, ciljno občinstvo, prednosti in slabosti, provizijske stopnje in drugo. Platforme so razdeljene na trge mobilnih naprav, konzol in osebnih računalnikov, vsaka pa je primerjana s svojim ustreznim segmentom. V diplomskem delu so opisane tudi bistvene značilnosti industrije videoiger ter poglobljeno obravnavani trgi posameznih držav, ki predstavljajo pomemben del te industrije.
Ključne besede: Digitalna distribucija, videoigre, igralne platforme, industrija videoiger, konzole, pretakanje v živo
Objavljeno v DKUM: 08.11.2021; Ogledov: 901; Prenosov: 44
.pdf Celotno besedilo (2,52 MB)

10.
Potek razvoja proti-piratske zaščite videoiger skozi čas : diplomsko delo
Luka Kovačič Budiša, 2021, diplomsko delo

Opis: Dandanes imamo na voljo veliko število medijev, kot so na primer knjige, glasba in film. V skupini najuspešnejših medijev najdemo videoigre. Znano je, da za vsako uspešno franšizo videoiger, stojijo ogromni založniki, katerih cilj je zagotoviti čim več dohodka. Tukaj pa se pojavijo posamezniki, ki ne želijo plačati ne za videoigre niti za ostale vrste medijev. Seveda v takšnem primeru, pride do konflikta med posameznikom in založnikom. V tej diplomski nalogi raziščemo kako piratstvo vpliva na delovanje založnikov ter na kakšne načine se založniki borijo proti piratstvu.
Ključne besede: dobiček, piratstvo, programska oprema, videoigre, zaščita
Objavljeno v DKUM: 18.10.2021; Ogledov: 805; Prenosov: 91
.pdf Celotno besedilo (905,51 KB)

Iskanje izvedeno v 0.12 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici