SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 10
Na začetekNa prejšnjo stran1Na naslednjo stranNa konec
1.
Orodja za razvoj videoiger
Branko Drevenšek, 2009, diplomsko delo

Opis: V tej nalogi opisujemo programske knjižnice, ki jih lahko uporabimo za izdelavo videoiger, ter orodja, s katerimi lahko izdelamo vsebine zanje. Ogledamo si osnove uporabe grafičnega pogona OGRE, fizikalnega pogona Bullet, povezovalne plasti OgreBullet, zvočnega pogona IrrKlang in sistema za izdelavo razpoznavalnikov GOLD. Poleg tega se dotaknemo uporabe nekaterih dodatkov in namenskih orodij za te komponente. Na kratko opišemo tudi postopek ustvarjanja vsebin za videoigro. Opisano predstavimo na primeru preproste arkadne 3D igre Wormhole, ki smo jo razvili z navedenimi orodji.
Ključne besede: videoigre, računalniška animacija, fizikalna simulacija, računalniški zvok, skriptni jezik, vmesne komponente za razvoj videoiger
Objavljeno: 19.03.2009; Ogledov: 2023; Prenosov: 165
.pdf Celotno besedilo (3,48 MB)

2.
VPLIV MEDIJEV NA PORAST KRIMINALITETE
Petra Plešivčnik, 2011, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi sem podrobneje predstavila vpliv medijev na kriminaliteto in skušala ugotoviti ali imajo mediji kakšen vpliv na porast le-te. V prvem poglavju sem se osredotočila na zastavitev nekaterih hipotez skozi diplomsko nalogo, nato pa nadaljevala z razvojem medijev, razčlenitvijo množičnih medijev in predstavila nekaj njihovih učinkov. V tretjem poglavju sem povzela korelacijo med nasiljem in posameznikom, ter bolj konkretno nadaljevala s predstavitvijo same kriminalitete v medijih, poročanju o različnih kaznivih dejanjih, učinkih prikazovanja nasilja in odzivih na prikazano nasilje. Sledi poglavje o kriminaliteti, njeni »normalnosti«, nekaterih zmotah glede nje in nekaj statističnih podatkov. Nato sem predstavila področje zakonodaje v zvezi z mediji na območju Republike Slovenije, prav tako pa se dotaknila tudi te tematike v tujini. Diplomsko nalogo sem zaključila s poglavjem, v katerem sem predstavila rezultate, pridobljene s pomočjo ankete, v kateri me je zanimalo vse od tega kakšne zvrsti filmov so pri anketirancih najbolj priljubljene, pa do tega ali so že mogoče tudi sami kdaj storili kakšno nasilno dejanje, s tem ko so želeli posnemati svojega filmskega junaka.
Ključne besede: Mediji, kriminaliteta, videoigre, nasilje, agresivnost, televizija, tisk, radio, internet, glasbeni spoti, dokumentarne drame, nasilni prizori, etika medijev
Objavljeno: 14.09.2011; Ogledov: 2185; Prenosov: 225
.pdf Celotno besedilo (537,61 KB)

3.
IMPLEMENTACIJA VEČIGRALNOSTI V IGRAH Z GRAFIČNIM POGONOM OGRE
Rok Grabrovec, 2012, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo obravnava računalniške igre, natančneje implementacijo večigralnosti v le-teh, s pomočjo grafičnega pogona OGRE 3D. Za OGRE smo se odločili predvsem zaradi nizkega nivoja programiranja, ki ga omogoča orodje. OGRE ne vsebuje vizualnega urejevalnika, ki ga ima večina modernih grafičnih pogonov (Unreal Development Kit, Unity, itd.). V prvem delu diplomske naloge je na kratko povzeta zgodovina računalniških iger. V nadaljevanju sledi opis tehnologij, ki smo jih uporabili za izdelavo večigralske igre. Glavni del diplomske naloge vsebuje opis postopka izdelave igre, ki je razdeljen na izdelavo ogrodja, ki skrbi za izrisovanje 3D oblik, vhode/izhode in posebne učinke, ter postopek implementacije večigralstva.
Ključne besede: računalniške videoigre, objektno orientiran grafični pogon, večigralstvo
Objavljeno: 18.12.2012; Ogledov: 595; Prenosov: 60
.pdf Celotno besedilo (3,38 MB)

4.
Projekt razvoja in izdelave arkadne palice
Aleš Zarič, 2013, diplomsko delo

Opis: Projekt razvoja in izdelave arkadne palice je primarno namenjen učencem srednješolskih programov tehniških šol, dopušča pa dovolj fleksibilnosti pri določitvi zahtevnosti, da ga lahko izvajamo tudi z učenci v osnovnih šolah. Prav tako je primeren za izvenšolske dejavnosti ter krožke. Arkadna palica je izdelek, katerega izdelava posega na različna področja, njena uporaba pa združuje učenje z igro, pri čemer ohranja visoko stopnjo notranje motivacije. Modernizacija ter hiter tempo razvoja tehnologije imata tudi neželene stranske učinke, med katerimi je vsekakor nižja stopnja profesionalizacije, kot posledica večje dostopnosti. Podobno sliko lahko vidimo v glasbeni ter filmski industriji, kjer je večja dostopnost prav tako prispevala k padcu kvalitete. Arkadna palica, ki je v veliki meri namenjena za profesionalno igranje borilne zvrsti videoiger, tako deluje kot dobra protiutež trenutnim smernicam industrije videoiger. Slednje lahko zelo uspešno delujejo kot orodje za učenje različnih veščin, tako miselnih kot motoričnih. Načrti za sestavo arkadne palice, ki predstavljajo večino diplomske naloge, so predstavljeni na lahko razumljiv način, hkrati pa se držijo smernic tehničnega risanja. Osnovani so na četrti in trenutno zadnji seriji mojih avtorskih arkadnih palic, ki jih izdelujem za Slovensko skupnost borilnih videoiger. Izdelek je kompatibilen z obema glavnima konzolama (X360 ter PS3), kakor tudi z osebnim računalnikom (PC). Primeren je tako za prostočasno igranje, kakor tudi za turnirsko igro.
Ključne besede: projekt, arkadna palica, izdelava po naročilu, notranja motivacija, profesionalizacija, tehnično risanje, borilne videoigre, konzola, turnir
Objavljeno: 07.11.2013; Ogledov: 882; Prenosov: 63
.pdf Celotno besedilo (42,48 MB)

5.
POENOSTAVLJANJE ZAHTEVNOSTI VIDEOIGER SKOZI ČAS
Patricija Maučec, 2014, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi se ukvarjam s področjem videoiger. Ugotavljala sem kako se je kazalo poenostavljanje serij videoiger v smislu zahtevnosti skozi čas. Metode, ki sem jih uporabljala so pregled literature in anketa. Ugotovila sem, da poenostavljanje veliko ljudi zamenjuje za »streamlining« ter poneumljanje videoiger in posledica tega s ločena mnenja glede tega, kaj je kaj. Rezultati ankete so pokazali, da igralci poenostavljanje opazijo, vendar jih to ne moti. Večini igralcev je pomembna predvsem zgodba in igralniška izkušnja. Tako sem prišla do ugotovitev, da je poenostavljanje videoiger prisotno ter celo potrebno za razvoj videoiger.
Ključne besede: videoigre, poenostavljanje videoiger, zgodovina videoiger, industrija videoiger, Tomb Raider, serije videoiger
Objavljeno: 17.11.2014; Ogledov: 724; Prenosov: 48
.pdf Celotno besedilo (1,14 MB)

6.
Resne igre – aplikacija za prvo pomoč
Matjaž Vöröš, 2016, diplomsko delo

Opis: Resne igre nas spremljajo že okrog petdeset let. Njihov namen je podajanje znanja in ne le splošna zabava. Ker več kot polovica svetovnega prebivalstva, ki ima pametni telefon, uporablja operacijski sistem Android, smo se odločili za aplikacijo Android za prvo pomoč. Za razvoj smo uporabili tehnologijo Xamarin, ki temelji na programskem jeziku C#. Z našo aplikacijo lahko uporabnik obnovi znanje o nujni medicinski pomoči in je kar se da najbolje pripravljen na pomoč drugim ob nezgodah v vsakdanjem življenju.
Ključne besede: resne igre, Android, Xamarin, C#, prva pomoč, nujna medicinska pomoč, videoigre
Objavljeno: 06.09.2016; Ogledov: 722; Prenosov: 93
.pdf Celotno besedilo (1,73 MB)

7.
VIDEOIGRE KOT DIDAKTIČNI PRIPOMOČEK PRI POUKU SLOVENSKEGA JEZIKA IN KNJIŽEVNOSTI
Aleš Čeh, 2016, magistrsko delo

Opis: Videoigre so trenutno najpomembnejši medij v zabavni industriji 21. stoletja. Njihova pot je bila tlakovana s številni težavami in neprilikami, zlasti v splošni družbeni recepciji, saj jih je strokovna in splošna javnost dolgo časa (in jih ponekod še) obravnavala kot nekoristne, občasno celo škodljive. Slednje seveda ni absolutno res, ni pa tudi popolnoma ovrgljivo. Videoigre so prav tako kot drugi mediji izjemno širok pojem, med njimi najdemo tako estetsko izjemno dovršene umetniške naslove, najdemo pa tudi take, ki so moralno dejansko na meji spornosti, saj prinašajo nesmiselno nasilje in ponižujoče oblike spolnosti ter seksizma. V 21. stoletju smo pričeli prevzemati tudi nove načine učenja, ki jih prinašajo spremembe vzgojno-izobraževalnega sistema in novosti, ki jih s sabo nosi sodobna didaktika kot znanstvena disciplina. Tradicionalni frontalni pouk se zdi zapostavljen, večkrat celo negativno obravnavan, v osredje pa se vedno bolj postavlja eksperimentalne učne metode, med njimi tudi učenje z videoigrami, ki je v tujini ponekod že ustaljena praksa. V magistrskem delu se ukvarjamo z videoigrami kot didaktičnim pripomočkom pri pouku slovenskega jezika in književnosti. Ker so ponekod še zmerom izrazito negativno obravnavane, smo pridodali teoretičen del, ki se ukvarja zlasti s teorijo videoiger (slednje so v tekstu sinonimno imenovane kot igre), njihovo javno podobo in koristnostjo pri motiviranju ter poučevanju. Preučili smo izbrane posamezne adaptacije priznanih del v videoigre (Božanska komedija, Bartolov Alamut, določene pravljice) in tematsko ter motivno sorodna dela, ki jih lahko uporabimo za razširjanje klasično podane snovi (kakor zaznavamo v primeru romana To noč sem jo videl in videoigre Valiant Hearts). Ukvarjamo se tudi z didaktičnimi igrami, namenjenimi učenju jezika in njihovi prihodnosti v slovenskih aplikacijah/igrah, ki bi lahko služila za promoviranje slovanskih jezikov in spodbujanje učenja slovenščine kot tujega jezika, zato bi bilo smiselno načrte za takšno aplikacijo/igro umestiti tudi v Resolucijo o nacionalnem programu za jezikovno politiko po letu 2018. Zavedamo se vseh omejitev, ki bi jih tovrstno eksperimentalno poučevanje prineslo, zlasti problemov s finančnega vidika, vseeno pa poučevanje s pomočjo videoiger vidimo kot izjemno sofisticirano in spodbudno obliko pouka v prihodnosti slovenskega vzgojno-izobraževalnega procesa.
Ključne besede: videoigre, teorija iger, didaktični pripomoček, didaktika slovenskega jezika, didaktika književnosti
Objavljeno: 18.11.2016; Ogledov: 493; Prenosov: 72
.pdf Celotno besedilo (1,01 MB)

8.
Ali lahko s pomočjo aktivnih videoiger vplivamo na gibalno učinkovitost?
Luka Šlosar, 2016, pregledni znanstveni članek

Opis: Vse večje zanimanje za videoigre ter s tem povezano naraščanje sedečega načina življenja pri mladostnikih je raziskovalce spodbudilo k iskanju alternativne strategije menjave pasivnega časa pred zasloni z aktivnim. Rešitev so našli v aktivnih videoigrah, ki od igralca zahtevajo telesno aktivnost. Ob spodbudnih rezultatih vpliva aktivnih videoiger na področju zdravega življenjskega sloga se je raziskovanje razširilo še na področje gibalnih sposobnosti in športne učinkovitosti. Namen našega članka je ugotoviti, ali lahko s pomočjo aktivnih videoiger vplivamo na športno učinkovitost. Pozitivni rezultati bi lahko prinesli napredek v športni rehabilitaciji ter v gibalnem učenju in izpopolnjevanju igre v domačem okolju.
Ključne besede: aktivne videoigre, gibalna učinkovitost, gibalne sposobnosti, spretnosti
Objavljeno: 19.09.2017; Ogledov: 281; Prenosov: 45
.pdf Celotno besedilo (158,68 KB)
Gradivo ima več datotek! Več...

9.
Pretakanje videoiger s pomočjo računalnika Raspberry Pi
Vid Rajtmajer, 2018, diplomsko delo

Opis: Namen diplomskega dela je bil raziskati možnosti pretakanja videoiger s pomočjo računalnika Raspberry Pi na naprave, na katerih le-te niso nameščene in s tem preučiti del področja interneta stvari. Narejen je bil kratek pregled zgodovine videoiger in omrežij ter opravljena študija pretakanja vsebin s poudarkom na pretakanju videoiger. Predstavljena je implementacija lastne programske rešitve, implementirana v .NET okolju, ki s pomočjo tehnologije GameStream uporabniku omogoča enostavno igranje videoiger na Pi-ju. Rešitev je odprtokodna, zanesljiva in cenovno ugodna ter ponuja ob dobri omrežni opremi odlično uporabniško izkušnjo, kar je bilo potrjeno s testiranjem.
Ključne besede: Raspberry Pi, pretakanje, videoigre, internet stvari
Objavljeno: 19.10.2018; Ogledov: 113; Prenosov: 24
.pdf Celotno besedilo (2,83 MB)

10.
Evolucijski algoritmi za učenje agenta umetne inteligence pri igranju splošnih videoiger
Matjaž Vöröš, 2019, magistrsko delo

Opis: Videoigre so elektronske igre, ki z uporabnikovo pomočjo na zaslonu pokažejo vizualno povratno informacijo izbranih potez. Njihov osnovni namen je zabava in krajšanje časa. V zadnjih petih letih se je z mednarodnim tekovanjem inteligentnih agentov za igranje iger (angl. General Video Game AI competition; v nadaljevanju GVGAI) začelo novo poglavje. Tekmovanje GVGAI od udeležencev zahteva stvaritev agenta, ki s pomočjo optimizacijskih algoritmov poskuša doseči najboljši možen rezultat. Ker se nam je tekmovanje GVGAI zdelo zelo zanimivo, smo se odločili ustvariti agenta, ki s pomočjo evolucijskih algoritmov pri igranju videoiger, doseže kar se da dober rezultat. Agenta smo zasnovali po pregledu obstoječih optimizacijskih algoritmov. Za razliko od ostalih agentov, naš agent uporablja diferencialno evolucijo, ki še ni bila prikazana na tekmovanjih GVGAI. Dobljene rezultate primerjamo s pomočjo primerjalnega preizkusa GVGAI, vidimo pa da je naš agent statistično signifikantno boljši od večine, a obstaja prostor za napredek.
Ključne besede: evolucijski algoritem, videoigre, optimizacija, agent, igranje splošnih videoiger
Objavljeno: 21.06.2019; Ogledov: 154; Prenosov: 11
.pdf Celotno besedilo (11,19 MB)

Iskanje izvedeno v 0.24 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici