| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 5 / 5
Na začetekNa prejšnjo stran1Na naslednjo stranNa konec
1.
2.
RAČUNALNIŠKA GRAFIKA V TEHNOLOGIJI SILVERLIGHT
Uroš Pudgar, 2010, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi bomo predstavili tehnologijo Silverlight (verzija 3) ter njene poglavitne lastnosti. Obravnavali bomo opisni jezik XAML, ki zagotavlja izgradnjo bogatega uporabniškega vmesnika in hkrati predstavlja most med oblikovalskim delom in programsko logiko aplikacij, izdelanih v Silverlightu. Po osnovni predstavitvi tehnologije se bomo osredotočili na jedro diplomske naloge, tj. na računalniško grafiko v Silverlightu. Predstavilli bomo vektorsko in rastrsko (ali bitno) grafiko, obdelali grafične principe in elemente ter opisali, kako Silverlight izriše vsebino XAML-a na zaslon. Pri tem se bomo srečali z raznimi metodami, ki se skrivajo v ozadju tehnologije in se spopadajo z optimizacijskimi in problemi alias ter rešitvami med upodabljanjem scene. Obdelali bomo 2D transformacije in simuliranje izgleda 3D transformacij s pomočjo planarne projekcije. Opisali bomo vgrajene učinke senčenja pikslov, kot sta zameglitev in metanje sence, ter prikazali kako s pomočjo jezika HLSL izdelati in v Silverlight integrirati lasten učinek senčenja pikslov. Predstavili bomo časovno zasnovano animacijo v Silverlightu, ki omogoča objektom, da spreminjajo svoje lastnosti skozi čas, ter različne funkcije za umirjanje ali ustavljanje animacije na čimbolj realističen način.
Ključne besede: Silverlight, vektorska grafika, bitna grafika, rasterizacija, alias, antialias, XAML, grafični elementi, transformacije, senčenje pikslov, animacija, umirjanje animacije
Objavljeno: 01.09.2010; Ogledov: 1830; Prenosov: 154
.pdf Celotno besedilo (4,13 MB)

3.
UPORABA VEKTORSKIH SLIK PRI IZDELAVI MOBILNE APLIKACIJE
Andrej Ostrožnik, 2014, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo se ukvarjali z uporabo vektorskih slik pri izdelavi mobilne aplikacije za operacijski sistem Android. V ta namen smo izdelali enostavno aplikacijo Pobarvanka za otroke. V nalogi smo na kratko predstavili platformo Android, osnovne lastnosti aplikacij ter vektorske grafike, opisali pa smo tudi razvoj naše aplikacije in rezultate testiranja. V zaključku smo podali ugotovitve, ki smo jih spoznali skozi implementacijo aplikacije.
Ključne besede: Android, vektorska grafika, pobarvanka, aplikacija
Objavljeno: 16.12.2014; Ogledov: 691; Prenosov: 60
.pdf Celotno besedilo (1,96 MB)

4.
VEKTORIZACIJA RASTRSKE SLIKE
Erik Kavaš, 2014, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo se najprej seznanili z že obstoječimi programi za vektorizacijo rastrske slike in si ogledali njihove funkcionalnosti, delovanja ter jih primerjali med seboj. Preučili smo enega od algoritmov in se seznanili z aplikacijami za vektorizacijo. Na podlagi ugotovitev smo zasnovali svojo aplikacijo za prepoznavanje znakov in vektorizacijo rastrske slike.
Ključne besede: vektorizacija, rastrska slika, vektorska grafika, Potrace
Objavljeno: 06.03.2015; Ogledov: 858; Prenosov: 135
.pdf Celotno besedilo (3,51 MB)

5.
IZDELAVA IN PRIMERJAVA PROGRAMA ZA RISANJE Z UPORABO HTML5 CANVAS IN SVG
Matej Kotnik, 2016, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo si najprej ogledali, kako je nastal jezik HTML5. Nato smo opisali novosti, ki jih ta standard prinaša. Primerjali smo tehnologijo HTML5 z ostalimi podobnimi tehnologijami, ki so že obstajale pred njo, kot sta Flash in Silverlight, ter dognali, da je tehnologija HTML5 v marsikaterem pogledu boljša od preteklih tehnologij. Posebej smo se osredotočili na element HTML5 Canvas. Opisali smo primerjavo med vektorsko in rastrsko grafiko ter tako predstavili standard SVG, ki je izšel iz standarda HTML. Posebej smo primerjali tehnologiji HTML5 Canvas in SVG ter njuna načina izrisa grafike. V zaključku smo vse novosti in primerjave zajeli v dve enostranski spletni aplikaciji, s katerima je mogoče izrisovati različne like na zaslon, ter z njima praktično primerjali obe tehnologiji. Z meritvami smo dognali, da je tehnologija HTML5 Canvas bolj odzivna pri izrisu velikega števila elementov na zaslon. Ob primerjavi enostavnosti razvoja pri realni uporabi aplikacije pa smo ugotovili, da je za našo implementacijo bolj primerna tehnologija SVG.
Ključne besede: HTML5, canvas, SVG, vektorska grafika, rastrska grafika
Objavljeno: 26.09.2016; Ogledov: 532; Prenosov: 50
.pdf Celotno besedilo (2,31 MB)

Iskanje izvedeno v 0.17 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici