| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 38
Na začetekNa prejšnjo stran1234Na naslednjo stranNa konec
1.
Primerjava imperativnega in deklarativnega pristopa pri izdelavi uporabniških vmesnikov aplikacij Android : zaključno delo
Gregor Rant, 2021, diplomsko delo

Opis: V zadnjih letih je opaziti velik porast novosti na področju razvoja aplikacij za Android. V diplomskem delu je predstavljeno ogrodje Android za uporabniške vmesnike Jetpack Compose in ostale knjižnice Jetpack, ki so pomembne zanj. Jetpack Compose nam omogoča ustvarjanje uporabniškega vmesnika aplikacije z uporabo deklarativne paradigme. Ta vzorec je bil v delu primerjan z imperativnim, hkrati pa se je skušalo odgovoriti na vprašanje, ali je Jetpack Compose v trenutnem stanju pripravljen za produkcijsko rabo.
Ključne besede: Android Jetpack, Compose, mobilne aplikacije, uporabniški vmesniki
Objavljeno v DKUM: 04.11.2021; Ogledov: 373; Prenosov: 41
.pdf Celotno besedilo (1,32 MB)

2.
LIKOVNI ELEMENTI IN NJIHOVA FUNKCIJA PRI OBLIKOVANJU SIMBOLOV V UPORABNIŠKIH VMESNIKIH : diplomsko delo
Aleksandra Paunčevska, 2021, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo preverili uporabnost, pomen in funkcijo likovnih elementov in pravila Gestalt pri oblikovanju simbolov v uporabniških vmesnikih. Glede na analizo možnih simbolov smo določili štiri najpogostejše simbole uporabniških vmesnikov (pojasnitvene, funkcionalne, dekorativne in aplikacijske) in nato na podlagi poznavanja osnovnih načel za uporabo likovnih elementov izdelali štiri različne simbole, za vsako vrsto simbola po en simbol. Za vsak simbol smo pojasnili postopek izdelave ter podali posebnosti pri njihovi izdelavi, ki so določale pomembne iztočnice za ustrezno obliko in pomen simbola. Pri tem smo še posebej izpostavili pomen in vlogo uporabljenih likovnih elementov. V zaključnem delu smo za izvedbo ocenjevanja uporabili preoblikovan aplikacijski simbol podjetja Instagram in v ta namen uporabili vprašalnik. Rezultati so bili pozitivni glede na možnosti uporabnosti predlaganega simbola v aplikaciji, prav tako je bila izražena jasnost simbola glede predstavitve podjetja Instagram.
Ključne besede: simboli, likovni elementi, uporabniški vmesniki, oblikovanje, pravila Gestalt, ocenjevanje uporabnosti
Objavljeno v DKUM: 18.10.2021; Ogledov: 272; Prenosov: 21
.pdf Celotno besedilo (920,06 KB)

3.
Mobilna aplikacija za naročanje pacientov
Rebeka Hrovat, 2018, magistrsko delo

Opis: Teoretična izhodišča: V današnji dobi si življenja in dela brez informacijskih tehnologij ne znamo predstavljati. Vse bolj nas spremljajo mobilne naprave in njihov razvoj. Pametne telefone uporabljamo tako v zasebnem kot v poslovnem življenju, saj nam omogočajo hiter dostop do velike količine informacij, neposredno komunikacijo ter olajšajo delo z različnimi aplikacijami. Namen magistrskega dela je bil izdelati prototip aplikacije za naročanje pacientov za mobilne aplikacije. Raziskovalne metode: Pri pisanju magistrskega dela smo uporabili deskriptivno metodo dela, uporabili smo tudi strukturirani intervju, ki je vseboval 5 vprašanj. Z njim smo pridobili kvalitativne podatke, ki smo jih nato na podlagi SWOT-analize obdelali ter jih uporabili pri izdelavi prototipa mobilne aplikacije za naročanje pacientov. Prototip smo izdelali s pomočjo programskega orodja Just in mind. Rezultati: V raziskavi so intervjuvanci podali podatke o tem, da je pomembna funkcija v aplikaciji za naročanja pacientov razdeljena na tri vrste naročanja, da nas aplikacija vodi skozi potek naročanja, da je vidna drugim v timu ter podatke o izgledu aplikacije. Diskusija in zaključek: V raziskavi smo pridobili podatke o prednostih, slabostih, tveganjih in priložnostih že obstoječe mobilne aplikacije, ki smo jih uporabili pri izdelavi novejše in uporabnejše mobilne aplikacije za naročanje pacientov. Pomemben podatek je bil, da ima aplikacija funkcijo naročanja pacientov razdeljeno na tri vrste naročanja, kar smo uporabili pri izdelavi prototipa. Ostalo je še nekaj odprtih idej, ki so se porodila med raziskavo, in sicer, da bi lahko v mobilno aplikacijo vključili še avtomatsko obveščanje pacientov.
Ključne besede: informacijski sistemi v zdravstvu, mobilna tehnologija, uporabniški vmesniki, uporabnik, razvoj, prototip.
Objavljeno v DKUM: 26.11.2018; Ogledov: 1028; Prenosov: 182
.pdf Celotno besedilo (1,04 MB)

4.
RAZVOJ SODOBNIH UPORABNIŠKIH VMESNIKOV ZA PRENOSNE TELEFONE Z UPORABO GRAFIČNEGA OKOLJA GOOGLE MATERIAL DESIGN
Simon Himmelreich, 2016, diplomsko delo

Opis: Diplomska naloga predstavlja grafično okolje Google Material Design, ki omogoča enotno in konsistentno uporabniško izkušnjo na celotni platformi Android. Raziskali smo zgodovino platforme Android in evolucijo razvoja uporabniških vmesnikov. Na podlagi aktualnih smernic smo razvili mobilno aplikacijo multimedijskega pregledovalnika prosto dostopne filmske ter televizijske podatkovne baze, ki predstavlja praktične prednosti predlagane uporabniške izkušnje. Z uporabo Google Material Design je platforma Android prišla na nivo platforme Apple iOS, ki je na podobnem konceptu temeljila že od začetka.
Ključne besede: Android, material design, mobilne aplikacije, uporabniški vmesniki
Objavljeno v DKUM: 24.10.2016; Ogledov: 1323; Prenosov: 112
.pdf Celotno besedilo (3,66 MB)

5.
IZDELAVA UPORABNIŠKIH VMESNIKOV V RAZVOJNEM OKOLJU LIBGDX
Adel Bureković, 2014, diplomsko delo

Opis: Pri izdelovanju grafičnih uporabniških vmesnikov se od razvijalcev zahteva vedno več kompleksnih rešitev. Zato je včasih v že uveljavljenih tehnologijah težko izdelati želeni izdelek. V tem diplomskem delu je opisana programska knjižnica libgdx in analizirana izdelava uporabniških vmesnikov, narejenih z njo. Predstavili bomo preprost prototip aplikacije, ki je ustvarjen s pomočjo libgdx knjižnice in se uporablja za shranjevanje delovnih ur. Aplikacija bo podpirala namizne platforme, Android telefone in spletne brskalnike.
Ključne besede: grafični uporabniški vmesniki, libgdx
Objavljeno v DKUM: 06.11.2015; Ogledov: 1118; Prenosov: 77
.pdf Celotno besedilo (2,01 MB)

6.
Uporabnost metafor v informatiki
Saša Kuhar, Marjan Heričko, 2011, pregledni znanstveni članek

Ključne besede: informatika, metafore, uporabniški vmesniki, programsko inženirstvo, vizualizacija
Objavljeno v DKUM: 10.07.2015; Ogledov: 803; Prenosov: 51
URL Povezava na celotno besedilo

7.
PRIPOROČILA ZA RAZVOJ BOGATIH UPORABNIŠKIH VMESNIKOV V OKOLJU RATIONAL BUSINESS DEVELOPER
Sergej Godec, 2014, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu so predstavljene osnovne značilnosti bogatih uporabniških vmesnikov. Opisane so značilnosti razvojnega okolja Rational Business Developer in možnosti ustvarjanja bogatih uporabniških vmesnikov. Predstavljene so osnove programskega jezika EGL in njegov namen. Opisane so komponente Dojo in njihova uporaba. S pomočjo komponent Dojo je prikazano, kako pričnemo z ustvarjanjem bogatih uporabniških vmesnikov v okolju RBD. Na koncu sledi še prikaz komunikacije s podatkovno bazo.
Ključne besede: bogati uporabniški vmesniki, programski jezik EGL, razvojno okolje Rational Business Developer, Dojo
Objavljeno v DKUM: 06.03.2015; Ogledov: 1010; Prenosov: 72
.pdf Celotno besedilo (3,96 MB)

8.
RAZVOJ VMESNIKA ZA APLIKACIJE NA MOBILNIH NAPRAVAH
Nejc Muršič, 2013, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu predstavljamo potek razvoja uporabniških vmesnikov mobilnih naprav na različnih platformah in za različne vrste aplikacij. Pri tem se omejujemo na trenutno najbolj razširjene platforme, kot so Android, iOS in Windows Phone 8. Vsako platformo opisujemo, predstavljamo njen uporabniški vmesnik, njegove gradnike in sam potek razvoja vmesnika. V drugem delu diplomske naloge izdelujemo lastno spletno aplikacijo in predstavljamo razvoj uporabniškega vmesnika.
Ključne besede: Interakcija človek računalnik, uporabniški vmesniki, aplikacije za mobilne naprave, zasnova vmesnika, funkcionalnost vmesnika
Objavljeno v DKUM: 30.09.2013; Ogledov: 1481; Prenosov: 120
.pdf Celotno besedilo (1,99 MB)

9.
ANALIZA UPORABNOSTI VMESNIKA ZA WINDOWS 8
Andi Jankovič, 2013, diplomsko delo

Opis: Začetek diplomskega dela vsebuje opis uporabniških vmesnikov in temeljnih pojmov, ki so povezani z njimi. Nato opišemo tudi splošne principe dobrega snovanja vmesnikov in človeške karakteristike, katerim posvetimo veliko pozornosti pri snovanju vmesnikov. V nadaljevanju je izvedena teoretična analiza vmesnika za Windows 8 s pomočjo splošnih principov dobrega snovanja. Na koncu diplomskega dela je predstavljena še praktična analiza, izvedena s pomočjo lastne aplikacije.
Ključne besede: interakcija človek računalnik, uporabniški vmesniki, windows 8, napotki za snovanje, funkcionalnost vmesnika
Objavljeno v DKUM: 27.09.2013; Ogledov: 1443; Prenosov: 108
.pdf Celotno besedilo (1,79 MB)

10.
INTEGRACIJA UPORABNIKOV V PROCES NAČRTOVANJA INTERAKCIJ VSEPRISOTNIH SISTEMOV
Damjan Obal, 2013, doktorska disertacija

Opis: V doktorski disertaciji razvijemo hibridno metodologijo EPUI, namenjeno načrtovalcem interakcij vseprisotnih sistemov. Metodologija služi kot povezovalni člen med participatornim načrtovanjem in načrtovanjem interakcij za področje vseprisotnih sistemov. Načrtovalcem pomaga integrirati uporabnike kot aktivne sodelujoče v vse faze načrtovanja, od konceptualizacije do priprave prototipov in izvedbe testiranj. Metodologija služi kot krovni proces, ki deluje v sinhronizaciji z obstoječimi načrtovalskimi in razvojnimi procesi. Njen namen je predvsem vzpostavitev okolja sodelovanja, v katerem lahko izvedemo produktivno participatorno načrtovanje. Metodologija je sestavljena iz štirih nelinearnih faz: raziskovanja, sodelovanja, razumevanja in integracije. Skupaj z metodologijo smo razvili tudi niz konkretnih metod in orodij za participatorno načrtovanje in razvoj z vključevanjem vseh ključnih deležnikov. Pomemben del metodologije sta predvsem aktivna participacija tako uporabnikov kot načrtovalcev in implementacija elementov iger v načrtovalsko prakso. Metodologijo smo preverili v štirih eksperimentih, kjer smo skupaj z deležniki razvijali uporabniške vmesnike vseprisotnih sistemov. Dokazali smo izboljšanje uporabniške izkušnje in hkrati zmanjšanje resursov, potrebnih za razvoj končnih izdelkov.
Ključne besede: načrtovanje interakcij, vseprisotni sistemi, uporabniški vmesniki, participatorno načrtovanje, uporabniško usmerjeno načrtovanje, k človeku usmerjeno načrtovanje, elementi iger, merjenje uporabnosti, uporabniška izkušnja, interakcija človeka z računalnikom, integracija.
Objavljeno v DKUM: 11.09.2013; Ogledov: 2071; Prenosov: 319
.pdf Celotno besedilo (7,27 MB)

Iskanje izvedeno v 0.15 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici