| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 21
Na začetekNa prejšnjo stran123Na naslednjo stranNa konec
1.
2.
3.
4.
Vizualizacija velikih količin podatkov LIDAR : diplomska naloga univerzitetnega študijskega programa
Boštjan Kovač, 2008, diplomsko delo

Ključne besede: vizualizacija terena, LIDAR, upodabljanje s točkami
Objavljeno: 10.11.2008; Ogledov: 2056; Prenosov: 171 
(1 glas)
.pdf Celotno besedilo (2,30 MB)

5.
STEREOSKOPSKA 3D ANIMACIJA
Matej Pevec, 2012, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo predstavili stereoskopijo, ki je v zadnjem času v zelo velikem razmahu. Predstavili smo načine gledanja in prikazovanja stereoskopskih vsebin, kajti tako za njihovo gledanje kot za njihovo prikazovanje potrebujemo v večini temu posebej namenjeno opremo. Da je ogled stereoskopskih vsebin sploh mogoč, je treba te vsebine tudi distribuirati do uporabnikov; tako smo predstavili formate stereoskopskih vsebin za distribucijo prek različnih distribucijskih poti. Za podkrepitev vseh teorij smo s programom Autodesk Maya izdelali krajšo stereoskopsko 3D-animacijo. Problem pri vsem tem je, ali te metode in tehnike dajejo uporabnikom tisto, kar želijo, ter ali so te tehnike in metode res najboljše. S preučitvijo vseh teh tehnik smo ugotovili, da zdajšnje tehnike niso ravno optimalne in da je možnosti za razvoj v tej smeri še veliko.
Ključne besede: Stereoskopija, stereoskopska 3D animacija, 3D-očala, stereo kamera, upodabljanje, stereoskopski predvajalnik
Objavljeno: 26.04.2012; Ogledov: 7559; Prenosov: 229
.pdf Celotno besedilo (3,72 MB)

6.
VOLUMETRIČNO KIPARJENJE
Marko Kramer, 2011, diplomsko delo/naloga

Opis: V diplomskem delu smo pregledali trenutno stanje na področju volumetričnega kiparjenja. Razložili smo kaj so vokselski podatki in kako jih lahko predstavimo v pomnilniku. Pogledali smo tudi področje upodabljanja vokselskih podatkov in na kratko predstavili nekaj najpopularnejših tehnik upodabljanja, nato pa predstavili dve profesionalni aplikaciji za ustvarjanje vokselskih modelov. Izdelali smo eksperimentalni program za volumetrično upodabljanje, imenovan Sculpit, kjer smo preizkusili nekaj uveljavljenih in nekaj svojih konceptov predstavitve v pomnilniku, upodabljanja in urejanja vokselskih podatkov. Na koncu pa smo podali sklepe in zaključke, do katerih smo prišli med izdelavo diplomskega dela.
Ključne besede: Volumetrično kiparjenje, voksel, volumetrični model, upodabljanje vokslov, geometrijsko modeliranje
Objavljeno: 22.09.2011; Ogledov: 1300; Prenosov: 56
.pdf Celotno besedilo (2,31 MB)

7.
UPODABLJANJE GIBANJA VODE V CINEMA 4D IN REALFLOW
Vesna Prapotnik, 2012, diplomsko delo

Opis: V filmih in računalniških igrah pogosto uporabljamo upodobitve vode, ki z vedno naprednejšimi rešitvami postaja zelo podobna vodi iz resničnega sveta. Upodobitve omogočajo računalniški programi, ki so sposobni z naprednimi metodami realistično upodobiti učinke gibanja vodne. V ta namen najpogosteje uporabljamo tehniko sistema delcev, ki jo v tem diplomskem delu podrobneje predstavimo. Za modeliranje in upodobitve vode uporabimo modelirnik Cinema 4D in RealFLow. V diplomskem delu prikažemo različne načine upodobitve tekoče vode in ugotovimo, v katerih primerih posamezni načini dajo najboljše upodobitve vode.
Ključne besede: Cinema 4D, RealFlow, upodabljanje, gibanje vode
Objavljeno: 21.11.2012; Ogledov: 4834; Prenosov: 76
.pdf Celotno besedilo (3,49 MB)

8.
UPORABA UPODABLJANJA V TEKSTURO Z OPENGL V PRVOOSEBNI IGRI
Matej Gaberc, 2012, diplomsko delo

Opis: Upodabljanje v teksturo je zelo uporabna metoda v računalniški grafiki. Priljubljena je predvsem v prvoosebnih 3D igrah. V diplomskem delu bomo predstavili uporabo upodabljanja v teksturo s pomočjo tehnologije OpenGL v prvoosebni 3D igri. Najprej bomo na kratko predstavili knjižnico OpenGL, nato pa se posvetili metodi upodabljanja v teksturo. Predstavili bomo glavne objekte OpenGL, ki smo jih uporabili pri upodabljanju v teksturo, nato pa podrobneje opisali dve tehniki upodabljanja. Razložili bomo tudi, kako smo upodabljanje v teksturo uporabili v prvoosebni igri. Nato bomo opisali prvoosebno igro in njene glavne značilnosti, za konec pa analizirali ter primerjali dve tehniki upodabljanja v teksturo.
Ključne besede: Upodabljanje v teksturo, prvoosebna igra, OpenGL
Objavljeno: 27.11.2012; Ogledov: 898; Prenosov: 50
.pdf Celotno besedilo (1,84 MB)

9.
DINAMIČNA PODATKOVNA STRUKTURA ZA TOČKOVNO UPODABLJANJE TOČK IZVEN POMNILNIKA
Boštjan Kovač, 2012, doktorska disertacija

Opis: V doktorski disertaciji obravnavamo problematiko upodabljanja velikih oblakov točk izven pomnilnika z metodo upodabljanja s točkami. Osnovni cilj je razviti podatkovno strukturo in algoritme, s katerimi bomo lahko hitro in kakovostno upodobili in urejali neobdelane oblake točk izven pomnilnika. V nalogi najprej izpostavimo problematiko in opravimo pregled področja upodabljanja s točkami, nato pa predstavimo lastno podatkovno strukturo, ki smo jo zasnovali na zaporednih drevesih točk. Podatkovna struktura je osmiško drevo z vgnezdenimi modificiranimi zaporednimi drevesi točk in omogoča učinkovito izrisovanje neobdelanih oblakov točk izven pomnilnika, podpira izris pri različnih stopnjah podrobnosti in določanje vidnosti. Za izris predstavimo metodo, ki točke upodobi s skaliranimi, rotiranimi in osvetljenimi mehkimi krpami, ki bolje zapolnijo luknje in dajejo boljšo prostorsko informacijo od navadnih točk. Napreden izris je pomemben za urejanje točk, ki ga predstavimo v nadaljevanju. Razvili smo operacije izbire, vstavljanja in brisanja, ki delujejo nad oblaki točk izven pomnilnika. Na koncu predstavljene rešitve analiziramo in potrdimo postavljeni hipotezi.
Ključne besede: računalniška grafika, vizualizacija površja, LiDAR, upodabljanje s točkami, podatkovne strukture izven pomnilnika, urejanje oblakov točk
Objavljeno: 10.01.2013; Ogledov: 1198; Prenosov: 94
.pdf Celotno besedilo (5,23 MB)

10.
UPODABLJANJE VREDNOSTI GEOMETRIJSKIH ATRIBUTOV V VOKSELSKEM PROSTORU
Denis Horvat, 2013, magistrsko delo

Opis: V magistrskem delu opišemo postopek upodabljanja ter analize geometrijskih atributov vokselskih podatkov. Upodabljanje realiziramo z algoritmom metanja žarka(angl. ray-casting), ki skozi vokselski prostor pošlje žarek. Končno vrednost posameznega piksla prikaže s pomočjo funkcije prikaza ERT, XRAY, MIP ali LMIP. Ker se najzahtevnejši računski del za več pikslov hkrati izvaja na gračni kartici, dosežemo upodobitev v realnem času. Drugi del magistrskega dela opisuje postopek analize vokselskih podatkov, ki jo izvedemo s profifili atributnih razlik, kjer posamezen profifil določa razlika dveh zaporednih atributnih filtriranj. Izhod iz analize prikažemo z modeloma CSL in ABV, ki za predstavitev uporabljata barvna prostora HSV in CIELab LCH.
Ključne besede: algoritmi, računalniška geometrija, matematična morfologija, realno-časovno upodabljanje, profili atributnih razlik, barvni modeli
Objavljeno: 23.08.2013; Ogledov: 1547; Prenosov: 146
.pdf Celotno besedilo (7,56 MB)

Iskanje izvedeno v 0.27 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici