SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 12
Na začetekNa prejšnjo stran12Na naslednjo stranNa konec
1.
2.
MORALNO TVEGANJE V IZOBRAŽEVANJU: ANALIZA NASHEVIH RAVNOVESIJ V IGRI MED PROFESORJEM IN ŠTUDENTOM
Andreja Smole, 2011, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi smo analizirali problem ocenjevanja med profesorjem in študentom z uporabo teorije iger. S pomočjo Nashevega ravnovesja igre smo raziskovali optimalne pogoje in motivacijo v šolskem sistemu, ki bi tako profesorje kot študente vzpodbudili k čim boljšemu delu in na ta način prispevali k boljšemu izobraževanju. V prvem delu smo spoznali teorijo iger. Skozi kratek zgodovinski pregled smo spoznali nastanke teorije iger in pomembne izsledke matematikov, ki so delovali na tem področju. V nadaljevanju smo opredelili osnovne pojme teorije iger in definicijo igre ter igralca. Prav tako smo okarakterizirali posamezne tipe iger, njihove lastnosti, način igranja in poiskali Nasheva ravnovesja iger za vsak tip igre. Drugi del diplomske naloge preučuje igro ocenjevanja med profesorji in študenti. V opisu igre smo spoznali kontekst igre, število ocen, trajanje igre, tip igre, tabelo igre, diagram poteka igre, opis igralcev in njihova plačila in si ogledali posamezne dvoboje in plačila, ki nastopijo ob igri različnih strategij. Uvedli smo tri komponente plačilne funkcije: znanje, prosti čas in oceno. Poiskali smo optimalno situacijo v šolstvu, ki bi motivirala študente in profesorje k čim boljšemu delu in na ta način predlagali izboljšave, ki vodijo do boljšega znanja študentov. Z analizo igre v različnih situacijah, ki nastanejo ob različni obtežitvi komponent plačil, smo ugotovili, da lahko izberemo tak sistem nagrajevanja, v katerem nastopi Nashevo ravnovesje natanko tedaj, ko profesor izbereta strategijo 'vloži veliko truda in realno oceni' in študent izbereta strategijo 'vloži veliko truda in realno oceni' ali strategijo 'vloži veliko truda in nerealno oceni'.
Ključne besede: teorija iger, odločitve, igre, igre s popolno informacijo, igre z nepopolno informacijo, Nashevo ravnovesje, igre med profesorjem in študentom
Objavljeno: 12.09.2011; Ogledov: 1331; Prenosov: 322
.pdf Celotno besedilo (2,94 MB)

3.
4.
5.
PYLOS
Nuša Zupanc, 2012, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi smo poskušali najti zmagovalne strategije namizne igre Pylos. Pomagali smo si s teorijo iger in to povezali z nekaj znanja o teoriji grafov. Prvo in drugo poglavje diplomske naloge obravnava teorijo iger. Seznanili smo se z nastan- kom in razvojem teorije iger, omenili znane matematike in njihove prispevke k omenjeni teoriji. Spoznali smo osnovne pojme in predpostavke teorije iger in tako prek primerov iskali zmagovalne strategije v normalni in ekstenzivni obliki iger. V tretjem in četrtem poglavju smo se seznanili z osnovnimi pravili igre Pylos in poskušali idejo prvih dveh poglavij prenesti na proučevanje naše igre. Kljub razčlenitvi igre na različne težavnosti in celo na ploščo manjše dimenzije, smo ugotovili, da je za proučevanje potrebno več znanja s področja računalništva. Podobno kot pri igri šah, ima igra Pylos ogromno možnosti za preučevanje. Preiskovanje igre je najlažje izvesti s pomočjo algoritmov minimax in podobnih, ki jih izvaja računalnik. Zaradi obširnosti takšnih preiskovalnih dreves smo tako zapisali nekaj idej o zmagovalnih strategijah.
Ključne besede: Teorija iger, matrične igre, drevesa iger, igra Pylos.
Objavljeno: 16.07.2012; Ogledov: 1599; Prenosov: 157
.pdf Celotno besedilo (1,69 MB)

6.
Domination game
Douglas F. Rall, Boštjan Brešar, Sandi Klavžar, 2009

Opis: The domination game played on a graph ▫$G$▫ consists of two players, Dominator and Staller who alternate taking turns choosing a vertex from ▫$G$▫ such that whenever a vertex is chosen the graph in as few steps as possible and Staller wishes to delay the process as much as possible. The game domination number ▫$gamma_g(G)$▫ is the number of vertices chosen when Dominator starts the game and the Staller-start game domination number ▫$gamma'_g(G)$▫ when Staller starts the game. It is proved that for any graph ▫$G$▫, ▫$gamma(G) le gamma_g(G) le 2gamma(G) - 1$▫, and that all possible values can be realized. It is also proved that for any graph ▫$G$▫, ▫$gamma_g(G) - 1 le gamma'_g(G) le gamma_g(G) + 2$▫, and that most of the possibilities for mutual values of ▫$gamma_g(G)$▫ and ▫$gamma'_g(G)$▫ can be realized. A connection with Vizing's conjecture is established and several problems and conjectures stated.
Ključne besede: teorija grafov, teorija iger, dominantnost, Vizingova domneva, graph theory, game theory, domination, domination game, game domination number, Vizing's conjecture
Objavljeno: 10.07.2015; Ogledov: 276; Prenosov: 4
URL Celotno besedilo (0,00 KB)

7.
Podnebna kooperacija v igri zapornikove dileme
Matjaž Perc, Aleksandra Murks, 2011, pregledni znanstveni članek

Opis: Podnebne spremembe so obravnavane kot eden izmed največjih izzivov na ravni mednarodne kooperacije, s katerimi se sooča človeštvo. Podnebni problem je namreč klasičen problem, ki se ukvarja z javnimi dobrinami. Teorija iger je eno izmed orodij, s pomočjo katerih lahko definiramo glavne kriterije za izvedbo mednarodnih skupnih aktivnosti obvladovanja podnebnih sprememb. Takšne skupne aktivnosti bodo v članku uporabljene z namenom predstavitve evolucije uspešnega sodelovanja. Svet je spoznal, da obvladovanje podnebnih sprememb povzroča stroške, in nagnjenost k onesnaževanju bo vedno prisotna. Zato se vprašajmo, ali lahko stohastični element v podnebni igri, ki pomeni neko stopnjo negotovosti, zviša verjetnost prevzema strategije kooperacije. Naš model temelji na igri zapornikove dileme, ki proučuje evolucijo kot sodelovanje med sebičnimi posamezniki.
Ključne besede: javne dobrine, klimatske spremembe, teorija iger, kooperacija
Objavljeno: 10.07.2015; Ogledov: 350; Prenosov: 18
URL Celotno besedilo (0,00 KB)

8.
UČINKOVITEJŠE NAČRTOVANJE PROJEKTOV OBNOVE ZGODOVINSKIH OBJEKTOV Z INTEGRACIJO TEHNOLOGIJ ZA UPRAVLJANJE ZNANJA
Daniela Dvornik Perhavec, 2016, doktorska disertacija

Opis: Prenova zgodovinskih objektov gradbenim inženirjem ne predstavlja posebnega zadovoljstva in izziva. Morda je razlog v tem, da za načrtovanje projektov obnove ni zadostne podpore s strani investitorjev. Raziskovanje zgodovinskih objektov zahteva čas in finančna sredstva. Projekt obnove je za razliko od novogradenj drugačen in temelji na vhodnih podatkih kot posledici rezultatov raziskovanja obstoječih objektov. Če vhodni podatki niso točni, se raziskovanje objekta prenese v fazo izvedbe, kar investitorju povzroči tveganje, izvajalcu pa motnje v projektu obnove. Projekt prenove se običajno prične z raziskovanjem obstoječega objekta in z iskanjem arhivskega gradiva. Težava nastopi, če arhivskih podatkov ni. Ključno vprašanje, ki pri tem nastopi je, kako iz razpoložljivih virov in podatkov, ki so za zgodovinske objekte na voljo, napovedati karakteristike objektov, za katere razpoložljivih virov ni. Na podlagi analize literature, gradbene zakonodaje in načrtov za zgodovinske objekte smo izdelali relacijske baze na podlagi katerih smo želeli izdelati napovedni model za naključne objekte. Rezultati za napoved so bili zadovoljivi, zato smo izdelali še ustrezne ontologije ter s pomočjo metod umetne inteligence, natančneje z odločitvenimi drevesi, pridobili novo znanje o karakteristikah zgodovinskih objektov. Proučili smo tudi zunanje udeležence. Na podlagi teorije iger smo utemeljili kateri parametri so ključni za uspešno podporo projektu prenove. V doktorski nalogi predstavljen model za učinkovitejše načrtovanje projektov obnove zgodovinskih objektov s pomočjo uporabe tehnologij za upravljanje znanja predstavlja nov pristop v procesu projektov prenove objektov. Z uspešnim razvojem ontologij bomo s pomočjo pridobivanja znanja iz podatkov ter podatkovnega rudarjenja lahko zagotovili boljšo podporo tistim, ki tovrstno znanje potrebujejo.
Ključne besede: projekti obnove, zgodovinski objekti, sistemi, podatkovne baze, ontologije, odločitvena drevesa, podatkovno rudarjenje, umetna inteligenca, teorija iger, zapornikova dilema, model za učinkovitejše načrtovanje, tehnologije upravljanja znanja
Objavljeno: 01.09.2016; Ogledov: 659; Prenosov: 39
.pdf Celotno besedilo (17,57 MB)

9.
Optimalna dodelitev frekvenčnih kanalov v brezžičnih omrežjih
Janez Dolšak, 2016, magistrsko delo

Opis: Magistrsko delo obravnava problem dodeljevanja frekvenčnih kanalov v brezžičnih omrežjih. Na začetku je predstavljen izvor problema in njegovo teoretično ozadje. Sledi opis osnovnih pojmov iz teorije grafov, ki so potrebni za nadaljnje razumevanje tega dela. Problem je predstavljen z matematičnim modelom iz teorije grafov, ki je soroden problemom barvanja vozlišč grafa. Opisane so metode za reševanje problemov barvanja vozlišč grafa: linearno programiranje in njegova posplošitev semidefinitno programiranje ter nadalje kombinatorični algoritmi, aproksimacijski algoritmi in hevristični algoritmi. Opisan je alternativni pristop k problemu dodeljevanja frekvenčnih kanalov s področja teorije iger. Teorija iger obravnava modele, kjer igralci med seboj sodelujejo za dosego skupnega cilja, ali pa med seboj tekmujejo za dosego lastnega cilja. Zadnja poglavja so namenjena empiričnemu delu raziskovanja problema. Najprej je opisan matematični model dodeljevanja frekvenčnih kanalov iz teorije telekomunikacij. Sledita mu dve družini optimizacijskih primerov na podlagi konkretnih podatkov. Empirični del zaključujejo rezultati optimizacije ter njihova analiza. V vseh optimizacijskih primerih je bila dosežena izboljšava v učinkovitosti brezžičnega omrežja.
Ključne besede: dodeljevanje frekvenčnih kanalov, teorija grafov, operacijske raziskave, matematično programiranje, teorija iger.
Objavljeno: 16.09.2016; Ogledov: 302; Prenosov: 51
.pdf Celotno besedilo (1,09 MB)

10.
VIDEOIGRE KOT DIDAKTIČNI PRIPOMOČEK PRI POUKU SLOVENSKEGA JEZIKA IN KNJIŽEVNOSTI
Aleš Čeh, 2016, magistrsko delo

Opis: Videoigre so trenutno najpomembnejši medij v zabavni industriji 21. stoletja. Njihova pot je bila tlakovana s številni težavami in neprilikami, zlasti v splošni družbeni recepciji, saj jih je strokovna in splošna javnost dolgo časa (in jih ponekod še) obravnavala kot nekoristne, občasno celo škodljive. Slednje seveda ni absolutno res, ni pa tudi popolnoma ovrgljivo. Videoigre so prav tako kot drugi mediji izjemno širok pojem, med njimi najdemo tako estetsko izjemno dovršene umetniške naslove, najdemo pa tudi take, ki so moralno dejansko na meji spornosti, saj prinašajo nesmiselno nasilje in ponižujoče oblike spolnosti ter seksizma. V 21. stoletju smo pričeli prevzemati tudi nove načine učenja, ki jih prinašajo spremembe vzgojno-izobraževalnega sistema in novosti, ki jih s sabo nosi sodobna didaktika kot znanstvena disciplina. Tradicionalni frontalni pouk se zdi zapostavljen, večkrat celo negativno obravnavan, v osredje pa se vedno bolj postavlja eksperimentalne učne metode, med njimi tudi učenje z videoigrami, ki je v tujini ponekod že ustaljena praksa. V magistrskem delu se ukvarjamo z videoigrami kot didaktičnim pripomočkom pri pouku slovenskega jezika in književnosti. Ker so ponekod še zmerom izrazito negativno obravnavane, smo pridodali teoretičen del, ki se ukvarja zlasti s teorijo videoiger (slednje so v tekstu sinonimno imenovane kot igre), njihovo javno podobo in koristnostjo pri motiviranju ter poučevanju. Preučili smo izbrane posamezne adaptacije priznanih del v videoigre (Božanska komedija, Bartolov Alamut, določene pravljice) in tematsko ter motivno sorodna dela, ki jih lahko uporabimo za razširjanje klasično podane snovi (kakor zaznavamo v primeru romana To noč sem jo videl in videoigre Valiant Hearts). Ukvarjamo se tudi z didaktičnimi igrami, namenjenimi učenju jezika in njihovi prihodnosti v slovenskih aplikacijah/igrah, ki bi lahko služila za promoviranje slovanskih jezikov in spodbujanje učenja slovenščine kot tujega jezika, zato bi bilo smiselno načrte za takšno aplikacijo/igro umestiti tudi v Resolucijo o nacionalnem programu za jezikovno politiko po letu 2018. Zavedamo se vseh omejitev, ki bi jih tovrstno eksperimentalno poučevanje prineslo, zlasti problemov s finančnega vidika, vseeno pa poučevanje s pomočjo videoiger vidimo kot izjemno sofisticirano in spodbudno obliko pouka v prihodnosti slovenskega vzgojno-izobraževalnega procesa.
Ključne besede: videoigre, teorija iger, didaktični pripomoček, didaktika slovenskega jezika, didaktika književnosti
Objavljeno: 18.11.2016; Ogledov: 365; Prenosov: 54
.pdf Celotno besedilo (1,01 MB)

Iskanje izvedeno v 0.11 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici