1. Razvoj spletne aplikacije ugani pesem : diplomsko deloTadej Korošec, 2022, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu smo preučili uporabljena ogrodja (Angular, ASP.NET), integrirana razvojna orodja (Visual Studio Code, Visual Studio 2022, mySQL Workbench) in knjižnice (BCrypt, Spotify API), s pomočjo katerih je bila nato izdelana zabavna spletna tekstovna aplikacija. Namen aplikacije je, da se lahko uporabniki v obliki kviza pomerijo v znanju različnih pesmi. Aplikacija prav tako vsebuje lestvico točk in varno prijavo ter registracijo. Razvili smo jo z namenom, da igralcem razširimo znanje o pesmih. Ključne besede: Angular, ASP.NET, MySQL, spletne igre, igrifikacija Objavljeno v DKUM: 07.11.2022; Ogledov: 690; Prenosov: 114 Celotno besedilo (2,08 MB) |
2. Uporaba družbenih medijev pri otrocih starih med 4 in 6 letBarbara Šviga, 2022, diplomsko delo Opis: Živimo v družbi, kjer so otroci iz dneva v dan bolj izpostavljeni različnim medijem, vse več tudi družbenim medijem, ki imajo vedno večji vpliv na otroke. Izpostavljenost družbenim medijem lahko prinese izobraževanje in zabavo, a ob neprimerni rabi vodi tudi do škodljivih vplivov na otrokov razvoj. Diplomsko delo je sestavljeno iz teoretičnega in empiričnega dela. V teoretičnem delu smo se osredotočili na družbene medije na splošno, nato smo se poglobili v vsebinske skupnosti, predvsem v tri vrste, ki smo jih nato uporabili v empiričnem delu. V slednjem so predstavljeni rezultati raziskave o uporabi družbenih medijev pri otrocih, starih med štiri in šest let. Vzorec torej zajema starše otrok v tej starosti. Podatki so zbrani s pomočjo anketnega vprašalnika, pridobljene odgovore pa smo obdelali s programom SPSS. Zanimalo nas je, katere vsebinske skupnosti otroci uporabljajo, koliko časa porabijo za posamezno skupnost ter če se starši poslužujejo omejitev in kakšnih. Ugotovljeno je bilo, da otroci uporabljajo predvsem YouTube in spletne igre, virtualne svetove malo manj, starši pa otrokom skoraj vedno omejijo dostop na takšen ali drugačen način. Rezultati so pokazali še, da otroci tedensko porabijo zelo malo časa za omenjene vsebinske skupnosti. Ključne besede: družbeni mediji, spletne igre, virtualni svetovi, vsebinske skupnosti, YouTube Objavljeno v DKUM: 31.03.2022; Ogledov: 965; Prenosov: 143 Celotno besedilo (1,04 MB) |
3. Programske platforme za vključitev elementov igre v resne spletne aplikacijeInes Marko, 2018, magistrsko delo Opis: Pojem igrifikacija je najenostavneje povzeti kot vključitev elementov igre v neigralnem
kontekstu. Elemente igre tako danes najdemo že v mnogih resnih spletnih aplikacijah, kjer
je njihov namen ohranjanje motivacije uporabnika in delanje aplikacije privlačnejše s ciljem,
da se uporabniki redno vračajo k njeni uporabi. Namen naše magistrske naloge je torej
podrobneje predstaviti igrifikacijo, njeno uporabo v resnih spletnih aplikacijah, obstoječa
programska orodja za vključitev elementov igre in nazadnje izdelati še svojo lastno spletno
aplikacijo z vključenimi elementi igre. Ključne besede: Igrifikacija, elementi igre, programske platforme, spletne aplikacije. Objavljeno v DKUM: 17.07.2018; Ogledov: 1322; Prenosov: 107 Celotno besedilo (3,61 MB) |
4. SEMIOTIKA V MNOŽIČNIH VEČIGRALSKIH SPLETNIH IGRAH IGRANJA VLOGTeja Žel, 2015, diplomsko delo Opis: Množične večigralske spletne igre igranja vlog so eden izmed najbolj priljubljenih žanrov iger. V diplomskem delu nas je zanimala semiotika množičnih večigralskih spletnih iger, predvsem pomeni znakov in simbolov v njihovih vse kompleksnejših virtualnih svetovih. V delu smo pregledali aktualno literaturo, analizirali igre ter izvedli anketo med igralci iger. Zanimalo nas je, kako dobro igralci dojemajo znake, ki so sestavni del semiotike. Prav tako nas je zanimala dvojnost pomenov znakov v igri in izven nje. Ugotovili smo, da imajo lahko enaki znaki znotraj in izven igre precej različen pomen, igralcem pa je bolj pomemben tisti, ki ga znak dobi v igri. Kljub dvojnosti pomenov znakov so igralci znake zelo dobro dojemali, zaradi česar lahko sklepamo, da semiotika v množičnih večigralskih spletnih igrah igranja vlog za igralce ni tako kompleksna. Ključne besede: Množične večigralske spletne igre, množične večigralske spletne igre igranja vlog, semiotika, znak, karakter. Objavljeno v DKUM: 23.06.2015; Ogledov: 1971; Prenosov: 125 Celotno besedilo (2,02 MB) |
5. BLOKADA SPLETNIH STRANI IN KRŠENJE PRAVICE DO ZASEBNOSTI PRI NADZORU IGER NA SREČO NA INTERNETUAndreja Dreo, 2015, diplomsko delo Opis: Diplomsko delo obravnava dopustnost blokad spletnih strani ponudnikov internetnih iger na srečo s strani državnih organov v RS in znotraj EU, varstvo osebnih podatkov in varstvo zasebnosti pri uporabnikih spletnih iger na srečo in potrditev omejenega delovanja iger na srečo z odločbami Sodišča EU. Razmah interneta in njegova uporaba pri posameznikih sta omogočila obiskovanje igralnice kar od doma, kar je marsikaterega potencialnega igralca spremenilo v realnega in s tem razširilo trg igralniških storitev. Področje iger na srečo ni predmet unifikacije in pravne harmonizacije znotraj EU, je dejavnost, ki sama po sebi ni dovoljena. Države članice EU imajo na tem področju skupne cilje pri urejanju javnega reda (preprečevanje pranja denarja, organiziranega kriminala, goljufij, korupcije), družbenega reda (preprečevanje zasvojenosti, zaščita mladoletnih in izpostavljenih oseb) in varstva potrošnikov (igre na srečo morajo biti poštene in pregledne, njihovi upravljavci pa neoporečni). V RS spletne igralnice prirejajo igre na srečo po veljavni zakonodaji in niso posebna vrsta iger na srečo, temveč le poseben način prirejanja iger na srečo. Prirejajo jih lahko le gospodarske družbe, ki imajo koncesijo, in sicer le tisto spletno igro na srečo, ki se določi v koncesijski pogodbi in imajo svoj spletni igralni sistem povezan v informacijski sistem nadzornega organa. Če pri opravljanju nadzora nadzorni organ ugotovi, da se igre na srečo prirejajo v nasprotju z zakonom, koncesijsko pogodbo, sprejetimi pravili ali splošnimi akti, izda odločbo za odpravo ugotovljenih nepravilnosti. V Sloveniji ponudniki dostopa do internetnih strani in interneta podatke le posredujejo preko svojega omrežja. Onemogočanje dostopa do vsebin v komunikacijskih omrežjih ponudniku storitve dostopa do interneta lahko naloži le sodišče in sicer zaradi odkrivanja in preprečevanja kaznivih dejanj, varstva zasebnosti, varovanja tajnih podatkov, ohranjanja socialnega reda in zasvojenosti z igrami na srečo.
Pri nezakonitem prirejanju iger na srečo je najbolj pereč problem prirejanje iger na srečo preko interneta s strani tujih pravnih oseb, ki nimajo koncesije. Zaradi tehnologije je najbolj na udaru informacijska zasebnost, pri kateri je potrebno zaščititi pretok in posredovanje podatkov. Zasebnost je v RS zakonsko zavarovana, posegi vanjo pa so dopustni le v zakonsko določenih primerih z jasnim namenom obdelave. Zagotovljena je zakonitost, poštenost, načelo sorazmernosti in prepoved diskriminacije. Sodišče EU v vsakem posamičnem primeru presoja spoštovanje načel EU in v nobenem ni odločilo, da so igre na srečo predmet popolnoma prostega pretoka storitev, dopušča uvedbo monopola v zvezi s prirejanjem iger na srečo. Odločitev za takšen način regulacije je posledica tehtnega premisleka o razlogih, zaradi katerih je po ustaljeni sodni praksi Sodišča EU dovoljeno uvesti tako strogo omejitev konkurence na teh področjih prirejanja. Sodišče EU v zvezi z dopustnostjo monopola posebej izpostavlja pogoj, da mora uvedba temeljiti na ugotovitvi, da kriminalne dejavnosti v zvezi z igrami na srečo predstavljajo problem. V diplomskem delu sem dokazala, da igre na srečo niso predmet popolnoma prostega pretoka storitev znotraj EU, ampak so dopuščene omejitve, ki izhajajo iz javnega interesa zaščite igralcev, preprečevanja zasvojenosti, pranja denarja in drugih kaznivih dejanj. Vsaka država članica mora tako na podlagi lastne lestvice vrednot presojati zahteve za varstvo interesov. V diplomskem delu sem zavrnila hipotezo, da omejitev dostopa do internetnih strani s strani državnih organov pomeni nesorazmeren poseg v svobodo internetnega prometa ter hkrati kršitev posameznikovih osebnostnih pravic in poseg v pravico do zasebnosti, saj so prav zaradi specifične narave področja dopuščene določene omejitve na tem področju, ki pa morajo izhajati iz prevladujočega javnega interesa zaradi zaščite igralcev, preprečevanja zasvojenosti, pranja denarja in drugih kaznivih dejanj. Ključne besede: spletne igre na srečo, blokada spletnih strani, pravica do zasebnosti, varstvo osebnih podatkov, sodna praksa v RS in EU Objavljeno v DKUM: 25.02.2015; Ogledov: 2043; Prenosov: 236 Celotno besedilo (793,54 KB) |
6. SPLETNO IGRALNIŠTVOPrimož Grajfoner, 2013, diplomsko delo Opis: Diplomski seminar je razdeljen v štiri poglavja. Vsaka tema naslednjega poglavja je podpomenka predhodnega poglavja, tako da bralec postopoma spoznava pojme, ki mu v nadaljevanju pomagajo pri razumevanju naslednjih tem.
V prvem poglavju smo se posvetili elektronskemu poslovanju. V njem smo opredelili sam pojem elektronsko poslovanje, opisali razvoj in vrste poslovanja. Predstavili smo tudi varnost pri elektronskem poslovanju, zaradi pomembnosti tega segmenta za potrošnika, uporabnika.
Tema drugega poglavja je igre na srečo. V njem smo opredelili pojem iger na srečo, ki na splošno vključuje vsako aktivnost, v kateri oseba - igralec nekaj stavi ali zastavi, običajno v obliki denarja. Predstavili smo vrste iger na srečo, ki zajemajo stave, loterijo in igre v kazinojih. V poglavju smo tudi opisali zgodovinski razvoj panoge.
Tema tretjega poglavja, ki je tudi najbolj obširno, je samo spletno igralništvo. V njem smo opredelili pojem spletnega igralništva, ki pomeni igranje klasičnih iger na srečo iz tradicionalnih kazinojev preko spleta, interneta. Navedli smo vrste iger ter ponudbo drugih storitev, ki jih ponujajo spletne igralnice. Naredili smo tudi primerjavo igranja v tradicionalnih kazinojih in spletnih igralnicah. Opisali smo zgodovinski razvoj spletnega igralništva ter se tudi dotaknili vprašanja o legitimnosti in zakonitosti spletnega igralništva. Analizirali smo tudi trenutno stanje spletnega igralništva v Sloveniji in EU.
Zadnje poglavje je namenjeno opisu postopka registracije novega igralca v spletno igralnico pokra Full Tilt. V tem poglavju predstavimo korake pri registraciji novega igralca. Ključne besede: elektronsko poslovanje, igre na srečo, spletno igralništvo, spletne igralnice, zakonodaja. Objavljeno v DKUM: 03.04.2013; Ogledov: 2488; Prenosov: 290 Celotno besedilo (1,43 MB) |
7. RAZVOJ SPLETNIH IGER S POMOČJO ORODJA PLAYNJernej Auberšek, 2012, diplomsko delo Opis: V okviru diplomskega dela smo v prvem delu preučili nove funkcionalnosti HTML5 platforme. Posebej smo se posvetili tistim funkcionalnostim, ki omogočajo razvoj iger. Konkretno sta to tehnologija risanja na platno ter WebGL tehnologija. Drugi del smo posvetili študiji PlayN ogrodja. Raziskali smo delovanje in zgradbo PlayN projekta. Preučili smo osnovne funkcionalnosti in razvojno paradigmo. Dotaknili smo se fizikalnega pogona, ki je podprt v PlayN projektih, to je Box2D. Podrobneje smo si pogledali spletni del PlayN projekta, posebej še GWT orodje. Z uporabo PlayN ogrodja smo izdelali demonstracijsko spletno igro, namenjeno HTML5 platformi. Ključne besede: HTML5, PlayN, spletne igre, canvas, WebGL Objavljeno v DKUM: 15.11.2012; Ogledov: 1743; Prenosov: 105 Celotno besedilo (4,73 MB) |