| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 26
Na začetekNa prejšnjo stran123Na naslednjo stranNa konec
1.
2.
Računalniške igre kot ekspertni sistemi : diplomsko delo univerzitetnega študija
Primož Brežan, 2006, diplomsko delo

Ključne besede: ekspertni sistemi, računalniške igre, video igre
Objavljeno: 31.03.2008; Ogledov: 1884; Prenosov: 245
.pdf Celotno besedilo (569,89 KB)

3.
4.
ANALIZA ŽENSKIH AKCIJSKIH JUNAKINJ IN BOJEVNIC V FILMIH, TELEVIZIJSKIH SERIJAH IN RAČUNALNIŠKIH IGRAH
Viktorija Gošnak, 2010, diplomsko delo/naloga

Opis: Diplomska naloga obravnava ženske bojevnice in akcijske junakinje filmov, televizijskih serij in računalniških iger, njihov prikaz in dvojnost sporočila upodobitve. Označene so za feministične vzore, hkrati pa veljajo za uresničitev spolnih fantazij in so upodobljene v skladu s stereotipi glede videza in potrjujejo moško dominanco. S tem ne prinašajo pozitivnega feminističnega sporočila, ampak delujejo v interesu trga in družbe.
Ključne besede: bojevnice, filmi, računalniške igre, tv serije, ženski akcijski liki, Tomb Raider, Xena, La Femme Nikita
Objavljeno: 08.12.2010; Ogledov: 7549; Prenosov: 128
.pdf Celotno besedilo (2,39 MB)

5.
GRAFIČNI POGON xENGINE
Aljoša Ošep, 2010, diplomsko delo/naloga

Opis: Tema diplomske naloge so grafični pogoni za sodobne računalniške igre. Naloga vsebuje pregled splošne arhitekture grafičnih pogonov in opis nekaterih modernih tehnologij, s katerimi razvijalci dosegajo fotorealistične grafične efekte. V nadaljevanju sledi opis pogona xEngine — njegove arhitekture in delovanja, podani pa so tudi kratki primeri dela s pogonom.
Ključne besede: Ključne besede: Grafični pogon, 3D grafika, xEngine, OpenGL, računalniške igre
Objavljeno: 06.12.2010; Ogledov: 1309; Prenosov: 95
.pdf Celotno besedilo (2,11 MB)

6.
UPORABA ORODJA UNREAL V VIZUALNIH APLIKACIJAH
Aljaž Špindler, 2011, diplomsko delo/naloga

Opis: V tej diplomski nalogi bomo pregledali orodje Unreal Development Kit, ki služi kot orodje za razvoj vizualnih aplikacij (računalniške igre, animacije in simulacije) in spoznali njegove zmožnosti. Ogledali si bomo osnove uporabe orodij, ki so vsebovana v Unreal Development Kit. To spoznavanje bo zajemalo: urejevalnik Unreal Editor, urejevalnik materialov Material Editor, orodje za posebne učinke Unreal Cascade, vizualni skriptni sistem Unreal Kismet, skritpni jezik UnrealScript in upravljanje z drugimi multimedijskimi vsebinami (zvoki in animirane sekvence). Opisano bomo predstavili na primeru 3D tretjeosebne pustolovske igre Elemental, ki smo jo razvili z orodjem Unreal Development Kit za okolje Windows.
Ključne besede: računalniška grafika, računalniške igre, razvojno orodje, skriptni jezik
Objavljeno: 26.09.2011; Ogledov: 1137; Prenosov: 65
.pdf Celotno besedilo (5,12 MB)

7.
UPORABA FIZIKALNEGA POGONA HAVOK V RAČUNALNIŠKIH IGRAH
Bojan Kerec, 2011, diplomsko delo/naloga

Opis: V tej diplomski nalogi bomo predstavili programsko knjižnico Havok Physics, ki se uporablja za simuliranje realne fizike v računalniških igrah. Na začetku se seznanimo s fiziko v računalniških igrah in s pojmom fizikalni pogon. V nadaljevanju sledi uporaba fizikalnega pogona Havok. Ogledamo si njegove osnove, ustvarjanje različnih oblik, togih teles in različnih omejitev med njimi. Prav tako prikažemo tudi nekaj naprednih tehnik, kot so pobiranje in prenašanje predmetov, vpliv različnih akcij na predmete ter filtriranje trkov. Vsi postopki so dobro opisani in prikazani na realnih primerih. Zgoraj opisano predstavimo na primeru igre oziroma simulacije, ki smo jo razvili za prikaz uporabe fizikalnega pogona Havok.
Ključne besede: fizikalni pogon, simulacija, Havok, računalniške igre
Objavljeno: 01.09.2011; Ogledov: 1421; Prenosov: 163
.pdf Celotno besedilo (2,60 MB)

8.
MREŽNA ARHITEKTURA POGONOV UNREAL
Matjaž Škorjanc, 2011, diplomsko delo/naloga

Opis: V svetu računalniških iger že dolgo časa prevladuje mrežno igranje z dvema ali več igralci hkrati. Učinkovitost, zanesljivost in dobro delovanje teh iger lahko dosežemo z uporabo primernega igralnega pogona ter s pravilnim razumevanjem konceptov programiranja mrežne podpore. To diplomsko delo razloži princip delovanja mrežne arhitekture pogona Unreal, osnovne parametre uporabljenih primitivov, sintakso in semantiko programiranja mrežne podpore in predstavi primer potezne igre Kamen s podporo za dva igralca.
Ključne besede: računalniške igre, mrežne igre, večigralstvo, pogon Unreal
Objavljeno: 26.09.2011; Ogledov: 2508; Prenosov: 465
.pdf Celotno besedilo (2,06 MB)

9.
RAZVOJ ARKADNE IGRE NA OSNOVI PLOŠČIC S POMOČJO RAZVOJNEGA OKOLJA QT
Primož Kovačič, 2011, diplomsko delo/naloga

Opis: V diplomskem delu smo predstavili računalniške igre na osnovi ploščic. Pri tem smo uporabili odprtokodno razvojno okolje Qt in prosto dostopne aplikacije za razvoj aplikacij. S pomočjo pridobljenega znanja smo izdelali lastno implementacijo igre na osnovi ploščic in spoznali, njeno arhitekturo in igralnost.
Ključne besede: računalniške igre, igre na osnovi ploščic, razvojno okolje qt
Objavljeno: 16.09.2011; Ogledov: 1498; Prenosov: 58
.pdf Celotno besedilo (715,18 KB)

10.
UPORABA POSPEŠKOMETRA ZA RAČUNALNIŠKE IGRE NA MOBILNI NAPRAVI
Blaž Krpan, 2011, diplomsko delo/naloga

Opis: V okviru diplomske naloge smo izdelali preprosto računalniško igro, ki teče na mobilni napravi z operacijskim sistemom android. Igralec mora z nagibanjem mobilne naprave pripeljati kroglico po labirintu do cilja. Delo mu otežujejo luknje, v katere kroglica ne sme pasti, in ledene površine, na katerih je nadziranje kroglice oteženo zaradi manjšega trenja. Igra ima menije, po katerih se sprehajamo z dotikanjem zaslona. Na voljo so različni labirinti, lestvica najboljših rezultatov za posamezen labirint in pomoč pri igranju. Igra je popestrena z glasbo v ozadju in zvočnimi efekti, ki jih lahko vklopimo ali izklopimo. Omogočena je še kalibracija pospeškometra. V uvodnem delu diplomske naloge pregledamo trenutno stanje na področju mobilnih naprav. Na kratko je predstavljen operacijski sistem android. V nadaljevanju je opisana priprava razvojnega okolja na računalniku in mobilni napravi. Predstavljena je struktura razvite aplikacije. Sledi opis razvoja računalniške igre, ki vključuje pripravo projekta, razvoj programskega ogrodja in igre. Opisani so moduli, ki tvorijo programsko ogrodje, in igralna logika. Igra je programirana v javi. Izpeljan je tudi fizikalni model za obnašanje kroglice. Model upošteva kotalno trenje kroglice in trke z ovirami. V diplomi so opisani matematični postopki za izračune in simulacijo gibanja kroglice. Nekaj besed je namenjenih še programu za izdelavo labirintov, po katerih usmerjamo kroglico. V zaključnem delu naloge so predstavljeni rezultati preizkušanja in analize razvite računalniške igre, sklepno poglavje pa nakazuje smernice za nadaljnji razvoj.
Ključne besede: računalniške igre, mobilna naprava, pospeškometer, zaslon, občutljiv na dotik, java, android
Objavljeno: 22.09.2011; Ogledov: 1413; Prenosov: 108
.pdf Celotno besedilo (4,75 MB)

Iskanje izvedeno v 0.26 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici