| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 17
Na začetekNa prejšnjo stran12Na naslednjo stranNa konec
1.
Računalniške miselne igre
Aljaž Babič, 2020, magistrsko delo

Opis: V magistrski nalogi smo razvili računalniško igro, ki jo bo mogoče igrati na več operacijskih sistemih. V ta namen smo uporabili pogon za razvijanje iger Unity. Igra temelji na znani igri Sokoban, ki smo ji priredili nekaj osnovnih pravil in dodali lastne osnovne gradnike. V magistrskem delu smo predstavili miselne igre in jih razdelili v podzvrsti. Natančneje smo opisali posamezne igre in njihove osnovne gradnike. Pri implementaciji smo se opirali na gradnike obstoječih uspešnih iger.
Ključne besede: miselne igre, računalniška igra, sestavljanke, elementi iger
Objavljeno: 04.11.2020; Ogledov: 140; Prenosov: 18
.pdf Celotno besedilo (1,96 MB)

2.
Detekcija 3D trkov pri razvoju računalniške igre v ogrodju libGDX
Eva Gubenšek, 2020, diplomsko delo

Opis: Namen naloge je bil boljše spoznanje s trki v virtualnih svetovih in pridobitev znanja za implementacijo. Ker so se implementirali trki, se delo nanaša predvsem na področje programiranja. Metodi, ki sta bili uporabljeni, sta bili literatura in programiranje. Pomemben rezultat je, da se trki zaznavajo zelo podobno; razlikujejo se v pomembnosti, torej kateri trki so pomembnejši za obravnavo. Trki pa se razlikujejo po pripravi objekta za trk. Dobro priporočilo je, da razvijalci iger razumejo dogajanje v igri in tako ugotovijo, kje bodo potrebovali detekcijo trkov in kateri trki so pomembni.
Ključne besede: detekcija trkov, 3D, računalniška igra, Bullet, libGDX
Objavljeno: 03.11.2020; Ogledov: 117; Prenosov: 13
.pdf Celotno besedilo (1,03 MB)

3.
Razvoj računalniških iger za microsoft HoloLens
Denis Narat, 2020, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu je predstavljen proces izdelave igre za Microsoft HoloLens v igralnem pogonu Unity. Igra predstavlja proces kuhanja kave in s tem predstavi različne funkcionalnosti, ki jih ponuja HoloLens. Za razvoj je uporabljen programski jezik C#. Diplomsko delo opisuje HoloLens, njegovo zgodovino ter funkcionalnost. Predstavljen je tudi igralni pogon Unity, kaj ponuja in katere funkcionalnosti so bile uporabljene. V praktičnem delu so predstavljene glavne značilnosti, ki jih ponuja HoloLens, kako so bile uporabljene v igri ter težave, s katerimi smo se soočili. Na koncu je predstavljena končna igra.
Ključne besede: HoloLens, računalniška igra, Unity, kuhanje kave
Objavljeno: 28.01.2020; Ogledov: 1030; Prenosov: 194
.pdf Celotno besedilo (1,66 MB)

4.
Primerjava igralnih pogonov na primeru razvoja preproste igre
Nina Tovornik, 2019, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi smo predstavili tri najbolj razširjene igralne pogone Unity, Unreal Engine in Godot Engine. Cilj naloge je bil izpostaviti njihove medsebojne razlike, ki smo jih odkrili z razvijanjem preproste igre pikada. Pri tem smo si pomagali tudi z orodjem Blender. Ugotavljali smo tudi, kateri izmed igralnih pogonov izstopa na področju grafike, logike in razširjenosti. Postopek izdelave igre smo pri vseh treh pogonih tudi podrobneje opisali, kakor smo tudi opisali njihove prednosti in slabosti.
Ključne besede: Igralni pogon, računalniška igra, Unity, Unreal Engine, Godot Engine
Objavljeno: 13.11.2019; Ogledov: 419; Prenosov: 89
.pdf Celotno besedilo (2,64 MB)

5.
Primerjava in razvoj pristopov računske inteligence za spletno platformo igre Travian: Kingdoms
Mitja Šantl, 2018, magistrsko delo

Opis: V magistrskem delu se ukvarjamo z nalogo spletnih agentov za igro Travian: Kingdoms. V ta namen razvijemo razširitev za brskalnik, ki deluje v brskalniku Google Chrome in ima sposobnost opravljanja osnovnih akcij v igri, na primer: gradnja, napadanje in trgovanje. Posebno pozornost posvetimo gradnji, kjer želimo poiskati optimalen vrstni red gradbenih nalog. Zaradi kompleksnosti naloge izdelave takega agenta preučimo aplikativnost domene računske inteligence za naš primer. Za spletno platformo igre Travian: Kingdoms tako razvijemo in primerjamo pristope s petimi algoritmi: algoritmom mehke logike, algoritmom diferencialne evolucije, naključnim algoritmom, algoritmom izčrpnega iskanje in požrešnim algoritmom. Na podlagi primerjave rezultatov pristopov ugotovimo, da ima vsak algoritem svoje prednosti in slabosti. V okviru naše naloge se najbolje odreže pristop z algoritmom diferencialne evolucije.
Ključne besede: računska inteligenca, spletni agent, razširitev spletnega brskalnika, računalniška igra Travian: Kingdoms, spletni brskalnik, večkriterijska optimizacija, računska inteligenca
Objavljeno: 08.11.2018; Ogledov: 1202; Prenosov: 66
.pdf Celotno besedilo (2,86 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

6.
Izdelava 3D platformske igre v Unity 3D
Simon Slemenšek, 2018, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu je predstavljen proces izdelave 3D platformske igre v igralnem pogonu Unity®. Poudarek je na obširnem naboru akcij glavnega igralca, kot so plezanje, spust po cevi in odboj od zidu med skokom. Za izdelavo je uporabljen programski jezik C#. Na začetku so opisane uporabljene splošne funkcionalnosti tega igralnega pogona. Opisan je tudi žanr platformskih iger. V praktičnem delu so predstavljene programske metode, ki so omogočile razvoj takšne igre. Predstavljena je njihova uporabnost ter prednosti in slabosti teh metod. Na koncu je predstavljena končna igra, ki izhaja iz našega dela ter problemi, ki so se pojavili pri razvoju takšne 3D platformske igre.
Ključne besede: računalniška igra, Unity, razvoj igre, gibanje avatarja, plezalni sistem
Objavljeno: 25.10.2018; Ogledov: 655; Prenosov: 191
.pdf Celotno besedilo (2,93 MB)

7.
Dobre prakse pri razvoju računalniških iger
Luka Horvat, 2018, magistrsko delo

Opis: Magistrsko delo predstavi metode in prakse, potrebne za razvoj računalniških iger. Najprej opišemo orodja, ki so nam na voljo od samega začetka koncipiranja do konca razvoja. Zatem se posvetimo tehnični implementaciji in dokumentaciji ustaljenih metod ter praks v treh orodjih: RayLib, LibGDX in pogon Unity. Za potrebo demonstracij opisanih metod implementiramo igro Breakout v vseh treh orodjih in končni izdelek tudi opišemo.
Ključne besede: računalniška igra, metode, prakse, RayLib, LibGDX, Unity
Objavljeno: 23.08.2018; Ogledov: 517; Prenosov: 80
.pdf Celotno besedilo (4,21 MB)

8.
KOEVOLUCIJA IGRALCEV V IGRI TOWER DEFENSE
Viktor Chuchurski, 2014, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu opišemo implementacijo tekmovalne koevolucije dveh nasprotujočih populacij računalniških igralcev v igri Tower Defense. Prvo populacijo predstavljajo računalniške pošasti, ki se gibljejo proti določenemu cilju na igralnem polju. Njihova naloga je uspešno priti do cilja, s čemer zmanjšujejo zdravje nasprotnika. Druga populacija so stolpi, ki streljajo na pošasti in jih krmili igralec. Cilj igralca je strateško postaviti stolpe, da bi uspešno preprečili pošastim priti do cilja. V naši nalogi dva genetska algoritma krmilita ti dve populaciji. Z uporabo koevolucije izmenično prilagajamo obe populaciji njunim nasprotnikom. Rezultati pokažejo, da je konvergenca k stabilnemu stanju odvisna od uporabljenih parametrov genetskega algoritma in da se vsaka populacija obnaša na specifičen način pri določenih vrednostih parametrov.
Ključne besede: genetski algoritem, koevolucija, računalniška igra, Tower Defense, stolpi, pošasti
Objavljeno: 06.11.2015; Ogledov: 879; Prenosov: 61
.pdf Celotno besedilo (1,07 MB)

9.
GOVORNE TEHNOLOGIJE V RAČUNALNIŠKIH IGRAH
Simon Furman, 2014, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu opisujemo načine za razpoznavanje govora, računalniško generiranje govora in identifikacijo govorca ter ogrodje za izdelavo računalniške igre. Na podlagi teh znanj smo razvili 3D računalniško igro, ki jo lahko med igranjem upravljamo preko tipkovnice ali govora. Gre za namizno aplikacijo, ki je namenjena uporabnikom operacijskega sistema Windows. Napisana je v programskem jeziku C# in v ogrodju XNA, ki omogoča razvoj in upravljanje iger.
Ključne besede: razpoznavanje govora, računalniško generiranje govora, identifikacija govorca, uporabniški vmesnik, računalniška igra, XNA
Objavljeno: 06.03.2015; Ogledov: 1128; Prenosov: 112
.pdf Celotno besedilo (1,02 MB)

10.
IZDELAVA IGRALNEGA POGONA IN UREJEVALNIKA ZA IZDELAVO 2D IGER
Bojan Kerec, 2014, magistrsko delo

Opis: V tem magistrskem delu predstavimo postopek izdelave igralnega pogona. Nalogo začnemo z opsiom razvoja igralnih pogonov skozi čas in pregledom obstoječih rešitev. Nato podamo prednosti in slabosti izdelave lastnega igralnega pogona in ovrednotimo smotrnost izbire že obstoječega igralnega pogona. Nadaljujemo s predstavitvijo igralnega pogona, ki smo ga razvili. Predstavimo arhitekture in organizacije sistemov igralnega pogona, podamo kratek pregled implementacije najpomembnejših sistemov in opišemo izdelavo urejevalnika nivojev. Zmogljivost razvitega igralnega pogona prikažemo z izdelavo preproste 2D igre.
Ključne besede: igralni pogon, urejevalnik, računalniška igra
Objavljeno: 06.03.2015; Ogledov: 978; Prenosov: 113
.pdf Celotno besedilo (2,05 MB)

Iskanje izvedeno v 0.27 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici