1. |
2. Računalniško podprta 2D animacijaTamara Grabušnik, 2025, magistrsko delo Opis: Magistrsko delo raziskuje uporabo računalniško podprte 2D animacije z osredotočenostjo na primerjalno analizo treh izbranih programov: Blender, Pencil 2D in Procreate Dreams. Naloga v teoretičnem delu predstavi zgodovino animacije, različne tipe animacij, osnovna načela, glasbo ter zvočne efekte v povezavi z animacijo in zgodboris ter scenarij. V praktičnem delu se osredotočamo na izdelovanje animacije in primerjanje treh omenjenih programov. Ključne besede: animacija, 2D animacija, računalniška animacija Objavljeno v DKUM: 22.09.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 21
Celotno besedilo (5,15 MB) |
3. Izdelava animacij z zajemom gibanja in izrazov obrazaŽiga Pukl, 2024, diplomsko delo Opis: Diplomsko delo obravnava izdelavo animacije z zajemanjem gibanja in izrazov obraza ter je razdeljeno na dva dela. Prvi del vključuje teoretični opis animacije, zajemanja gibanja ter ključnih mejnikov na obrazu in strategije za razporeditev označevalcev. V drugem delu je opisana izdelava dveh animacij v programu Blender z zajemanjem gibanja obraza. Pri čemer smo uporabili dve različni razporeditvi označevalcev, eno z več označevalci kot drug. V obeh animacijah smo izrazili šest opredeljenihuniverzalnih čustev. Po primerjavi smo ugotovili, da je animacija z več označevalci v našem primeru imela minimalno, ne takoj očitno vizualno razliko v primerjavi z drugo animacijo. Ključne besede: zajemanje gibanja obraza, markerji, univerzalna čustva obraza, računalniška animacija Objavljeno v DKUM: 19.09.2024; Ogledov: 0; Prenosov: 27
Celotno besedilo (2,37 MB) |
4. Prenos človeške obrazne topologije na izmišljen 3D animiran lik ter prikaz čustev z obrazno mimiko v računalniškem okolju BlenderVeronika Zidar, 2024, magistrsko delo Opis: V magistrskem delu smo raziskali anatomijo človeškega obraza, šest glavnih čustev ter njihov prikaz z mimiko obraza. Razložili smo kodirni sistem obrazne aktivnosti (FACS) in njegov kod aplicirali na šest osnovnih čustev ter primere dobrih praks v filmski industriji. Ustvarili smo 3D model izmišljenega lika v računalniškem okolju Blender ter teoretično znanje prenesli na topologijo, pripisovanje okostja ter animacijo modela, s katerimi smo prikazali šest človeških čustev. Svojo uspešnost smo preverili s spletno anketo, katere rezultate smo v svojem delu tudi predstavili in opisali ugotovitve, pridobljene na podlagi opravljene ankete. Ključne besede: Računalniška animacija, obrazna mimika, topologija obraza Objavljeno v DKUM: 08.08.2024; Ogledov: 78; Prenosov: 33
Celotno besedilo (8,95 MB) |
5. Analiza dobrih praks pri izvedbi ujemanja gibanja : diplomsko deloNastja Bučak, 2021, diplomsko delo Opis: Diplomsko delo obravnava proces ujemanja gibanja. Modeli in objekti so bili izdelani s pomočjo programskega orodja Cinema 4D, umestitev objekta in ujemanje gibanja pa sta bila izvedena s pomočjo programa Adobe After Effects. Samostojne scene so bile v celoten posnetek povezane v programu Adobe Premiere Pro. Skozi proces izvedbe so bile analizirane ključne dobre prakse tovrstnih postopkov. Rezultati so pokazali, da lahko uporabnik s pomočjo tehnologije in pravilne računalniške opreme uspešno izvede ujemanje gibanja in natančno umesti izbrani animiran objekt v realno sceno. Ključne besede: ujemanje gibanja, računalniška animacija, modeliranje, dobre prakse Objavljeno v DKUM: 18.10.2021; Ogledov: 890; Prenosov: 37
Celotno besedilo (1,68 MB) |
6. Animacija z uporabo zajema gibanja : diplomsko deloAndi Poplas, 2021, diplomsko delo Opis: Na področju računalniške grafike in animacije je mogoče določena, navadno zahtevnejša dejanja kot so npr. človeški liki, animirati s pomočjo tehnologije zajema gibanja. Ta omogoča pretvorbo gibanja iz resničnega v virtualno okolje. Večina sistemov za tovrsten zajem je vsakdanjim uporabnikom praktično nedostopna zaradi prostorskih zahtev in zahtev po posebni opremi. V diplomskem delu je skozi teoretično raziskovanje in poskusno animacijo preizkušen eden izmed dostopnejših pristopov zajema gibanja – optični zajem brez označevalcev. Slednji nudi določene prednosti pri animaciji človeških likov, vendar ni brez slabosti, katere je sicer mogoče v določeni meri popraviti v post-produkciji. Ključne besede: zajem gibanja, optično, brez označevalcev, animacija, računalniška grafika Objavljeno v DKUM: 18.10.2021; Ogledov: 1147; Prenosov: 117
Celotno besedilo (2,45 MB) |
7. Računalniška animacija kot orodje za povečevanje družbenega ozaveščanja : diplomsko deloVeronika Verhnjak, 2020, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu smo raziskali možnost vpliva računalniške animacije na ozaveščenost ljudi o ogroženosti določenih živalskih vrst. To smo želeli doseči z vplivanjem na čustva gledalca. V ta namen smo izdelali animacijo, ki prikazuje zgodbo dečka ter mladičkov tigra, severnega medveda in želve, ki so zaradi različnih dejavnikov, povezanih z delovanjem človeka, ogroženi. Da bi preverili, ali smo uspešno vplivali na gledalce, smo opravili tudi anketo o razumevanju ogroženosti pred in po ogledu animacije. V diplomskem delu smo tako poiskali podobne raziskave, opisali okolje Blender 2.8 ter proces ustvarjanja naše animacije in prikazali rezultate ter ugotovitve, pridobljene s pomočjo ankete. Ključne besede: računalniška animacija, ozaveščanje gledalcev, ogroženost živalskih vrst Objavljeno v DKUM: 03.11.2020; Ogledov: 1056; Prenosov: 131
Celotno besedilo (1,43 MB) |
8. |
9. Implementacija 3D simulatorja za učenje igranja bobnovDamjan Zrnec, 2017, diplomsko delo Opis: Diplomsko delo obravnava razvoj simulatorja igranja bobnov. V ta namen smo s pomočjo računalniškega programa Cinema 4D najprej izdelali 3D-model bobnov, dveh palic in pedalke. Simulator smo izdelali v vizualnem programskem jeziku XPresso, kjer smo izvedli povezavo med komponento za obdelavo zvoka in animacijskimi orodji. Glasbene datoteke smo pripravili za vsak boben posebej ter jih uvozili v izdelano ogrodje in tako izvedli samodejno gibanje. Rezultati so pokazali, da se s predstavljenim postopkom dovolj dobro približamo realnemu gibanju palic. Vseeno pa zaradi omejene uporabe geometrijskih transformacij ni bilo mogoče posnemati vseh detajlov. Simulator je tako v prvi vrsti namenjen začetnikom, ki se šele spoznavajo z igranjem bobnov. Ključne besede: računalniška animacija, 3D-modeliranje, simulator, bobni Objavljeno v DKUM: 24.10.2017; Ogledov: 1383; Prenosov: 111
Celotno besedilo (3,09 MB) |
10. Vizualizacija izbruha vulkana z uporabo sistema pametnih delcevTaša Šegula, 2017, diplomsko delo Opis: V tej diplomski nalogi obravnavamo sistem pametnih delcev, s pomočjo katerega vizualiziramo izbruh vulkana. V tem kontekstu najprej predstavimo teoretično ozadje sistemov delcev, njihovo predstavitev in strukturne lastnosti. V praktičnem delu naloge opišemo izdelavo scene ter predstavimo uporabo sistema pametnih delcev. Dobljene rezultate pa s primerjavo s profesionalnim izdelkom tudi ovrednotimo. Pri tem ugotovimo, da so omejitve pri končnem izdelku povezane predvsem s tehnološkimi zmožnostmi uporabljenega računalniškega sistema in se kažejo v vizualni kvaliteti svetlobnih učinkov. Iz geometrijskega vidika in vidika pravilnosti dinamike animacije lahko trdimo, da je izdelek primerljiv z referenčnim posnetkom. Ključne besede: sistem pametnih delcev, izbruh vulkana, geometrijsko modeliranje, računalniška animacija Objavljeno v DKUM: 31.08.2017; Ogledov: 2010; Prenosov: 179
Celotno besedilo (2,66 MB) |