| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 3 / 3
Na začetekNa prejšnjo stran1Na naslednjo stranNa konec
1.
2.
UPORABA POSPEŠKOMETRA ZA RAČUNALNIŠKE IGRE NA MOBILNI NAPRAVI
Blaž Krpan, 2011, diplomsko delo/naloga

Opis: V okviru diplomske naloge smo izdelali preprosto računalniško igro, ki teče na mobilni napravi z operacijskim sistemom android. Igralec mora z nagibanjem mobilne naprave pripeljati kroglico po labirintu do cilja. Delo mu otežujejo luknje, v katere kroglica ne sme pasti, in ledene površine, na katerih je nadziranje kroglice oteženo zaradi manjšega trenja. Igra ima menije, po katerih se sprehajamo z dotikanjem zaslona. Na voljo so različni labirinti, lestvica najboljših rezultatov za posamezen labirint in pomoč pri igranju. Igra je popestrena z glasbo v ozadju in zvočnimi efekti, ki jih lahko vklopimo ali izklopimo. Omogočena je še kalibracija pospeškometra. V uvodnem delu diplomske naloge pregledamo trenutno stanje na področju mobilnih naprav. Na kratko je predstavljen operacijski sistem android. V nadaljevanju je opisana priprava razvojnega okolja na računalniku in mobilni napravi. Predstavljena je struktura razvite aplikacije. Sledi opis razvoja računalniške igre, ki vključuje pripravo projekta, razvoj programskega ogrodja in igre. Opisani so moduli, ki tvorijo programsko ogrodje, in igralna logika. Igra je programirana v javi. Izpeljan je tudi fizikalni model za obnašanje kroglice. Model upošteva kotalno trenje kroglice in trke z ovirami. V diplomi so opisani matematični postopki za izračune in simulacijo gibanja kroglice. Nekaj besed je namenjenih še programu za izdelavo labirintov, po katerih usmerjamo kroglico. V zaključnem delu naloge so predstavljeni rezultati preizkušanja in analize razvite računalniške igre, sklepno poglavje pa nakazuje smernice za nadaljnji razvoj.
Ključne besede: računalniške igre, mobilna naprava, pospeškometer, zaslon, občutljiv na dotik, java, android
Objavljeno: 22.09.2011; Ogledov: 1466; Prenosov: 112
.pdf Celotno besedilo (4,75 MB)

3.
REGULACIJA KROGLE NA PLOŠČI S POMOČJO ZASLONA OBČUTLJIVEGA NA DOTIK
Jernej Kolbl, 2014, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo govori o regulaciji krogle na plošči s pomočjo zaslona občutljivega na dotik. Regulacija je implementirana na mikrokrmilniku, s katerim krmilimo dva servomotorja, ki skrbita za nagib plošče v dveh smereh. Na plošči imamo zaslon občutljiv na dotik, s pomočjo katerega odčitavamo položaj krogle, ki jo reguliramo v točno določeni točki. V diplomskem delu je predstavljen postopek modeliranja sistema, načrtovanja regulatorja in programiranja vseh potrebnih segmentov za delovanje na končnem fizičnem modelu. Na koncu smo program preizkusili na fizičnem modelu in v prilogo dodali delujoč program za naš sistem.
Ključne besede: mikrokrmilnik, servomotor, zaslon občutljiv na dotik, regulacija, modeliranje in identifikacija
Objavljeno: 17.11.2014; Ogledov: 918; Prenosov: 83
.pdf Celotno besedilo (3,07 MB)

Iskanje izvedeno v 0.08 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici