1. XR tehnologije in 360-stopinjski posnetki na področju turizmaPeter Kopić, Tjaša Alegro, 2021, objavljeni znanstveni prispevek na konferenci Opis: V tem strokovnem prispevku bodo prestavljene tehnologije tako imenovane podaljšane resničnosti (ang. Extended Reality) ali XR, pod katero uvrščamo VR, AR in MR tehnologije ter 360-stopinjski posnetki. Gre za tehnologije, ki se pojavljajo v turistični industriji in so vsako leto bolj razširjene, njihova uporaba pa vse bolj priljubljena zaradi dodane vrednosti, ki jo prinašajo uporabniški izkušnji. Opredelili bomo XR tehnologije in 360-stopinjske posnetke ter kako se med seboj razlikujejo. Izpostavili bomo tudi problematiko poimenovanja VR tehnologij v strokovni in znanstveni literaturi in pomembno razlikovanje med njimi, glede na stopnjo potopitvene izkušnje, ki jo določena VR tehnologija ponuja uporabniku. V prispevku se bomo prav tako dotaknili doprinosa teh tehnologij pri spremembah v turizmu v povezavi s pandemijo Covid-19 in novih trendov poto-vanj oziroma vedenja turistov ter smernic za ponovni zagon turizma, ki so povezani tudi z uporabo sodobnih tehnologij. Predstavljeni bodo že uveljavljeni načini in možnosti uporabe v turizmu oz. kako prispevajo k izkušnji na destinaciji, kot tudi izbrani primeri dobrih praks uporabe omenjenih tehnologij na primeru Slovenije in širše regije. Ključne besede: podaljšana resničnost, XR, VR, AR, 360-stopinsjki ogledi, tehnologija, turizem, virtualna resničnost, razširjena resničnost, navidezna resničnost Objavljeno v DKUM: 24.01.2024; Ogledov: 232; Prenosov: 15
Celotno besedilo (24,52 MB) Gradivo ima več datotek! Več... |
2. Interaktivno upodabljanje oblakov točk LiDAR na očalih za navidezno resničnost z uporabo pametnega telefona : diplomsko deloŽiga Pušnik, 2023, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu je opisana implementacija mobilne aplikacije za operacijski sistem Android, ki na pametnem telefonu prikaže oblak točk svetlobnega zaznavanja in merjenja (ang. Light Detection and Ranging – LiDAR). Aplikacija omogoča premikanje po navideznem prostoru in pri vizualizaciji točk s pomočjo očal za navidezno resničnost (ang. Virtual Reality – VR) omogoča prepričljivejšo izkušnjo realnega okolja. Najcenejša očala so na trgu dostopna že za 15 €. S testiranjem aplikacije smo preverili njeno uporabnost in omejitve. Ugotovili smo, da se glede na zahtevnost pogleda pri upodabljanju večjih oblakov točk pojavijo večje razlike v hitrosti upodabljanja. V našem primeru smo pri merjenju števila sličic na sekundo (ang. frames per second – fps) pri oblaku z 1.000.000 točkami v osnovnem pogledu izmerili 54 fps, v pogledu VR pa 24 fps. Ključne besede: LiDAR, oblak točk, očala, navidezna resničnost, pametni telefon Objavljeno v DKUM: 21.09.2023; Ogledov: 503; Prenosov: 23
Celotno besedilo (7,85 MB) |
3. Simulacija rasti dreves in interaktivna manipulacija dreves znotraj sistema za navidezno resničnost z uporabo mobilne aplikacije : diplomsko deloAleksander Krajnik, 2023, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu je opisan prenos 3D simulatorja rasti in manipulacije dreves v aplikacijo navidezne resničnosti za mobilne naprave Android. V delu so najprej iz teoretičnega vidika predstavljena ter opisana uporabljena orodja in tehnologije. Nato sledi opis posameznih korakov implementacije, kot so povezava aplikacije s simulatorjem, prikaz drevesne strukture in manipulacija nad drevesom. Zatem so opravljene meritve delovanja aplikacije: hitrost izrisa drevesa, čas prenosa podatkov preko mrežne povezave in čas obrezovanja dreves. Analiza testiranj prikaže, da je glavni namen dela uspel. Na koncu so povzeti napotki za nadaljnje delo. Ključne besede: navidezna resničnost, obrezovanje, simulacija rasti dreves, mobilna aplikacija Objavljeno v DKUM: 13.03.2023; Ogledov: 748; Prenosov: 85
Celotno besedilo (1,79 MB) |
4. Spletni pregledovalnik datotek IFC za navidezno resničnost : diplomsko deloDominik Žagar, 2022, diplomsko delo Opis: Tehnologija za navidezno resničnost se je v zadnjem desetletju močno razširila in postala vedno bolj kvalitetna ter dostopna. Napredek te tehnologije in njena dostopnost predstavljata nove priložnosti za njeno uporabo na novih področjih. Diplomska naloga opisuje razvoj spletne aplikacije sposobne prenesti interakcijo uporabnika s 3D-modeli iz ploščatega ekrana v navidezno resničnost. Razvita spletna aplikacija podpira prikaz datotek IFC (angl. International Founation Class, IFC) aplikacije CAD, ki se uporabljajo za izdelavo načrtov in 3D-modelov v različnih inženirskih panogah. Z razvojem aplikacije smo ugotovili, kje so meje uporabljenih metod in kaj so izzivi, ki jih je potrebno rešiti v razvoju aplikacije za navidezno resničnost. Ključne besede: navidezna resničnost, datoteka IFC, spletna aplikacija Objavljeno v DKUM: 16.08.2022; Ogledov: 1001; Prenosov: 173
Celotno besedilo (16,41 MB) |
5. Ohranjanje kulturne dediščine s pomočjo navidezne in obogatene resničnosti : zaključno deloMarko Plankelj, 2020, diplomsko delo Opis: Kulturna dediščina izginja zaradi različnih dejavnikov in pri njenem ohranjanju si v zadnjih letih vse pogosteje pomagamo s sodobnimi tehnologijami, ki omogočajo njeno digitalizacijo. Kot primer dobre prakse predstavimo uporabo navidezne in obogatene resničnosti. Vedno pogosteje se uporablja tudi mešana resničnost, ki združuje virtualne objekte in resnično okolje. Za praktični del diplomskega dela smo uporabili Microsoft HoloLens in v igralnem pogonu Unity ustvarili aplikacijo, ki omogoča interakcijo s šestimi artefakti iz časov Rimljanov. Skozi uporabo aplikacije lahko uporabnik spozna priložnosti, ki jih ponujata Microsoft HoloLens in mešana resničnost, med drugim tudi pri ohranjanju kulturne dediščine. Ključne besede: Kulturna dediščina, mešana resničnost, obogatena resničnost, navidezna resničnost, Microsoft HoloLens Objavljeno v DKUM: 04.11.2020; Ogledov: 1339; Prenosov: 162
Celotno besedilo (1,66 MB) |
6. Razvoj igre za navidezno resničnost : zaključno deloŽiga Aman, 2020, diplomsko delo Opis: Diplomsko delo zajema teoretični opis izdelave igre in predstavitev uporabljene programske opreme. Na kratko so opisana tudi očala za navidezno resničnost Oculus Rift.
Glavni del diplomskega dela zajema razvoj igre. Gre za igro preživetja, ki je prilagojena virtualni resničnosti. Skozi diplomsko delo spoznamo nastanek igre, implementacijo igralčevih potreb (lakota, žeja, energija in telesna temperatura) in njegovih interakcij z okoljem ter uporabo trgovine sredstev programa Unity.
Rezultat diplomske naloge je igra, izdelana v pogonu Unity, namenjena igranju z očali za navidezno resničnost. Ključne besede: Unity, navidezna resničnost, virtualna resničnost, igra, preživetje Objavljeno v DKUM: 03.07.2020; Ogledov: 1938; Prenosov: 224
Celotno besedilo (1,48 MB) |
7. Uporaba očal navidezne resničnosti v logistikiMiha Vogel, 2019, diplomsko delo/naloga Opis: Diplomsko delo se osredotoča na uporabo očal navidezne resničnosti v različnih delovnih procesih znotraj logističnega oddelka. Ob tem opišemo tudi uporabno vrednost takšne in podobnih tehnologij v različnih sektorjih, pri čemer je ena od takšnih tehnologij tudi razširjena resničnost.
Na začetku pisanja naloge smo dobili priložnost preizkusa očal navidezne resničnosti. V tem času smo pregledali trenutni nabor orodja, ki ga je mogoče uporabiti v delovne namene. Zaradi dostopnosti očal je povpraševanje po programski opremi naraslo, posledično pa je tudi čedalje več razvijalcev, ki razvijajo tovrstna orodja. Z uporabo očal smo dobili občutek za delo z njimi, zato bomo v nadaljevanju lažje presodili njihovo uporabnost za določene naloge, pa tudi težave, s katerimi se sreča uporabnik.
Sledi predstavitev obeh aktualnih tehnologij, njunih prednosti in strojne opreme, ki ju poganja. To poznavanje je pomembno za razvrščanje tehnologije za posamezne naloge. Nato predstavimo uporabnost teh tehnologij na različnih področjih, ki niso povezana z logistiko, da bi bolje razumeli dodano vrednost ob implementaciji. Za področje logistike pa poiščemo primere podjetij, ki so navidezno resničnost uporabila za določene namene v svojih procesih.
V zadnjem poglavju s pomočjo pridobljenega znanja skozi raziskavo virov in študijskih primerov podamo primere, kako bi se obravnavana tehnologija lahko uporabila v prihodnosti. Ključne besede: navidezna resničnost, razširjena resničnost, logistika, industrija 4.0, usposabljanje, vizualizacija Objavljeno v DKUM: 14.01.2020; Ogledov: 1090; Prenosov: 111
Celotno besedilo (1,03 MB) |
8. Obogatena resničnost v mobilnih aplikacijahSimon Rajter, 2018, diplomsko delo Opis: Namen diplomskega dela je bila raziskava obogatene resničnosti ter njene uporabnosti v mobilnih aplikacijah. Ker se dandanes veliko govori o virtualni resničnosti in ne toliko o obogateni resničnosti, smo se odločili implementirati mobilno aplikacijo. Mobilno aplikacijo smo implementirali s pomočjo ogrodja React Native in ViroReact, ki olajša uporabo obogatene resničnosti. Za strežnik smo uporabili platformo Node.js za upravljanje s podatkovno bazo pa MySQL. Cilj nam je bil, da ustvarimo aplikacijo, ki lahko iz baze prebere podatke in s pomočjo teh nato prikaže objekt v obogateni resničnosti. Ključne besede: obogatena resničnost, mobilna aplikacija, objekt, navidezna resničnost. Objavljeno v DKUM: 24.10.2018; Ogledov: 1940; Prenosov: 281
Celotno besedilo (1,25 MB) |
9. Primerjava uporabniške vključenosti med video in virtualnim okoljemŽiga Novak, 2017, diplomsko delo Opis: Diplomska naloga obsega primerjavo stopnje vključenosti uporabnika med navidezno resničnostjo in video posnetkom. Eksperiment je bil opravljen na podlagi treh vrst zaznavanja informacij iz vsebine: zaznavanje podrobnosti, velikosti in čustev. Na podlagi rezultatov smo ugotavljali, ali navidezna resničnost omogoča večjo vključenost ter s tem boljšo uporabniško izkušnjo v primerjavi z video posnetkom. V nalogi so opisane tudi sorodne raziskave, ki so že bile izvedene in na katere se opira eksperiment. Ključne besede: navidezna resničnost, vključenost, video, 3D modeliranje Objavljeno v DKUM: 24.10.2017; Ogledov: 974; Prenosov: 99
Celotno besedilo (1,23 MB) |
10. UPORABA NAVIDEZNE RESNIČNOSTI ZA VIZUALIZACIJO OPREMLJANJA PROSTOROVDanijel Šmon, 2016, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu smo najprej raziskali področje programskih rešitev, ki nam omogočajo opremo prostorov v navidezni resničnosti. Predstavili bomo njihove dobre in slabe strani na podlagi katerih smo se odločili izdelati programsko rešitev, ki bi nam omogočala zajem dobrih ter odpravila slabe strani že obstoječih programskih rešitev. Temu sledi predstavitev Unity pogona, ki je predvsem namenjen za izdelavo 3D ali 2D iger, opis delovanja osnovnih funkcionalnosti, načrtovanje programske rešitve ter sama izdelava programske rešitve. Pri predstavitvah osnovnih funkcionalnosti opišemo funkcionalnosti terena oz. površine, način manipulacije objekta, način uporabe in delovanja skripte, predstavitev ter način uporabe komponente »Rigidbody«, izdelavo uporabniškega vmesnika, uporabo različnih vrst osvetlitev, predstavitev in uporabo senčnikov ter uporabo vgrajenega prvoosebnega ali tretjeosebnega kontrolorja. V načrtovanju programske rešitve so predstavljene zamisli glede shranjevanja in nalaganja scene, ki jo uporabnik shrani, iskanje rešitve za vstavljanje modela v sceno ter načrtovanje funkcionalnosti naše programske rešitve. V zadnjem delu diplomske naloge pa podrobno opišemo izdelavo programske rešitve. Cilj diplomske naloge je bil izdelati programsko rešitev, s katero uporabniku omogočimo, da si opremi prostor v stanovanju po svojem okusu. Programska rešitev temelji predvsem na vstavljanju lastnih 3D modelov ter izbiranju tekstur le teh. Uporabnik si lahko opremljen prostor ogleda v navidezni resničnosti z uporabo očal Oculus Rift. Ključne besede: Unity, navidezna resničnost, Oculus Rift, opremljanje prostorov Objavljeno v DKUM: 30.11.2016; Ogledov: 1982; Prenosov: 691
Celotno besedilo (4,05 MB) |