| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 29
Na začetekNa prejšnjo stran123Na naslednjo stranNa konec
1.
Ohranjanje kulturne dediščine s pomočjo navidezne in obogatene resničnosti
Marko Plankelj, 2020, diplomsko delo

Opis: Kulturna dediščina izginja zaradi različnih dejavnikov in pri njenem ohranjanju si v zadnjih letih vse pogosteje pomagamo s sodobnimi tehnologijami, ki omogočajo njeno digitalizacijo. Kot primer dobre prakse predstavimo uporabo navidezne in obogatene resničnosti. Vedno pogosteje se uporablja tudi mešana resničnost, ki združuje virtualne objekte in resnično okolje. Za praktični del diplomskega dela smo uporabili Microsoft HoloLens in v igralnem pogonu Unity ustvarili aplikacijo, ki omogoča interakcijo s šestimi artefakti iz časov Rimljanov. Skozi uporabo aplikacije lahko uporabnik spozna priložnosti, ki jih ponujata Microsoft HoloLens in mešana resničnost, med drugim tudi pri ohranjanju kulturne dediščine.
Ključne besede: Kulturna dediščina, mešana resničnost, obogatena resničnost, navidezna resničnost, Microsoft HoloLens
Objavljeno: 04.11.2020; Ogledov: 247; Prenosov: 79
.pdf Celotno besedilo (1,66 MB)

2.
Razvoj igre za navidezno resničnost
Žiga Aman, 2020, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo zajema teoretični opis izdelave igre in predstavitev uporabljene programske opreme. Na kratko so opisana tudi očala za navidezno resničnost Oculus Rift. Glavni del diplomskega dela zajema razvoj igre. Gre za igro preživetja, ki je prilagojena virtualni resničnosti. Skozi diplomsko delo spoznamo nastanek igre, implementacijo igralčevih potreb (lakota, žeja, energija in telesna temperatura) in njegovih interakcij z okoljem ter uporabo trgovine sredstev programa Unity. Rezultat diplomske naloge je igra, izdelana v pogonu Unity, namenjena igranju z očali za navidezno resničnost.
Ključne besede: Unity, navidezna resničnost, virtualna resničnost, igra, preživetje
Objavljeno: 03.07.2020; Ogledov: 851; Prenosov: 151
.pdf Celotno besedilo (1,48 MB)

3.
Uporaba očal navidezne resničnosti v logistiki
Miha Vogel, 2019, diplomsko delo/naloga

Opis: Diplomsko delo se osredotoča na uporabo očal navidezne resničnosti v različnih delovnih procesih znotraj logističnega oddelka. Ob tem opišemo tudi uporabno vrednost takšne in podobnih tehnologij v različnih sektorjih, pri čemer je ena od takšnih tehnologij tudi razširjena resničnost. Na začetku pisanja naloge smo dobili priložnost preizkusa očal navidezne resničnosti. V tem času smo pregledali trenutni nabor orodja, ki ga je mogoče uporabiti v delovne namene. Zaradi dostopnosti očal je povpraševanje po programski opremi naraslo, posledično pa je tudi čedalje več razvijalcev, ki razvijajo tovrstna orodja. Z uporabo očal smo dobili občutek za delo z njimi, zato bomo v nadaljevanju lažje presodili njihovo uporabnost za določene naloge, pa tudi težave, s katerimi se sreča uporabnik. Sledi predstavitev obeh aktualnih tehnologij, njunih prednosti in strojne opreme, ki ju poganja. To poznavanje je pomembno za razvrščanje tehnologije za posamezne naloge. Nato predstavimo uporabnost teh tehnologij na različnih področjih, ki niso povezana z logistiko, da bi bolje razumeli dodano vrednost ob implementaciji. Za področje logistike pa poiščemo primere podjetij, ki so navidezno resničnost uporabila za določene namene v svojih procesih. V zadnjem poglavju s pomočjo pridobljenega znanja skozi raziskavo virov in študijskih primerov podamo primere, kako bi se obravnavana tehnologija lahko uporabila v prihodnosti.
Ključne besede: navidezna resničnost, razširjena resničnost, logistika, industrija 4.0, usposabljanje, vizualizacija
Objavljeno: 14.01.2020; Ogledov: 452; Prenosov: 59
.pdf Celotno besedilo (1,03 MB)

4.
Obogatena resničnost v mobilnih aplikacijah
Simon Rajter, 2018, diplomsko delo

Opis: Namen diplomskega dela je bila raziskava obogatene resničnosti ter njene uporabnosti v mobilnih aplikacijah. Ker se dandanes veliko govori o virtualni resničnosti in ne toliko o obogateni resničnosti, smo se odločili implementirati mobilno aplikacijo. Mobilno aplikacijo smo implementirali s pomočjo ogrodja React Native in ViroReact, ki olajša uporabo obogatene resničnosti. Za strežnik smo uporabili platformo Node.js za upravljanje s podatkovno bazo pa MySQL. Cilj nam je bil, da ustvarimo aplikacijo, ki lahko iz baze prebere podatke in s pomočjo teh nato prikaže objekt v obogateni resničnosti.
Ključne besede: obogatena resničnost, mobilna aplikacija, objekt, navidezna resničnost.
Objavljeno: 24.10.2018; Ogledov: 777; Prenosov: 179
.pdf Celotno besedilo (1,25 MB)

5.
Primerjava uporabniške vključenosti med video in virtualnim okoljem
Žiga Novak, 2017, diplomsko delo

Opis: Diplomska naloga obsega primerjavo stopnje vključenosti uporabnika med navidezno resničnostjo in video posnetkom. Eksperiment je bil opravljen na podlagi treh vrst zaznavanja informacij iz vsebine: zaznavanje podrobnosti, velikosti in čustev. Na podlagi rezultatov smo ugotavljali, ali navidezna resničnost omogoča večjo vključenost ter s tem boljšo uporabniško izkušnjo v primerjavi z video posnetkom. V nalogi so opisane tudi sorodne raziskave, ki so že bile izvedene in na katere se opira eksperiment.
Ključne besede: navidezna resničnost, vključenost, video, 3D modeliranje
Objavljeno: 24.10.2017; Ogledov: 450; Prenosov: 62
.pdf Celotno besedilo (1,23 MB)

6.
UPORABA NAVIDEZNE RESNIČNOSTI ZA VIZUALIZACIJO OPREMLJANJA PROSTOROV
Danijel Šmon, 2016, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo najprej raziskali področje programskih rešitev, ki nam omogočajo opremo prostorov v navidezni resničnosti. Predstavili bomo njihove dobre in slabe strani na podlagi katerih smo se odločili izdelati programsko rešitev, ki bi nam omogočala zajem dobrih ter odpravila slabe strani že obstoječih programskih rešitev. Temu sledi predstavitev Unity pogona, ki je predvsem namenjen za izdelavo 3D ali 2D iger, opis delovanja osnovnih funkcionalnosti, načrtovanje programske rešitve ter sama izdelava programske rešitve. Pri predstavitvah osnovnih funkcionalnosti opišemo funkcionalnosti terena oz. površine, način manipulacije objekta, način uporabe in delovanja skripte, predstavitev ter način uporabe komponente »Rigidbody«, izdelavo uporabniškega vmesnika, uporabo različnih vrst osvetlitev, predstavitev in uporabo senčnikov ter uporabo vgrajenega prvoosebnega ali tretjeosebnega kontrolorja. V načrtovanju programske rešitve so predstavljene zamisli glede shranjevanja in nalaganja scene, ki jo uporabnik shrani, iskanje rešitve za vstavljanje modela v sceno ter načrtovanje funkcionalnosti naše programske rešitve. V zadnjem delu diplomske naloge pa podrobno opišemo izdelavo programske rešitve. Cilj diplomske naloge je bil izdelati programsko rešitev, s katero uporabniku omogočimo, da si opremi prostor v stanovanju po svojem okusu. Programska rešitev temelji predvsem na vstavljanju lastnih 3D modelov ter izbiranju tekstur le teh. Uporabnik si lahko opremljen prostor ogleda v navidezni resničnosti z uporabo očal Oculus Rift.
Ključne besede: Unity, navidezna resničnost, Oculus Rift, opremljanje prostorov
Objavljeno: 30.11.2016; Ogledov: 1275; Prenosov: 554
.pdf Celotno besedilo (4,05 MB)

7.
UPODABLJANJE FRAKTALOV Z OCULUS RIFT
Urban Stojko, 2014, diplomsko delo

Opis: V tem delu smo izdelali aplikacijo za učinkovito vizualizacijo fraktalov v 3D navideznem okolju s pomočjo biokularne naprave Oculus Rift. Pred začetkom izdelave smo se seznanili s fraktali in delovanjem Oculus Rifta. Pridobljeno znanje smo združili v aplikaciji 3DFractalCreator. Izdelana aplikacija je primerno okolje za predstavitev fraktalov.
Ključne besede: fraktali, navidezna resničnost, OpenGL, Oculus Rift
Objavljeno: 25.02.2015; Ogledov: 1350; Prenosov: 102
.pdf Celotno besedilo (6,00 MB)

8.
9.
10.
Iskanje izvedeno v 0.22 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici