| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 2 / 2
Na začetekNa prejšnjo stran1Na naslednjo stranNa konec
1.
Ohranjanje kulturne dediščine s pomočjo navidezne in obogatene resničnosti
Marko Plankelj, 2020, diplomsko delo

Opis: Kulturna dediščina izginja zaradi različnih dejavnikov in pri njenem ohranjanju si v zadnjih letih vse pogosteje pomagamo s sodobnimi tehnologijami, ki omogočajo njeno digitalizacijo. Kot primer dobre prakse predstavimo uporabo navidezne in obogatene resničnosti. Vedno pogosteje se uporablja tudi mešana resničnost, ki združuje virtualne objekte in resnično okolje. Za praktični del diplomskega dela smo uporabili Microsoft HoloLens in v igralnem pogonu Unity ustvarili aplikacijo, ki omogoča interakcijo s šestimi artefakti iz časov Rimljanov. Skozi uporabo aplikacije lahko uporabnik spozna priložnosti, ki jih ponujata Microsoft HoloLens in mešana resničnost, med drugim tudi pri ohranjanju kulturne dediščine.
Ključne besede: Kulturna dediščina, mešana resničnost, obogatena resničnost, navidezna resničnost, Microsoft HoloLens
Objavljeno: 04.11.2020; Ogledov: 136; Prenosov: 27
.pdf Celotno besedilo (1,66 MB)

2.
Združevanje igrifikacije in mešane resničnosti v sodobnem oglaševanju
Monika Zorko, 2020, magistrsko delo

Opis: Učinkovito oglaševanje je zaradi velike količine konkurenčnih oglasov postalo težka naloga. Pri tej nalogi nam lahko pomaga sodobna tehnologija. V magistrski nalogi raziskujemo neizkoriščen potencial, ki ga prinaša oglaševanje s pomočjo kombinacije igrifikacije in mešane resničnosti. S tem namenom smo izdelali prototip aplikacije ter iz njega ustvarili predstavitvene videoposnetke. Rezultate smo pridobili s pomočjo vprašalnika o vplivu aplikacije ter dveh standardiziranih vprašalnikov o uporabnosti in uporabniški izkušnji. Ugotovimo da oglas, ki vsebuje mešano resničnost in igrifikacijo nekoliko izstopa od ostalega načina oglaševanja. Prav tako lahko takšen oglas dvigne stopnjo namena nakupa izdelka. Ugotovili smo tudi, da povezava med starostjo uporabnika in razumevanjem aplikacije ne obstaja. Za nadaljnje raziskovalce predlagamo raziskave, v katerih se primerja tradicionalno oglaševanje s predstavljenim načinom oglaševanja.
Ključne besede: igrifikacija, mešana resničnost, oglaševanje
Objavljeno: 04.11.2020; Ogledov: 117; Prenosov: 43
.pdf Celotno besedilo (3,04 MB)

Iskanje izvedeno v 0.08 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici