| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 8 / 8
Na začetekNa prejšnjo stran1Na naslednjo stranNa konec
1.
Konstruiranje elementov konzolnega žerjava z zgibno ročico : diplomsko delo
Rok Osenjak, 2024, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi smo se ukvarjali s konstruiranjem treh različnih konzol, ki so potrebne za pritrditev vitla na glavno roko žerjava. Konstruirali smo jih tako, da lahko pri montaži uporabijo eno konzolo za več različnih tipov vitel. Za statično in dinamično analizo smo si pomagali z modulom Simulate, ki se nahaja znotraj programskega paketa PCT Creo Parametric 7.0. Upoštevati smo morali standard podjetja Palfinger ter standard, ki je splošno namenjen za vse ladijske dvižne naprave. Prav tako smo morali upoštevati omejitve glede fizične izdelave konzol in možnosti nadaljnje montaže.
Ključne besede: konzola, konstruiranje, simulacija, standard
Objavljeno v DKUM: 09.10.2024; Ogledov: 0; Prenosov: 40
.pdf Celotno besedilo (1,82 MB)

2.
Konstruiranje stropne konzole električnega vozila VT01
Metod Levart, 2017, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi je predstavljeno oblikovanje notranjosti avtomobila s poudarkom na konstruiranju stropne konzole za električno vozilo VT01. Na kratko sem opisal podjetje RTC d.o.o. ter notranjost vozil in njihove elemente. Predstavil sem omejitve pri konstruiranju in oblikovanju stropne konzole, ki morajo ustrezati standardom in direktivam za kategorijo vozil L7e. Sledila je priprava na proces konstruiranja in kasneje tudi razvoj ideje od skice do predstavitve, ki je predstavljala digitalno vizualizacijo s pomočjo računalniškega programa Autodesk SketchBook Pro 2015.
Ključne besede: dizajn, stropna konzola, senčniki, vzvratno ogledalo, avtomobil
Objavljeno v DKUM: 26.09.2017; Ogledov: 856; Prenosov: 89
.pdf Celotno besedilo (3,39 MB)

3.
VMESNIK VGA ZA IGRALNO KONZOLO NINTENDO GAMEBOY
Žiga Stegu, 2014, magistrsko delo

Opis: Ročna igralna konzola Game Boy je bila, po izdaji leta 1989, izjemno dobro sprejeta, predvsem zaradi velikega števila iger. Veliko konzol se je ohranilo v delujočem stanju. Presenetljivo je, da so sedaj, poleg osnovne uporabe, dosti v uporabi predvsem za ustvarjanje 8-bitne glasbe. Konzola ima enostaven enobarven zaslon. Zaradi zanimanja obstajajo poizkusi izdelave video vmesnika, ki pa so ostali kot prototipi na razvojnih ploščah. Namen in cilj magistrske naloge je na osnovi mikrokrmilnika izdelati pretvornik video signala, ki bo omogočil priključitev zunanjega zaslona, televizije ali projektorja. Izdelati je potrebno vmesnik, ki bo skladen z analognim kodiranjem signala, VGA.
Ključne besede: igralna konzola, Game Boy, video vmesnik, VGA, zaslon
Objavljeno v DKUM: 06.03.2015; Ogledov: 2031; Prenosov: 319
.pdf Celotno besedilo (8,59 MB)

4.
Posredno programiranje robota ACMA XR701
Mitja Filipič, 2014, magistrsko delo

Opis: V današnji hitro rastoči industriji si težko predstavljamo, da bi vse robote programirali z ročno konzolo, kaj šele, da bi delo potekalo ročno. Robot ni živo bitje, zato je najbolje, če ga lahko obremenimo, da dela štiriindvajset ur na dan in sedem dni na teden. Roboti delujejo samostojno in po navadi brez človeške pomoči, saj so programirani po nekem algoritmu, ki se v velikih industrijah po večini izvaja ciklično. Vsak poseg in oviranje robota ali robotske linije lahko povzroči velik zaostanek in velike finančne izgube za podjetje. Tako se je začel razvoj virtualnega izdelovanja robotov in robotskih linij. Virtualne robote so opremili z virtualnim krmilnikom, ki je imel enake lastnosti kot realni krmilnik. Krmilne virtualne tastature pa so enake kot realne. Tako so lahko programerji že samo virtualno robotsko linijo ali robota sprogramirali v virtualnem okolju. To je omogočilo tudi preizkušanje programa in odpravljanje nepotrebnih napak. Ob sami izdelavi programa tako niso posegali v realnega robota, dokler program ni pravilno deloval. Podjetje ABB je razvilo program RobotStudio, v katerem lahko zgradimo model robotske celice, linije ali robota. Vse to lahko pred izdelavo končnega sistema preizkusimo in prikažemo s simulacijo. V magistrskem delu je bil izdelan program za vodenje virtualnega robota ACMA XR701, pri čemer je bil uporabljen model celice, predhodno narejen v okviru prejšnjih magistrskih del. Dobljeno kodo iz programa ABB RobotStudio smo s programom v jeziku C (napisanem v programu Dev-C++) pretvorili tako, da jo lahko prenesemo na industrijskega robota ACMA XR701. Postopek pisanja programa v RobotStudio je opisan na začetku magistrskega dela. Nato so opisani narejen program v jeziku C, njegovo delovanje in uporaba. Ko se izhodna datoteka iz programa C prenese kot datoteka .txt v program APRIL 2000, sledi postopek pretvorbe datoteke .txt v datoteko .bat. Opisan je tudi postopek, kako narediti rezervno kopijo robotskega programa v primeru, če se nam koda izbriše. Na koncu so podani rezultati magistrskega dela.
Ključne besede: ACMA XR701, April 3000, robot, ABB, RobotStudio, C++, PTP, virtualno programiranje, kinematika, ročna konzola
Objavljeno v DKUM: 22.12.2014; Ogledov: 2797; Prenosov: 295
.pdf Celotno besedilo (3,72 MB)

5.
Projekt razvoja in izdelave arkadne palice
Aleš Zarič, 2013, diplomsko delo

Opis: Projekt razvoja in izdelave arkadne palice je primarno namenjen učencem srednješolskih programov tehniških šol, dopušča pa dovolj fleksibilnosti pri določitvi zahtevnosti, da ga lahko izvajamo tudi z učenci v osnovnih šolah. Prav tako je primeren za izvenšolske dejavnosti ter krožke. Arkadna palica je izdelek, katerega izdelava posega na različna področja, njena uporaba pa združuje učenje z igro, pri čemer ohranja visoko stopnjo notranje motivacije. Modernizacija ter hiter tempo razvoja tehnologije imata tudi neželene stranske učinke, med katerimi je vsekakor nižja stopnja profesionalizacije, kot posledica večje dostopnosti. Podobno sliko lahko vidimo v glasbeni ter filmski industriji, kjer je večja dostopnost prav tako prispevala k padcu kvalitete. Arkadna palica, ki je v veliki meri namenjena za profesionalno igranje borilne zvrsti videoiger, tako deluje kot dobra protiutež trenutnim smernicam industrije videoiger. Slednje lahko zelo uspešno delujejo kot orodje za učenje različnih veščin, tako miselnih kot motoričnih. Načrti za sestavo arkadne palice, ki predstavljajo večino diplomske naloge, so predstavljeni na lahko razumljiv način, hkrati pa se držijo smernic tehničnega risanja. Osnovani so na četrti in trenutno zadnji seriji mojih avtorskih arkadnih palic, ki jih izdelujem za Slovensko skupnost borilnih videoiger. Izdelek je kompatibilen z obema glavnima konzolama (X360 ter PS3), kakor tudi z osebnim računalnikom (PC). Primeren je tako za prostočasno igranje, kakor tudi za turnirsko igro.
Ključne besede: projekt, arkadna palica, izdelava po naročilu, notranja motivacija, profesionalizacija, tehnično risanje, borilne videoigre, konzola, turnir
Objavljeno v DKUM: 07.11.2013; Ogledov: 1687; Prenosov: 272
.pdf Celotno besedilo (42,48 MB)

6.
RAČUNALNIŠKE IN VIDEO IGRE - NADOMESTNA VARUŠKA?
Daniela Klenovšek, 2010, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi smo predstavili in raziskali računalniške in video igre, njihov vpliv na predšolske otroke, primernost glede na starostno stopnjo otrok ter odgovornost in ozaveščenost staršev o tem. V teoretičnem delu smo opredelili otroško igro ter vrste igrač in njihov vpliv na otrokov razvoj, v nadaljevanju pa smo prešli na medije in moderno tehnologijo. Predstavili smo računalniške in video igre, njihove pozitivne in negativne posledice. Dotaknili smo se tudi uporabe računalnika v vrtcu in doma ter ozaveščenosti in odgovornosti staršev, kadar svojemu otroku ponudijo računalniške in video igre. V empiričnem delu smo raziskovali pogostost igranja računalniških in video iger v predšolskem obdobju ter ozaveščenost staršev. Ugotovili smo, da večina otrok že občasno igra igre na računalniku ali konzoli, starši pa jim največkrat ponudijo igre, ki so primerne razvojni stopnji njihovega otroka.
Ključne besede: predšolski otrok, igra, mediji, računalnik, konzola, starši
Objavljeno v DKUM: 18.11.2010; Ogledov: 3335; Prenosov: 468
.pdf Celotno besedilo (2,83 MB)

7.
8.
Iskanje izvedeno v 0.06 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici