1. Razvoj aplikacije ios za igrifikacijo treninga z boksarsko vrečo : zaključno deloFilip Božić, 2024, diplomsko delo Opis: V diplomski nalogi smo predstavili razvoj mobilne aplikacije za igrifikacijo treninga z boksarsko vrečo na operacijskem sistemu iOS. Raziskali smo pomen in načela koncepta igrifikacije ter kako jih aplikacija uporablja za spodbujanje uporabnikov. Iz tehničnega vidika smo preučili in opisali nativni razvoj iOS aplikacij, Swift programski jezik kot sedanjost in prihodnost razvoja iOS aplikacij ter SwiftUI razvojno ogrodje za razvoj uporabniškega vmesnika. Rezultat diplomske naloge je mobilna aplikacija, ki spodbuja uporabnike in omogoča spremljanje uspešnosti treniranja z boksarsko vrečo. Ključne besede: iOS, Swift, SwiftUI, mobilna aplikacija, igrifikacija, trening boksa Objavljeno v DKUM: 14.10.2024; Ogledov: 0; Prenosov: 22
Celotno besedilo (4,16 MB) |
2. Pomen igrifikacije v procesu e-izobraževanjaMiha Antolinc, 2024, magistrsko delo Opis: Živimo v času nenehnega in eksponentno hitrega razvoja tehnologij. Pri tem nenehno iščemo nove načine, kako to tehnologijo čim bolj učinkovito izkoristiti. Vedno več podatkov in procesov spreminjamo v digitalno obliko, ter jih premikamo v virtualno okolje. Proces digitalizacije je postal zelo priljubljen in aktualen tudi na področju izobraževanja, v obliki e-izobraževanja. Ob poudarku na digitalizaciji procesov se v zadnjih letih vedno bolj pojavlja tudi trend igrifikacije, ki s časom postaja vedno bolj aktualen. Med drugim se je postopek igrifikacije procesov razširil tudi na področje e-izobraževanja. Pomen prav tega smo raziskovali v našem magistrskem delu.
Magistrsko delo smo začeli z raziskovanjem pojma igrifikacije. Pregledali smo različne opredelitve avtorjev, razvoj, izvor koncepta in začetek uporabljanja pojma igrifikacije. Temeljito smo se poglobili v posamezne elemente, mehanizme in dinamike igrifikacije ter ugotovili njihov pomen. Utemeljili smo tudi glavne namene igrifikacije ter izpostavili povezane kritike in težave. Zatem smo se lotili raziskovanja področja e-izobraževanja. Začeli smo z opredelitvijo pojma in pogledom v njegov razvoj skozi čas. Sledilo je spoznavanje različnih oblik e-izobraževanja in večstopenjskega procesa razvoja e-izobraževalnega programa. Bolj podrobno smo si pogledali tudi sisteme za upravljanje učenja (LMS). V naslednjem koraku smo obe področji združili, ter analizirali igrifikacijo v e-izobraževalnem okolju. Tukaj smo spoznali postopek implementacije, pomen razumevanja različnih tipov učencev ter njihovo povezavo do določenih elementov igrifikacije. Spoznali smo nekaj že obstoječih igrifikacijskih tehnologij v e-izobraževalnem programu, ter izpostavili prednosti in slabosti igrifikacije v e-izobraževanju. Vso teorijo smo nato podprli s podrobno analizo primera, v obliki aplikacije za učenje tujih jezikov Duolingo.
V drugem delu naloge smo pridobljeno teoretično znanje uporabili na praktičnem primeru. Pripravili smo idejo in plan za primer igrifikacije procesa domačih nalog v e-izobraževalnem okolju. Najprej smo določili učno vsebino, formirali učne aktivnosti ter pripravili druge potrebne analize. Poglobili smo se v načrtovanje posameznih igrifikacijskih elementov in te smiselno med seboj povezali. Opisali smo načrtovane sisteme personalizacije in razložili vlogo učitelja v procesu. Na koncu smo pripravili še vizualizacijsko gradivo načrtovane aplikacije in z njim ponazorili opisane primere. Ključne besede: igrifikacija, elementi igrifikacije, e-izobraževanje, tipi učencev, domače naloge Objavljeno v DKUM: 04.10.2024; Ogledov: 0; Prenosov: 21
Celotno besedilo (3,44 MB) |
3. Analiza elementov igrifikacije v mobilnih rešitvahAndi Poplas, 2024, magistrsko delo Opis: Vse večje število aplikacij na digitalnih platformah za njihovo distribucijo in padajoča pozornost ljudi povzroča vse težje zadrževanje uporabnikov na posameznih aplikacijah. Morebitna rešitev za omenjeno problematiko je igrifikacija, ki lahko aplikacije naredi bolj interaktivne in zabavne, saj koncept njenega delovanja izhaja iz iger. V magistrskem delu smo se seznanili s strategijo igrifikacije, spoznali njeno zgodovino, področja uporabe in podrobneje spoznali elemente, ki ji dajejo končno podobo. Na podlagi spoznanega smo ustvarili model klasifikacije elementov in slednjega uporabili pri analizi najpopularnejših aplikacij v praktičnem delu naloge, ob katerem smo dodatno preučili tudi vizualno pojavnost elementov. Ključne besede: igrifikacija, aplikacije, motivacija, uporabniška izkušnja Objavljeno v DKUM: 08.08.2024; Ogledov: 70; Prenosov: 25
Celotno besedilo (2,40 MB) |
4. Razvoj spletne aplikacije ugani pesem : diplomsko deloTadej Korošec, 2022, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu smo preučili uporabljena ogrodja (Angular, ASP.NET), integrirana razvojna orodja (Visual Studio Code, Visual Studio 2022, mySQL Workbench) in knjižnice (BCrypt, Spotify API), s pomočjo katerih je bila nato izdelana zabavna spletna tekstovna aplikacija. Namen aplikacije je, da se lahko uporabniki v obliki kviza pomerijo v znanju različnih pesmi. Aplikacija prav tako vsebuje lestvico točk in varno prijavo ter registracijo. Razvili smo jo z namenom, da igralcem razširimo znanje o pesmih. Ključne besede: Angular, ASP.NET, MySQL, spletne igre, igrifikacija Objavljeno v DKUM: 07.11.2022; Ogledov: 690; Prenosov: 117
Celotno besedilo (2,08 MB) |
5. Razvoj platforme za podporo spletnim skupnostim : diplomsko deloNejc Podvratnik, 2022, diplomsko delo Opis: Namen diplomskega dela je izdelava prototipa platforme, ki omogoča odgovarjanje in postavljanje vprašanj prijavljenim uporabnikom. Opisan je postopek, kako motiviramo uporabnika s pomočjo igrifikacije. Našteti so že obstoječi sistemi za podporo spletnim skupnostim. Vsebuje kratek opis tehnologij in orodij, s katerimi je platforma izdelana. Predstavljena in razložena sta izgled in funkcionalnost čelnega dela kot tudi zalednega dela in podatkovne baze. V zadnjem delu je prikazan postopek testiranja aplikacije. Ključne besede: platforma, hibridna aplikacija, igrifikacija Objavljeno v DKUM: 21.10.2022; Ogledov: 410; Prenosov: 36
Celotno besedilo (2,37 MB) Gradivo ima več datotek! Več... |
6. |
7. Didaktična igra Kreativke pri likovni umetnostiUrša Vidmar, 2020, magistrsko delo Opis: Kako učencem približati ustvarjalnost? Kako jim na zanimiv način predstaviti ustvarjalno mišljenje in jih k temu spodbuditi? Učenci se najlažje spoznajo z ustvarjalnostjo v realni situaciji, ko sami nekaj doživljajo in se preizkušajo. V magistrskem delu na začetku opredeljujemo predmet likovna umetnost, katerega lahko povežemo z igro, ki je bistvena za razvoj otroka. Igre učence spodbujajo, hkrati pa jim približajo proces učenja na način, da se preko igre naučijo nekaj novega. Prav to prinaša izkustveno učenje, ki temelji na učenčevih lastnih doživljanjih in jih s tem spodbuja k večji ustvarjalnosti. Namen praktičnega dela je bil oblikovati didaktično igro pri likovni umetnosti za učence tretje triade. S tem bi spodbujali ustvarjalno izražanje pri učencih. Didaktično igro smo natančno načrtovali, izvedli in ocenili. Prišli smo do spoznanja, da so učenci nad didaktično igro navdušeni, da pri takšnem načinu izvajanja pouka uživajo in radi sodelujejo. Ključne besede: likovna umetnost, izkustveno učenje, igrifikacija, didaktične igre, ustvarjalnost, kreativke Objavljeno v DKUM: 25.11.2020; Ogledov: 1400; Prenosov: 191
Celotno besedilo (2,16 MB) |
8. Združevanje igrifikacije in mešane resničnosti v sodobnem oglaševanju : magistrsko deloMonika Zorko, 2020, magistrsko delo Opis: Učinkovito oglaševanje je zaradi velike količine konkurenčnih oglasov postalo težka naloga. Pri tej nalogi nam lahko pomaga sodobna tehnologija. V magistrski nalogi raziskujemo neizkoriščen potencial, ki ga prinaša oglaševanje s pomočjo kombinacije igrifikacije in mešane resničnosti. S tem namenom smo izdelali prototip aplikacije ter iz njega ustvarili predstavitvene videoposnetke. Rezultate smo pridobili s pomočjo vprašalnika o vplivu aplikacije ter dveh standardiziranih vprašalnikov o uporabnosti in uporabniški izkušnji. Ugotovimo da oglas, ki vsebuje mešano resničnost in igrifikacijo nekoliko izstopa od ostalega načina oglaševanja. Prav tako lahko takšen oglas dvigne stopnjo namena nakupa izdelka. Ugotovili smo tudi, da povezava med starostjo uporabnika in razumevanjem aplikacije ne obstaja. Za nadaljnje raziskovalce predlagamo raziskave, v katerih se primerja tradicionalno oglaševanje s predstavljenim načinom oglaševanja. Ključne besede: igrifikacija, mešana resničnost, oglaševanje Objavljeno v DKUM: 04.11.2020; Ogledov: 921; Prenosov: 141
Celotno besedilo (3,04 MB) |
9. |
10. Programske platforme za vključitev elementov igre v resne spletne aplikacijeInes Marko, 2018, magistrsko delo Opis: Pojem igrifikacija je najenostavneje povzeti kot vključitev elementov igre v neigralnem
kontekstu. Elemente igre tako danes najdemo že v mnogih resnih spletnih aplikacijah, kjer
je njihov namen ohranjanje motivacije uporabnika in delanje aplikacije privlačnejše s ciljem,
da se uporabniki redno vračajo k njeni uporabi. Namen naše magistrske naloge je torej
podrobneje predstaviti igrifikacijo, njeno uporabo v resnih spletnih aplikacijah, obstoječa
programska orodja za vključitev elementov igre in nazadnje izdelati še svojo lastno spletno
aplikacijo z vključenimi elementi igre. Ključne besede: Igrifikacija, elementi igre, programske platforme, spletne aplikacije. Objavljeno v DKUM: 17.07.2018; Ogledov: 1322; Prenosov: 107
Celotno besedilo (3,61 MB) |