| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 11
Na začetekNa prejšnjo stran12Na naslednjo stranNa konec
1.
Didaktična igra Kreativke pri likovni umetnosti
Urša Vidmar, 2020, magistrsko delo

Opis: Kako učencem približati ustvarjalnost? Kako jim na zanimiv način predstaviti ustvarjalno mišljenje in jih k temu spodbuditi? Učenci se najlažje spoznajo z ustvarjalnostjo v realni situaciji, ko sami nekaj doživljajo in se preizkušajo. V magistrskem delu na začetku opredeljujemo predmet likovna umetnost, katerega lahko povežemo z igro, ki je bistvena za razvoj otroka. Igre učence spodbujajo, hkrati pa jim približajo proces učenja na način, da se preko igre naučijo nekaj novega. Prav to prinaša izkustveno učenje, ki temelji na učenčevih lastnih doživljanjih in jih s tem spodbuja k večji ustvarjalnosti. Namen praktičnega dela je bil oblikovati didaktično igro pri likovni umetnosti za učence tretje triade. S tem bi spodbujali ustvarjalno izražanje pri učencih. Didaktično igro smo natančno načrtovali, izvedli in ocenili. Prišli smo do spoznanja, da so učenci nad didaktično igro navdušeni, da pri takšnem načinu izvajanja pouka uživajo in radi sodelujejo.
Ključne besede: likovna umetnost, izkustveno učenje, igrifikacija, didaktične igre, ustvarjalnost, kreativke
Objavljeno: 25.11.2020; Ogledov: 164; Prenosov: 22
.pdf Celotno besedilo (2,16 MB)

2.
Združevanje igrifikacije in mešane resničnosti v sodobnem oglaševanju
Monika Zorko, 2020, magistrsko delo

Opis: Učinkovito oglaševanje je zaradi velike količine konkurenčnih oglasov postalo težka naloga. Pri tej nalogi nam lahko pomaga sodobna tehnologija. V magistrski nalogi raziskujemo neizkoriščen potencial, ki ga prinaša oglaševanje s pomočjo kombinacije igrifikacije in mešane resničnosti. S tem namenom smo izdelali prototip aplikacije ter iz njega ustvarili predstavitvene videoposnetke. Rezultate smo pridobili s pomočjo vprašalnika o vplivu aplikacije ter dveh standardiziranih vprašalnikov o uporabnosti in uporabniški izkušnji. Ugotovimo da oglas, ki vsebuje mešano resničnost in igrifikacijo nekoliko izstopa od ostalega načina oglaševanja. Prav tako lahko takšen oglas dvigne stopnjo namena nakupa izdelka. Ugotovili smo tudi, da povezava med starostjo uporabnika in razumevanjem aplikacije ne obstaja. Za nadaljnje raziskovalce predlagamo raziskave, v katerih se primerja tradicionalno oglaševanje s predstavljenim načinom oglaševanja.
Ključne besede: igrifikacija, mešana resničnost, oglaševanje
Objavljeno: 04.11.2020; Ogledov: 115; Prenosov: 40
.pdf Celotno besedilo (3,04 MB)

3.
Digitalna rešitev za pomoč mladim pri finančni izobrazbi
Jani Kaukler, 2020, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo se spoznali s področjem uporabniške izkušnje in vsemi fazami, ki jih vključuje. Te faze smo uporabili kot vodilo pri raziskavi in razvoju prototipa aplikacije za finančno izobrazbo mladih. V okviru raziskave smo opravili tudi anketo, kjer smo skušali spoznati želje mladih pri aplikacijah za učenje. To nam je pomagalo pri razvoju prototipa, ki smo ga razvili s pomočjo orodja Figma, kar je prototipu dodalo interaktivnost.
Ključne besede: uporabniška izkušnja, prototip, igrifikacija
Objavljeno: 03.11.2020; Ogledov: 113; Prenosov: 12
.pdf Celotno besedilo (1,77 MB)

4.
Programske platforme za vključitev elementov igre v resne spletne aplikacije
Ines Marko, 2018, magistrsko delo

Opis: Pojem igrifikacija je najenostavneje povzeti kot vključitev elementov igre v neigralnem kontekstu. Elemente igre tako danes najdemo že v mnogih resnih spletnih aplikacijah, kjer je njihov namen ohranjanje motivacije uporabnika in delanje aplikacije privlačnejše s ciljem, da se uporabniki redno vračajo k njeni uporabi. Namen naše magistrske naloge je torej podrobneje predstaviti igrifikacijo, njeno uporabo v resnih spletnih aplikacijah, obstoječa programska orodja za vključitev elementov igre in nazadnje izdelati še svojo lastno spletno aplikacijo z vključenimi elementi igre.
Ključne besede: Igrifikacija, elementi igre, programske platforme, spletne aplikacije.
Objavljeno: 17.07.2018; Ogledov: 477; Prenosov: 62
.pdf Celotno besedilo (3,61 MB)

5.
Prednosti in pridobitve vpeljave igrifikacije pri poučevanju informatike
Alen Rajšp, 2018, magistrsko delo

Opis: Potreba po učinkovitejših, privlačnejših pristopih k poučevanju novih generacij študentov je v izobraževanju uveljavila rabo elementov igrifikacije. Z izvedbo sistematičnega pregleda literature smo ugotavljali uporabo in vplive igrifikacije na področju informatike. Večina študij je igrifikacijo dojela kot pozitiven dejavnik vpliva na motivacijo, zadovoljstvo in študijske rezultate udeležencev. Identificirali smo 26 orodij in 7 procesnih ogrodij, podpornih igrifikaciji. Delo predstavlja tudi študijo primera uvedbe orodja ERPsim, ki uporablja podporne in podpira uporabo tehnik igrifikacije v poučevanje predmeta Celovite informacijske rešitve. Tako študenti kot izvajalci predmeta uveden pristop ocenjujejo izrazito pozitivno.
Ključne besede: računalništvo in informatika, izobraževanje, poslovne informacijske rešitve, igrifikacija, simulacija poslovanja, ERPSim
Objavljeno: 14.06.2018; Ogledov: 512; Prenosov: 158
.pdf Celotno besedilo (2,13 MB)

6.
Informacijska podpora pedagoškemu procesu z elementi igrifikacije in analitike učenja
Petra Vrbanec, 2017, magistrsko delo

Opis: V času šolanja je eden od največjih izzivov, s katerim se srečujemo, kako premostiti dolgočasno gradivo oziroma tisto, kar nam ni všeč. Z vpeljavo igre v proces izobraževanja se nezanimivo in dolgočasno gradivo pretvori v zanimiv izziv, ki nas podzavestno vodi k nadaljnjemu preučevanju in pridobivanju novega znanja. Vsakič, ko je študent v stiku z univerzo, za seboj pusti digitalni odtis. Analitika učenja je proces uporabe takšnih podatkov z namenom izboljšanja učenja in poučevanja. Glavni namen je razviti informatični učni sistem, temelječ na igri (GBLIS), ki bo združeval igrifikacijo in analitiko učenja.
Ključne besede: igrifikacija, analitika učenja, izobraževanje, motivacija
Objavljeno: 16.11.2017; Ogledov: 670; Prenosov: 238
.pdf Celotno besedilo (2,32 MB)

7.
Kadrovski management v sodobni organizaciji
2017, znanstvena monografija

Opis: Pričujoče delo obravnava nekatere ključne vsebine kadrovskega managementa. Obravnavamo planiranje kadrov, interno komuniciranje, kariere, izobraževanje in usposabljanje krizni management ter izzive zaposlovanja v 21. stoletju. Uvodni prispevek prikazuje vpliv 4. industrijske revolucije na strateško planiranje kadrov v organizacijah. Sledi predstavitev internega komuniciranja. Predstavljamo rezultate raziskave o tem, katere vsebine zaposlene sploh zanimajo. Mnogi zaposleni se v svoji kariere srečajo s problemom prehoda iz ene zaposlitvene kariere v drugo. Predstavljamo primer prehoda kariere vrhunskih športnikov. Realizacija strateškega plana kadrov je pogojena tudi z izobraževalnimi procesi. Predstavljamo prispevek o igrifikaciji. Igrifikacija je nov pristop k izobraževanju. Neprestane spremembe tehnologije in družbene spremembe seveda predstavljajo civilizacijski napredek, vendar hkrati povečujejo možnost za pojav kriz. Avtorji zato izpostavljamo vlogo kriznega managementa. Na koncu obravnavamo še spremembe na trgu dela, ki z novo ekonomijo, globalnim poslovanjem in novimi oblikami dela vplivajo na razvojne koncepte organizacij, posameznika in celotne družbe.
Ključne besede: kadrovski management, interno komuniciranje, kariera, igrifikacija, trg dela, krizni management
Objavljeno: 16.11.2017; Ogledov: 714; Prenosov: 192
.pdf Celotno besedilo (3,13 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

8.
Uporaba igrifikacije pri pouku računalništva
Dominik Robič, 2017, magistrsko delo

Opis: Igre, ena najstarejših oblik socialne interakcije človeka [1], so del našega vsakdana. Namenjene so predvsem zabavi v prostem času, a se pogosto zgodi, da se ob njih tudi marsikaj naučimo. Uporaba iger v poučevanju ni nič novega, saj igre zelo dobro motivirajo učence k sodelovanju in razmišljanju [2]. Velikokrat pa uporaba igre pri poučevanju izgubi namen učila in ostane le igra [3]. Da bi se temu izognili, moramo razumeti pojem igra in zakaj igre motivirajo učence. Igra je sistem, v katerem je igralec vključen v abstraktni izziv, definiran s pravili, interaktivnostjo in povratno informacijo, ki vodi do kvantitativnih rezultatov, ki pogosto privedejo do emocionalnega učinka [5]. Že iz definicije lahko zasledimo osnovne elemente igre, ki so: sistem, igralec, abstrakcija, izziv, pravila, povratna informacija, kvantitativni rezultat in emocionalni odziv. Pomembno je, kako so elementi v praktičnem primeru povezani med seboj. Igralec dobi zanimanje za igro zaradi takojšnje povratne informacije in interakcije, ki sta povezani z izzivom igre. Izziv je definiran s pravili znotraj sistema, da vzbuja čustvene odzive, ki so povezani s kvantitativnim rezultatom, ki je abstraktno prikazan znotraj večjega sistema. Vidimo, da gre za elemente, ki vzpodbujajo igralca k razmišljanju. Zanima nas, kako bi lahko te elemente uporabili pri poučevanju, kar nas privede do pojma igrifikacija. Igrifikacija pomeni uporabo načinov razmišljanja v igri, mehanike iger in estetike iger z namenom vključitve in motivacije ljudi k učenju in reševanju problemov. Pomembni elementi igrifikacije so torej igra, mehanika iger, estetika iger, načini razmišljanja v igri, vključitev ljudi, motivacija, učenje in reševanje problemov [8]. Če želimo doseči efektivno igrifikacijo pouka, morajo biti mehanika, dinamika in estetika igre ves čas v medsebojni interakciji. To zelo dobro razloži MDE okvir [10]. Mehanika igre so metode, ustvarjene za interakcijo s stanjem igre, ki jih prožijo agenti [12]. Dinamika igre opisuje proces vpliva mehanike igre na igralca v času, ko je ta v interakciji z mehaniko in v času po interakciji z mehaniko igre [10]. Dinamika igre sproži emocionalne odzive pri igralcu, kar nas privede do estetike igre [6]. Za boljše razumevanje estetike igre, ki se pojavlja pri uporabi igrifikacije, je potrebno razumeti behavioristične modele in motivacijo [9]. Šele ko razumemo te pojme, lahko igrifikacijo vključimo v pouk računalništva. Na spletu lahko zasledimo veliko aplikacij in iger, ki omogočajo igrifikacijo pouka računalništva. Med njimi sta tudi ClassDojo in Minecraft Education Edition. Za igrifikacijo pa ni vedno potrebna uporaba tehnologije. Igrifikacijo lahko vključimo v pouk tudi tako, da sami izdelamo elemente, pri čemer je potrebno upoštevati vse ključne elemente igrifikacije [39].
Ključne besede: igra, igrifikacija, motivacija, mehanika igre, dinamika igre, estetika igre
Objavljeno: 11.08.2017; Ogledov: 1065; Prenosov: 226
.pdf Celotno besedilo (1,98 MB)

9.
Pametna namizna podloga
Klemen Drev, 2017, magistrsko delo

Opis: V magistrskem delu sta predstavljena Internet stvari ter Igrifikacija. Obe področji sta bili raziskani in opisani. Poleg tega pa je bil cilj te naloge združiti ti dve veji na prototipni namizni podlogi, ki je namenjena pomoči pri zauživanju dnevnih tekočin. Poleg prototipa je bila izdelana še mobilna aplikacija, ki je služila kot uporabniški vmesnik.
Ključne besede: Internet stvari, Igrifikacija, Pameta namizna podloga, Skodelica
Objavljeno: 14.03.2017; Ogledov: 839; Prenosov: 146
.pdf Celotno besedilo (10,06 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

10.
IGRIFIKACIJA PREVERJANJA ZNANJA IZ PROGRAMSKEGA JEZIKA C++
Niko Štumberger, 2016, magistrsko delo

Opis: Namen magistrske naloge je implementirati igrifikacijo v izobraževalno okolje, in sicer na področje izobraževanja programskega jezika C++. V nalogi smo predstavili igrifikacijo in njeno široko uporabnost ter jo povezali z osnovnimi elementi programskega jezika C++. Na podlagi tega smo izdelali program AIDA. Ustvarjen je bil v programskem jeziku Java z odprto-kodnim ogrodjem libGDX, njegov namen je bil primerjati uspešnost igrifikacije v primerjavi s standardnimi preverjanji znanja. Rezultati so pokazali, da so bili udeleženci pri nalogah igrifikacije manj uspešni, vendar pa so ocenili takšen tip reševanja nalog kot zanimiv, zato bo potrebno implementacijo igrifikacije v izobraževalnem okolju še nadgraditi in razširiti.
Ključne besede: igrifikacija, programski jezik C++, libGDX, preverjanje znanja
Objavljeno: 27.10.2016; Ogledov: 786; Prenosov: 132
.pdf Celotno besedilo (2,41 MB)

Iskanje izvedeno v 0.29 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici