| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 22
Na začetekNa prejšnjo stran123Na naslednjo stranNa konec
1.
Teoretična sestava resne igre o oskrbovalnih verigah : magistrsko delo
Luka Kragulj, 2025, magistrsko delo

Opis: V sodobnosti se znanje razvija hitreje kot kadarkoli prej in hkrati v enaki meri tudi hitro zastara. Izobraževalne ustanove se s tradicionalnimi metodami poučevanja vedno težje prilagajajo hitro spreminjajočim se zahtevam po znanju. Igrifikacija in resne igre so orodja, ki se jih da izkoristiti v izobraževalnih okoljih, saj lahko učencem izboljšajo prejem znanja, zavzetost in motiviranost. V magistrskem delu smo zasnovali resno igro o oskrbovalnih verigah. Namenjena je poučevanju osnov delovanja oskrbovalnih verig in je primerna tako za starejše osnovnošolce kakor tudi za magistrske študente ne glede na njihovo predznanje s področja logistike ali oskrbovalnih verig. Izvede se jo lahko analogno, digitalno ali hibridno, igra pa je tudi časovno prilagodljiva, vendar odvisna od števila igralcev in želenega števila krogov. Resna igra o oskrbovalnih verigah, imenovana FLUM SCG, je bila razvita kot teoretični model, zato v okviru magistrskega dela ni bila praktično preizkušena. V diskusiji so podani predlogi za razvoj novih vlog, modulov in načinov izvajanja resne igre, ki lahko obogatijo, hkrati pa tudi zapletejo izvedbo.
Ključne besede: resna igra, logistika, oskrbovalne verige, igrifikacija
Objavljeno v DKUM: 03.12.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 1
.pdf Celotno besedilo (2,06 MB)

2.
Študija primera: uporaba video iger pri pouku zgodovine v osnovni šoli : magistrsko delo
Matjaž Pirečnik, 2025, magistrsko delo

Opis: V magistrskem delu smo raziskovali vlogo videoiger kot učnega orodja za poučevanje zgodovine in vpliv igrifikacije na motivacijo učencev. Preučili smo, kako interaktivne lastnosti videoiger omogočajo privlačno in poglobljeno učenje zgodovine, pri čemer se učenci lahko aktivno vključijo v raziskovanje zgodovinskih dogodkov in obdobij. Prikazani so koncepti igrifikacije in učinki uporabe igralnih elementov v izobraževalnih okoljih, vključno s pozitivnimi vplivi na motivacijo ter izzivi, kot so tveganja zasvojenosti in zgodovinske netočnosti. Delo predstavi pregled raziskav, ki izpostavljajo tako prednosti kot omejitve uporabe videoiger in igrifikacije pri učenju. Videoigre z zgodovinsko tematiko so razvrščene glede na način prikaza zgodovine, poudarek pa je na vprašanjih natančnosti in pristnosti zgodovinske vsebine. S pomočjo empirične raziskave, izvedene z učenci 7. razreda osnovne šole, smo preizkusili vpliv videoiger na zanimanje za zgodovino, motivacijo in trajnost pomnjenja zgodovinskih dejstev. Rezultati kažejo, da videoigre spodbujajo aktivno učenje in motivacijo učencev ter omogočajo razvoj kritičnega mišljenja z raziskovanjem večplastnih zgodovinskih perspektiv. Kljub pozitivnim učinkom je videoigre treba uporabljati premišljeno in v kombinaciji s tradicionalnimi učnimi metodami. Delo ponuja dragocena izhodišča za nadaljnje raziskave njihovega vključevanja v izobraževalne programe za izboljšanje učnih rezultatov zlasti pri zgodovini.
Ključne besede: igrifikacija, videoigre, pouk zgodovine, osnovne šole
Objavljeno v DKUM: 06.10.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 23
.pdf Celotno besedilo (2,86 MB)

3.
Razširjenost in dejavniki seksističnih prepričanj pri slovenskih mladostnikih ter učinkovitost igrificirane delavnice na temo spolne enakosti : magistrsko delo
Vanja Vogrinec, 2025, magistrsko delo

Opis: Seksizem predstavlja stališča, prepričanja in vedenja, ki odražajo neenak položaj žensk in moških. Kaže se v dobronamerni ali sovražni obliki, kar pomeni, da ne predstavlja klasične oblike predsodkov, ki temelji le na negativnem dojemanju druge skupine. Namen magistrskega dela je bil raziskati pojavnost in dejavnike seksističnih prepričanj pri slovenskih srednješolcih ter ustvariti enkratno igrificirano delavnico, ki bi omogočila nižanje seksističnih prepričanj pri teh. V študijo je bilo vključenih 256 srednješolcev, od tega 58,5 % fantov. Med enkratnim srečanjem so udeleženci rešili dva sklopa vprašalnikov, testna skupina pa je bila deležna igrificirane delavnice na temo spolne enakosti. Udeleženci so odgovarjali na demografska vprašanja (spol, letnik šolanja, politična orientacija, religioznost), Vprašalnik ambivalentnega seksizma, Vprašalnik ambivalentnosti do moških, prilagojeno Lestvico družinskih vrednot in Lestvico podpore učiteljev, prav tako pa so ocenili seksizem pri najboljšem prijatelju, svoje prihodnje namere in izvedeno delavnico. Za analizo rezultatov smo uporabili T-test za neodvisne vzorce, mešano ANOVO, korelacijske, regresijske in moderatorske analize. Ugotovili smo, da so med slovenskimi srednješolci prisotne vse štiri oblike seksizma, torej dobronamerni in sovražni seksizem do žensk ter dobronamerni in sovražni seksizem do moških. Kot pomembna dejavnika razširjenosti seksističnih prepričanj izstopata spol in družinske norme, medtem ko se letnik šolanja ter zaznava seksizma pri najboljšem prijatelju nista izkazala kot bistvena. Ob evalvaciji igrificirane delavnice smo ugotovili, da je prišlo do znižanja seksističnih prepričanj tako v testni kot kontrolni skupini v primeru vseh oblik seksizma, z izjemo sovražnega seksizma do moških. Udeleženci v testni skupini so, v primerjavi s kontrolno skupino, v večji meri ocenjevali, da želijo z vrstniki in s šolskim osebjem govoriti o problematiki seksizma ter da želijo poiskati dodatne informacije o tej. Dodaten vpogled v spremembo seksističnih prepričanj so nam omogočile moderatorske analize, ki so pokazale, da so družinske norme in zaznava seksizma pri najboljšem prijatelju statistično pomemben moderator odnosa med skupino (testna ali kontrolna) ter znižanjem dobronamernega seksizma do moških. Dodatno sta spol in religioznost statistično pomembna moderatorja odnosa med skupino in znižanjem sovražnega seksizma do moških. Medtem politična orientacija predstavlja moderator odnosa med skupino in znižanjem dobronamernega seksizma do žensk ter zaznava seksizma pri najboljšem prijatelju med skupino in znižanjem sovražnega seksizma do žensk. Dodaten vidik evalvacije delavnice je predstavljala ocena delavnice udeležencev, ki pa se ni statistično pomembno povezovala z znižanjem seksističnih prepričanj. V diskusiji iščemo razlage za dobljene rezultate in jih interpretiramo v oziru do zastavljenih hipotez. Na koncu osvetlimo še pomanjkljivosti raziskave, ideje za prihodnje raziskave in uporabno vrednost.
Ključne besede: seksistična prepričanja, razširjenost, demografski dejavniki, družinske norme, opora učiteljev, vrstniški vpliv, delavnica, igrifikacija
Objavljeno v DKUM: 16.09.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 45
.pdf Celotno besedilo (1,49 MB)

4.
Vzpostavitev spletišča z učnimi gradivi za šole s prilagojenim programom
Yeisy Alexandra Perez, 2025, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo obravnava problem pomanjkanja prilagojenih interaktivnih gradiv za učence z nižjim izobraževalnim standardom. Namen naloge je bil razviti spletišče, ki šolam s prilagojenim programom omogoča dostop do kakovostnih digitalnih vsebin in spodbuja učitelje k uporabi ter ustvarjanju takšnih gradiv. V teoretičnem delu smo predstavili pomen digitalizacije v šolstvu, izpostavili posebnosti poučevanja učencev z nižjim izobraževalnim standardom in pregledali obstoječa orodja za pripravo interaktivnih gradiv. V empiričnem delu smo analizirali obstoječe stanje in potrebe uporabnikov, nato pa oblikovali interaktivna gradiva z elementi igrifikacije ter jih objavili na spletišče, ki smo ga vzpostavili s pomočjo storitve splet.arnes.si. Pri pripravi gradiv smo uporabili orodja, kot so H5P, Canva, Baamboozle, ki omogočajo ustvarjanje vsebin na privlačen in didaktično ustrezen način. Rezultat naloge je delujoča spletna stran s pripravljenimi gradivi, navodili in priporočili za nadaljnji razvoj. Ugotovili smo, da lahko z dostopno in enostavno digitalno podporo bistveno pripomoremo k bolj vključujočemu in sodobnemu pouku za učence s prilagojenim programom.
Ključne besede: Interaktivna gradiva, prilagojeni program, igrifikacija, spletna stran.
Objavljeno v DKUM: 10.09.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 10
.pdf Celotno besedilo (4,61 MB)

5.
Razvoj mobilne aplikacije Morph
Igor Polajžer, 2025, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo se ukvarja z razvojem mobilne aplikacije, ki z uporabo tehnologij velikih jezikovnih modelov in igrifikacije uporabnikom svetuje na področju osebne rasti. Sestavljeno je iz teoretičnega in praktičnega dela. Teoretični del vsebuje pregled obstoječih aplikacij, ki izrabljajo velike jezikovne modele ter pregled uporabljenih tehnologij. V praktičnem delu je opisan proces načrtovanja in razvoja mobilne aplikacije, izzivi pri tem delu in njihovo reševanje ter primerjava razvoja mobilnih aplikacij, ki izrabljajo velike jezikovne modele in razvoja klasičnih mobilnih aplikacij.
Ključne besede: umetna inteligenca, veliki jezikovni model, igrifikacija, mobilna aplikacija, osebna rast
Objavljeno v DKUM: 04.09.2025; Ogledov: 0; Prenosov: 53
.pdf Celotno besedilo (3,86 MB)

6.
Razvoj aplikacije ios za igrifikacijo treninga z boksarsko vrečo : zaključno delo
Filip Božić, 2024, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi smo predstavili razvoj mobilne aplikacije za igrifikacijo treninga z boksarsko vrečo na operacijskem sistemu iOS. Raziskali smo pomen in načela koncepta igrifikacije ter kako jih aplikacija uporablja za spodbujanje uporabnikov. Iz tehničnega vidika smo preučili in opisali nativni razvoj iOS aplikacij, Swift programski jezik kot sedanjost in prihodnost razvoja iOS aplikacij ter SwiftUI razvojno ogrodje za razvoj uporabniškega vmesnika. Rezultat diplomske naloge je mobilna aplikacija, ki spodbuja uporabnike in omogoča spremljanje uspešnosti treniranja z boksarsko vrečo.
Ključne besede: iOS, Swift, SwiftUI, mobilna aplikacija, igrifikacija, trening boksa
Objavljeno v DKUM: 14.10.2024; Ogledov: 0; Prenosov: 29
.pdf Celotno besedilo (4,16 MB)

7.
Pomen igrifikacije v procesu e-izobraževanja
Miha Antolinc, 2024, magistrsko delo

Opis: Živimo v času nenehnega in eksponentno hitrega razvoja tehnologij. Pri tem nenehno iščemo nove načine, kako to tehnologijo čim bolj učinkovito izkoristiti. Vedno več podatkov in procesov spreminjamo v digitalno obliko, ter jih premikamo v virtualno okolje. Proces digitalizacije je postal zelo priljubljen in aktualen tudi na področju izobraževanja, v obliki e-izobraževanja. Ob poudarku na digitalizaciji procesov se v zadnjih letih vedno bolj pojavlja tudi trend igrifikacije, ki s časom postaja vedno bolj aktualen. Med drugim se je postopek igrifikacije procesov razširil tudi na področje e-izobraževanja. Pomen prav tega smo raziskovali v našem magistrskem delu. Magistrsko delo smo začeli z raziskovanjem pojma igrifikacije. Pregledali smo različne opredelitve avtorjev, razvoj, izvor koncepta in začetek uporabljanja pojma igrifikacije. Temeljito smo se poglobili v posamezne elemente, mehanizme in dinamike igrifikacije ter ugotovili njihov pomen. Utemeljili smo tudi glavne namene igrifikacije ter izpostavili povezane kritike in težave. Zatem smo se lotili raziskovanja področja e-izobraževanja. Začeli smo z opredelitvijo pojma in pogledom v njegov razvoj skozi čas. Sledilo je spoznavanje različnih oblik e-izobraževanja in večstopenjskega procesa razvoja e-izobraževalnega programa. Bolj podrobno smo si pogledali tudi sisteme za upravljanje učenja (LMS). V naslednjem koraku smo obe področji združili, ter analizirali igrifikacijo v e-izobraževalnem okolju. Tukaj smo spoznali postopek implementacije, pomen razumevanja različnih tipov učencev ter njihovo povezavo do določenih elementov igrifikacije. Spoznali smo nekaj že obstoječih igrifikacijskih tehnologij v e-izobraževalnem programu, ter izpostavili prednosti in slabosti igrifikacije v e-izobraževanju. Vso teorijo smo nato podprli s podrobno analizo primera, v obliki aplikacije za učenje tujih jezikov Duolingo. V drugem delu naloge smo pridobljeno teoretično znanje uporabili na praktičnem primeru. Pripravili smo idejo in plan za primer igrifikacije procesa domačih nalog v e-izobraževalnem okolju. Najprej smo določili učno vsebino, formirali učne aktivnosti ter pripravili druge potrebne analize. Poglobili smo se v načrtovanje posameznih igrifikacijskih elementov in te smiselno med seboj povezali. Opisali smo načrtovane sisteme personalizacije in razložili vlogo učitelja v procesu. Na koncu smo pripravili še vizualizacijsko gradivo načrtovane aplikacije in z njim ponazorili opisane primere.
Ključne besede: igrifikacija, elementi igrifikacije, e-izobraževanje, tipi učencev, domače naloge
Objavljeno v DKUM: 04.10.2024; Ogledov: 0; Prenosov: 39
.pdf Celotno besedilo (3,44 MB)

8.
Analiza elementov igrifikacije v mobilnih rešitvah
Andi Poplas, 2024, magistrsko delo

Opis: Vse večje število aplikacij na digitalnih platformah za njihovo distribucijo in padajoča pozornost ljudi povzroča vse težje zadrževanje uporabnikov na posameznih aplikacijah. Morebitna rešitev za omenjeno problematiko je igrifikacija, ki lahko aplikacije naredi bolj interaktivne in zabavne, saj koncept njenega delovanja izhaja iz iger. V magistrskem delu smo se seznanili s strategijo igrifikacije, spoznali njeno zgodovino, področja uporabe in podrobneje spoznali elemente, ki ji dajejo končno podobo. Na podlagi spoznanega smo ustvarili model klasifikacije elementov in slednjega uporabili pri analizi najpopularnejših aplikacij v praktičnem delu naloge, ob katerem smo dodatno preučili tudi vizualno pojavnost elementov.
Ključne besede: igrifikacija, aplikacije, motivacija, uporabniška izkušnja
Objavljeno v DKUM: 08.08.2024; Ogledov: 70; Prenosov: 31
.pdf Celotno besedilo (2,40 MB)

9.
Razvoj spletne aplikacije ugani pesem : diplomsko delo
Tadej Korošec, 2022, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo preučili uporabljena ogrodja (Angular, ASP.NET), integrirana razvojna orodja (Visual Studio Code, Visual Studio 2022, mySQL Workbench) in knjižnice (BCrypt, Spotify API), s pomočjo katerih je bila nato izdelana zabavna spletna tekstovna aplikacija. Namen aplikacije je, da se lahko uporabniki v obliki kviza pomerijo v znanju različnih pesmi. Aplikacija prav tako vsebuje lestvico točk in varno prijavo ter registracijo. Razvili smo jo z namenom, da igralcem razširimo znanje o pesmih.
Ključne besede: Angular, ASP.NET, MySQL, spletne igre, igrifikacija
Objavljeno v DKUM: 07.11.2022; Ogledov: 690; Prenosov: 120
.pdf Celotno besedilo (2,08 MB)

10.
Razvoj platforme za podporo spletnim skupnostim : diplomsko delo
Nejc Podvratnik, 2022, diplomsko delo

Opis: Namen diplomskega dela je izdelava prototipa platforme, ki omogoča odgovarjanje in postavljanje vprašanj prijavljenim uporabnikom. Opisan je postopek, kako motiviramo uporabnika s pomočjo igrifikacije. Našteti so že obstoječi sistemi za podporo spletnim skupnostim. Vsebuje kratek opis tehnologij in orodij, s katerimi je platforma izdelana. Predstavljena in razložena sta izgled in funkcionalnost čelnega dela kot tudi zalednega dela in podatkovne baze. V zadnjem delu je prikazan postopek testiranja aplikacije.
Ključne besede: platforma, hibridna aplikacija, igrifikacija
Objavljeno v DKUM: 21.10.2022; Ogledov: 410; Prenosov: 43
.pdf Celotno besedilo (2,37 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

Iskanje izvedeno v 0.05 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici