1. Izdelava računalniške igre ChronoSlime z libGDXJakob Šrumpf, 2023, diplomsko delo Opis: Diplomsko delo se osredotoča na razvoj računalniške igre s pomočjo okvira LibGDX in sistema
ECS (Entity-Component-System). Namen dela je raziskati in predstaviti uporabo sistema
ECS pri ustvarjanju iger. Delo ponuja podroben opis vsakega vidika razvoja roguelike
igre, vključno s komponentami, entitetami in sistemi. Poleg tega se posveti tudi praktični
implementaciji tega pristopa v igri. Diplomsko delo predstavi uspešen razvoj igre Čhrono-
Slime”in poudari prednosti, ki izhajajo iz uporabe sistema ECS. Skozi to delo smo spoznali
pomembnost sistema ECS v kontekstu razvoja računalniških iger. Ključne besede: LibGdx, ECS, Igre, Programiranje Objavljeno v DKUM: 03.11.2023; Ogledov: 174; Prenosov: 25
Celotno besedilo (2,57 MB) |
2. Plesne didaktične igre v predšolskem obdobju : diplomsko deloMiša Aleša Pojbič, 2023, diplomsko delo Opis: Diplomsko delo z naslovom Plesne didaktične igre v predšolskem obdobju je sestavljeno iz teoretičnega in praktičnega dela.
V teoretičnem delu smo predstavili pomen plesa, njegovega učinka na otrokov ustvarjalni in gibalni razvoj, pomen vsebinskih motivov in kako ti spodbujajo otroka k sodelovanju pri didaktičnih igrah. Prav tako smo zapisali različne pristope, načela, metode in oblike dela pri izvajanju plesnih dejavnosti, ki jih lahko vzgojitelji uporabijo med pripravo in samo izvedbo dejavnosti.
V praktičnem delu smo pripravili štiri sklope plesnih didaktičnih iger, ki se vežejo na določeno temo preko vsebinskih motivov. V vrtcu smo v osmih srečanjih vsak sklop izvedli dvakrat. Opazovali smo otrokove značilnosti gibanja med igro, plesom, njihovo vključitev v dejavnost ter spremljali njihov napredek. Na podlagi izvedbe plesnih didaktičnih iger in podrobno zapisane evalvacije vzgojnega dela smo ugotovili, da plesne didaktične igre pozitivno vplivajo na otrokovo ustvarjalnost med plesom, na sproščeno vključevanje v dejavnost in na otrokov gibalni razvoj. Ključne besede: Ples, gibanje, didaktične igre, predšolski otroci Objavljeno v DKUM: 20.10.2023; Ogledov: 122; Prenosov: 16
Celotno besedilo (2,12 MB) |
3. Komunikacijski protokoli za realno-časovne več-igralske igreNik Volgemut, 2023, diplomsko delo Opis: Moderne računalniške igre ponujajo večigralnost preko spleta za vse več igralcev.
Pri tem uporabljajo kar se da optimizirane komunikacijske protokole. V diplomskem delu
se dotaknemo zgodovine večigralnosti v igrah, vrst večigralskih iger in predstavimo
implementacije protokolov za 3 izbrane igre – Minecraft, Runescape in World of
Warcraft. Predstavimo, kako protokoli vzpostavijo povezavo med odjemalcem in
strežnikom in kako definirajo pakete za prenos informacij. Na koncu diplomskega dela s
pomočjo eksperimenta predstavimo, kako se komunikacijski protokoli obnesejo ob večjih
obremenitvah Ključne besede: več-igralske igre, komunikacijski protokoli, Runescape, Minecraft, World of Warcraf Objavljeno v DKUM: 13.10.2023; Ogledov: 185; Prenosov: 16
Celotno besedilo (2,06 MB) |
4. Uporaba okrepitvenega učenja pri učenju igralnih agentov v borilnih igrahTomi Milošič, 2023, magistrsko delo Opis: V tej magistrski nalogi smo se osredotočili na razvoj igralnega agenta z uporabo okrepitvenega učenja in posebej obravnavali vprašanje, ali so ti agenti dosegli ali presegli raven profesionalnih človeških igralcev. Delo je razdeljeno na teoretični in praktični del. Teoretični del zajema osnovne koncepte okrepitvenega učenja in opisuje uporabljena orodja. V praktičnem delu smo izvedli tri eksperimente z različnimi velikostmi korakov in časi usposabljanja modela ter nato primerjali njihovo uspešnost. Naša analiza kaže, da se v našem konkretnem primeru s povečevanjem časa učenja pri uporabi tehnik okrepitvenega učenja postopoma približujemo optimalnim rezultatom. Naša raziskava potrjuje učinkovitost okrepitvenega učenja pri oblikovanju igralnih agentov, katerih primerjava je relevantna zgolj ob zadostnem obsegu usposabljanja. Ključne besede: Okrepitveno učenje, igralni lik, borilne igre, Gym Retro, PPO Objavljeno v DKUM: 12.10.2023; Ogledov: 76; Prenosov: 16
Celotno besedilo (1,85 MB) |
5. Vključevanje didaktičnih iger v kontekst izvedbe prometnovarnostnih vsebin v 4. in 5. razredu osnovne šole : magistrsko deloNuša Mernik, 2023, magistrsko delo Opis: Magistrsko delo Vključevanje didaktičnih iger v kontekst izvedbe prometno varnostnih vsebin v 4. in 5. razredu osnovne šole je sestavljeno iz treh delov. V teoretičnem delu smo predstavili promet, vrste prometa, otroka kot udeleženca v prometu in opisali otroka kot pešca in otroka kot kolesarja, opisali vidike prometne varnosti, prometne nesreče in navedli značilnosti otrokovega razvoja z vidika prometne varnosti, navedli vsebine prometne vzgoje pri pouku, opisali igro, uporabo iger pri pouku in predstavili didaktične igre. V empiričnem delu smo s pomočjo empirične raziskave ugotovili, kaj učitelji menijo o vključevanju didaktičnih iger v kontekst prometno varnostnih vsebin. Ugotovili smo, da večina učiteljev vključuje didaktične igre v kontekst izvedbe prometno varnostnih vsebin, da najpogosteje vključujejo igre vlog in igre s pravili, da večina učiteljev izdela svoje didaktične igre in da so vsi sodelujoči učitelji opazili večjo motivacijo učencev za sodelovanje pri didaktičnih igrah. Slaba plat vključevanja didaktičnih iger pa so pomanjkanje časa in problem zagotavljanja discipline in reda v razredu. V praktičnem delu smo zasnovali in preskusili didaktične igre kviz Kolo sreče o prometu, kviz Pravilno ali nepravilno, namizno igro Promet in prometni znaki in karte Poišči par. Igre smo prikazali učencem in ti so jih preizkusili. Ključne besede: prometna vzgoja, didaktične igre, razredni pouk Objavljeno v DKUM: 05.09.2023; Ogledov: 138; Prenosov: 21
Celotno besedilo (2,77 MB) |
6. Didaktične igre pri predmetu družba za izbrani vsebinski sklop Ljudje v prostoru : magistrsko deloLarisa Perša, 2023, magistrsko delo Opis: Pouk predmeta družba izhaja iz konstruktivistične teorije učenja in poučevanja, kar pomeni, da se osredinja na aktivno vlogo učenca med poukom in njegovo predznanje. Konstruktivizem je pristop, ki učencem omogoča, da si z lastnimi aktivnostmi pri pouku oblikujejo svoje znanje, o katerih razmišljajo in razpravljajo. Učitelj mora pri načrtovanju pouka uporabiti metode, ki bodo učencem pomagale spodbuditi njihovo miselno aktivnost in samostojnost. Izkušenjsko učenje, katerega najvidnejši predstavnik je David Kolb, učencem omogoča, da si s svojo aktivnostjo pri pouku pridobijo izkušnje iz resničnostnega sveta, posledično učenci povezujejo znanje, ki so si ga pridobili v razredu s situacijami iz življenja. Izkušenjsko učenje podpirajo različne metode, med drugimi tudi didaktična igra. Didaktična igra je igra, ki ima vnaprej postavljene cilje in hkrati vsebuje vse lastnosti igre. Namen magistrskega dela je bil načrtovati, oblikovati in izdelati didaktične igre za vsebinski sklop Ljudje v prostoru. Didaktične igre so načrtovane tako, da jih lahko učitelji uporabijo pri pouku družbe ter tako učencem omogočijo, da se celostno vključijo v pouk. Vsebini, ki smo ju vključili v didaktične igre, sta Prostorska orientacija in kartografija ter Slovenija – lega in značilnosti. Didaktične igre, ki smo jih načrtovali, imajo zapisane cilje, vsebino, etapo učne ure, pripomočke za izdelavo didaktične igre, navodila za uporabo in navodilo za učitelje. Cilje pri posamezni didaktični igri smo razdelili na globalne, etapne in operativne ter na koncu vsake igre dodali še fotografijo izdelane didaktične igre. Ključne besede: didaktične igre, predmet družba, izkustveno učenje, osnovna šola, poučevanje Objavljeno v DKUM: 05.09.2023; Ogledov: 115; Prenosov: 32
Celotno besedilo (12,44 MB) |
7. Vključevanje didaktičnih iger v kontekst izvedbe naravoslovnih vsebin v 4. razredu : magistrsko deloKlavdija Bastl Enci, 2023, magistrsko delo Opis: Kako na zanimiv in interaktiven način učencem podati učne vsebine v 4. razredu pri Naravoslovju in tehniki? Kako dati učencem moč, da sami vplivajo na potek učne ure? To lahko učenci zelo dobro doživijo skozi uporabo didaktični iger znotraj pouka. Didaktične igre predstavljajo drugačen način dela in pridobivanja znanja, ki je zanje bolj zanimiv, bolj motivacijski in jim predstavlja izziv. V magistrskem delu smo podrobneje raziskali učni načrt Naravoslovja in tehnike in se pri tem osredotočili na 4. razred. Izbrali smo si cilje, ki jih lahko realiziramo s pomočjo uporabe didaktičnih iger. Z raziskavo smo ugotovili, da med učitelji obstaja želja po uporabi didaktičnih iger predvsem zaradi tega, ker menijo, da uporaba le-teh lahko izboljša pomnjenje učne snovi, naredi pouk bolj zanimiv, bolj aktivno vključi učence itd. Zaradi teh ugotovitev smo v praktičnem delu izbranim ciljem oblikovali didaktične igre. Naš namen je bil oblikovanje le-teh in s tem olajšanje dela učiteljev, saj lahko oblikovanje ideje, izdelava in drugo vzame ogromno časa. Didaktične igre smo nato v različnih razredih tudi preizkusili in ugotovili, da so učencem igre všeč in so z velikim veseljem sodelovali. V prihodnje si tega še želijo. Tudi učitelji so podali dobro povratno informacijo in ideje ter morebitne predloge, ki bi igre še izboljšale. Ključne besede: naravoslovje in tehnika, didaktične igre, aktiven pouk Objavljeno v DKUM: 01.09.2023; Ogledov: 100; Prenosov: 16
Celotno besedilo (10,62 MB) |
8. Proceduralno generiranje sveta v 3D računalniški igri, temelječi na kockah, v ogrodju libGDXKlemen Napast, 2023, diplomsko delo Opis: Čeprav so računalniki v današnjem času zelo zmogljivi, proceduralno generiranje naključnega sveta v realnem času predstavlja zelo velik izziv, saj brez pravilne optimizacije program ne deluje dovolj hitro, kar lahko vpliva na igralčevo izkušnjo in posledično onemogoči uspešnost njegovega igranja. V diplomskem delu smo preučili metode in rešitve za čim bolj optimalno generiranje na kockah temelječega naključnega sveta. Prav tako pa smo izdelali računalniško igro v ogrodju libGDX, v katerem lahko igralec upravlja z naključno generiranim svetom in ga raziskuje. Ključne besede: Proceduralno generiranje, libGDX, java, računalniške igre Objavljeno v DKUM: 18.08.2023; Ogledov: 431; Prenosov: 84
Celotno besedilo (2,29 MB) |
9. Razvoj prototipa modularne balvanske plezalne stene za učence razredne stopnje v osnovnih šolah : magistrsko deloŽiga Seušek, 2023, magistrsko delo Opis: Namen magistrskega dela je bil idejno zasnovati modularno balvansko plezalno steno, ki je alternativa že obstoječim plezalnim stenam, nahajajočih se v šolah, kasneje takšno plezalno steno izrisati kot 3D model ter izdelati maketo takšne stene. Hkrati je smoter naloge oblikovati način, kako bi se takšna plezalna stena vključila v pedagoški proces razredne stopnje. Plezanje ima namreč veliko pozitivnih učinkov na gibalni razvoj otrok. Čeprav se pri plezanju razvija celo telo, se pogosto zaradi raznih težav ne vključuje v pouk na OŠ. Pregledali smo plezalne stene, ki se nahajajo v slovenskih osnovnih šolah in pogostost njihove uporabe ter razloge za neuporabo teh plezalnih sten. Preučili smo vse potrebno za izdelavo modularne plezalne stene, torej potrebne materiale in ustrezne varnostne zahteve, ki so potrebni za izdelavo ter uporabo balvanske plezalne stene. Nato smo izdelali 3D model modularne balvanske plezalne stene, ki je izhajal iz idejne zasnove. Kasneje je bila izdelana še maketa, narejena iz balza lesa. Zasnova takšne plezalne stene skuša rešiti nekaj težav, s katerimi se učitelji srečujejo in zaradi katerih se plezanje redkeje vključuje v pouk. Hkrati so bili izdelani še praktični primeri aktivnosti, v oblikah didaktičnih iger, ki se lahko uporabijo na razredni stopnji in vključujejo uporabo plezalne stene. Ključne besede: modularna balvanska stena, gibalni razvoj otrok, 3D model, maketa, didaktične igre, razredna stopnja Objavljeno v DKUM: 13.07.2023; Ogledov: 254; Prenosov: 28
Celotno besedilo (8,90 MB) |
10. |