| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 317
Na začetekNa prejšnjo stran12345678910Na naslednjo stranNa konec
1.
Umetna inteligenca kot inovativni pomočnik učitelju pri ustvarjanju didaktičnih iger na razredni stopnji poučevanja : magistrsko delo
Maša Kermavc, 2024, magistrsko delo

Opis: Učenje skozi igro predstavlja sodoben način poučevanja, ki učencem omogoča aktivno vključitev v učni proces ter zabavno pridobivanje novih znanj. Vendar pa je didaktičnih iger, še posebej na razredni stopnji, zelo malo. Orodje umetne inteligence, ChatGPT, učiteljem omogoča lažjo individualizacijo učnih potreb učencev, kar je še posebej koristno pri oblikovanju didaktičnih iger. Namen magistrskega dela je bil ustvariti didaktično igro s pomočjo umetne inteligence, natančneje s pomočjo ChatGPT-ja na osnovi primera izdelave didaktične igre, ki bo ustrezala interdisciplinarnemu povezovanju različnih predmetov na razredni stopnji ter jo izvesti z učenci 4. razreda. V praktičnem delu magistrskega dela smo na podlagi pregledanih učnih ciljev razvili didaktično igro, osredotočeno na znanje o slovenskih ljudskih pravljicah. S tem smo pri učencih razvijali tako bralne veščine kot tudi sposobnost sodelovanja z drugimi. Ugotovili smo, da orodje ChatGPT lahko izboljša učiteljevo učinkovitost pri ustvarjanju didaktičnih iger z omogočanjem hitrega prilagajanja pouka individualnim potrebam učencev. Kljub temu pa se sooča z omejitvami, kot sta plačljivost naprednejšega modela in neresnične informacije.
Ključne besede: umetna inteligenca, didaktične igre, besedno izražanje, ChatGPT, moderni načini poučevanja
Objavljeno v DKUM: 21.06.2024; Ogledov: 119; Prenosov: 20
.pdf Celotno besedilo (2,24 MB)

2.
Razvoj sistema CryMatch za povezovanje igralcev tekmovalnih iger
Adam Veselič, 2024, magistrsko delo

Opis: V magistrskem delu smo izdelali sistem za povezovanje igralcev tekmovalnih iger, ki zadošča večini zahtev uporabnikov. Je hkrati enostavnejši za uporabo in hitrejši v povezovanju igralcev kot obstoječa odprtokodna rešitev OpenMatch. Prav tako nas ne omejuje na tehnologijo Kubernetes in programski jezik Go. Nudi nam več možnosti vzpostavitve na več platformah. Nazadnje smo še poskrbeli, da je sistem razširljiv s podporo nalaganja knjižnic, ki jih lahko razvijemo v katerem koli programskem jeziku.
Ključne besede: porazdeljeni sistemi, igre, povezovanje igralcev, .NET
Objavljeno v DKUM: 03.06.2024; Ogledov: 116; Prenosov: 18
.pdf Celotno besedilo (2,94 MB)

3.
Razvoj tekstur s tehniko preslikave UV: praktična uporaba v računalniških igrah : diplomsko delo
Dino Garić, 2024, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu sta bila predstavljena proces razvoja tekstur s tehniko preslikave UV in praktična uporaba tekstur v računalniških igrah. Analizirane so bile tudi različne tehnike razvoja tekstur, njihovi procesi in načini uporabe. V diplomskem delu sta obravnavani še dve težavi, ki se pojavljata pri končnih teksturah. Raziskano je bilo, kako zelo sta ti težavi vplivali na uporabnika in kakšni so načini za njuno odpravo. V ta namen je bil izveden eksperiment, pri katerem je bila uporabljena 3D scena modelov s teksturo, ki vsebuje dve ključni tehnologiji: anizotropno filtriranje in mehčanje robov. V zaključku so bile povzete naše ugotovitve.
Ključne besede: tekstura, UV-preslikava, računalniške igre, anizotropno filtriranje, mehčanje
Objavljeno v DKUM: 03.06.2024; Ogledov: 142; Prenosov: 24
.pdf Celotno besedilo (6,01 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

4.
Skladnost strojne in programske opreme z video igrami
Tim Zupanc, 2024, diplomsko delo

Opis: V tem diplomskem delu so predstavljene video igre in njihove sistemske zahteve. Izpostavljena sta pojma programske in strojne opreme, ter vse uporabljene tehnologije pri izdelavi diplomskega dela. Opisani so tudi vsi koraki, ki so pripeljali do izdelave končne aplikacije, ki omogoča uporabnikom, da preverijo, ali lahko izbrano igro poganjajo. Pojasnjeni so pojmi, kot so uporabniški vmesnik, strežniški del in podatkovna baza, vsi ti trije so gradniki pri večini informacijskih sistemov, iz katerih je zgrajena tudi aplikacija razvita v tem diplomskem delu. Ključna funkcionalnost aplikacije je določanje, ali naprava lahko poganja želeno igro, ki jo uporabnik izbere s seznama iger. Podatki v aplikaciji so predstavljeni preko živih grafov, tabel in PDF-dokumentov.
Ključne besede: WPF, API, video igre, specifikacije, programska oprema, strojna oprema, namizna aplikacija
Objavljeno v DKUM: 03.06.2024; Ogledov: 159; Prenosov: 31
.pdf Celotno besedilo (3,67 MB)

5.
Primerjava različnih didaktičnih pristopov na usvajanje lokomotornih spretnosti mlajših otrok : diplomsko delo
Iza Smeh, 2024, diplomsko delo

Opis: V teoretičnem delu smo najprej predstavili razvoj otroka in nato dejavnike, ki nanj vplivajo. To so dednost, okolje in lastna aktivnost. Predstavili smo gibanje, gibalni razvoj in otrokov gibalni razvoj. Opisali smo temeljne gibalne spretnosti, kamor spadajo pedipulacije oziroma lokomocije, manipulacije in sestavljena gibanja. Vse tri smo podrobneje opisali. Na koncu smo opisali, kaj so didaktični pristopi in dva predstavili, in sicer neposredno usmerjanje otroka in usmerjanje preko igre, ki sta bila ključna v raziskavi diplomske naloge. Otroci so se preko teh dveh didaktičnih pristopov učili lokomotornih spretnosti (tek, prisunski poskoki naprej, poskoki po eni nogi, hopsanje, skok v daljino z mesta in prisunski poskoki v stran). Vse tri skupine otrok (eksperimentalna skupina 1, eksperimentalna skupina 2 in kontrolna skupina) smo posneli, ko so te naloge izvajali, in gibanja otrok ocenili s pomočjo merskega postopka TGMD-3. Snemanje smo ponovili trikrat, saj smo posneli začetno, vmesno in končno stanje. Rezultate smo nato analizirali in jih interpretirali. Glavni cilj diplomske naloge je bil ugotoviti, s katerim didaktičnim pristopom (neposredno usmerjanje ali usmerjanje preko igre) se otroci bolje naučijo ciljnega gibanja in kateri didaktični pristop jih je bolj motiviral. Skozi celotno raziskavo smo prišli do ugotovitve, da se otroci ciljnega gibanja bolje naučijo skozi igro, saj jih le-ta bolj motivira in je zanje bolj zanimiva.
Ključne besede: predšolski otroci, gibanje, temeljne gibalne spretnosti, lokomotorne spretnosti, didaktični pristopi, neposredno usmerjanje otrok, usmerjanje preko igre, TGMD-3
Objavljeno v DKUM: 21.05.2024; Ogledov: 173; Prenosov: 27
.pdf Celotno besedilo (2,21 MB)

6.
Glasbene dejavnosti v družini predšolskega otroka : diplomsko delo
Anamarija Peček, 2023, diplomsko delo

Opis: Namen zaključnega dela z naslovom Glasbene dejavnosti v družini predšolskega otroka je bil raziskati prisotnost glasbe v družini predšolskega otroka. V teoretičnem delu smo preučili, kaj je to družina, kakšne vrste ter funkcije družine poznamo in kakšno vlogo ima otrok v družinskem okolju. Preučili smo tudi, kaj je glasba, kako vpliva na otroka in katere so glasbene dejavnosti v družinskem okolju. V empiričnem delu naloge, v katerem je sodelovalo 100 staršev otrok, ki so obiskovali vrtec, smo preverjali prisotnost glasbenih dejavnosti doma; ali na to vpliva okolje, v katerem starši in otroci živijo, ali glasbena izobrazba staršev. Rezultati so pokazali, da na prisotnost glasbe ne vpliva okolje, v katerem starši in otroci živijo, niti glasbena izobrazba staršev, saj je bilo največ anketiranih brez glasbene izobrazbe, razlika T-testa med bivanjem na vasi ali v mestu pa je bila v povprečju minimalna. Na podlagi empiričnih in teoretičnih izhodišč lahko sklepamo, da so glasbene dejavnosti v družinskem krogu pomemben dejavnik pri spodbujanju razvoja glasbenih sposobnosti predšolskih otrok.
Ključne besede: glasba, družina, predšolski otrok, glasbene dejavnosti, glasbeno didaktične igre
Objavljeno v DKUM: 02.04.2024; Ogledov: 212; Prenosov: 33
.pdf Celotno besedilo (1,98 MB)

7.
Načrtovanje glasbeno-didaktičnih iger v pomurski regiji : diplomsko delo
Mojca Vitez, 2024, diplomsko delo

Opis: V teoretičnem delu diplomskega dela je predstavljena igra predšolskega otrok, njen razvoj in vrste igre. Podrobneje so predstavljene glasbene dejavnosti, načini glasbenega izvajanja, poslušanja glasbe ter ustvarjanja glasbe. Vključene so tudi glasbeno-didaktične igre, njihova delitev, elementi, cilji in pravila ter pomembnost vloge odraslega. Na osnovi vprašanj anketnega vprašalnika smo želeli izvedeti v kolikšni meri vzgojiteljice načrtujejo in izvajajo glasbene dejavnosti ter glasbeno-didaktične igre ter na katere cilje se v okviru le tega osredotočajo oz. dajejo večji poudarek. V anketni vprašalnik smo zajeli tudi mnenja strokovnih delavk, katerim dejavnostim in vrstam glasbeno-didaktičnih iger največ interesa posvečajo predšolski otroci. Rezultati pridobljenih odgovor so pokazali, da vzgojiteljice glasbene dejavnosti in glasbeno-didaktične igre izvajajo pogosteje, kakor smo pričakovali. Podrobna analiza podatkov je prikazana v empiričnem delu.
Ključne besede: glasbeno didaktične igre, pomurska regija, načrtovanje vzgojiteljic, predšolski otroci
Objavljeno v DKUM: 05.03.2024; Ogledov: 283; Prenosov: 62
.pdf Celotno besedilo (1,66 MB)

8.
Model igre in taktika nogometnega kluba Ajax v ligi prvakov v sezoni 2018/2019 : diplomsko delo
Jan Puhner, 2024, diplomsko delo

Opis: Model igre in taktika v obrambi in napadu sta ena izmed ključnih faktorjev za doseganje vrhunskih moštvenih dosežkov v nogometu. Model in taktika morata biti razdelana in premišljena glede na tip nasprotnika proti kateremu ekipa igra. V primeru, da ima ekipa odlično razdelan model ter taktiko tako v napadu kot v obrambi, ne potrebuje največjih zvezdnikov nogometne igre za doseganje vrhunskih rezultatov. Dokaz temu je bila mlada ekipa Ajaxa, ki je v Ligi prvakov v sezoni 2018/2019 prišla v polfinale preko poraza močnega Real Madrida ter Juventusa in bila le par minut oddaljena od velikega finala lige prvakov. Namen diplomske naloge je predstaviti model nogometne igre in taktiko v nogometu, kar je opisano v začetku diplomske naloge, kjer je prav tako predstavljen razvoj lige prvakov ter zgodovina nogometnega kluba Ajax. Rezultate video analize in analize statističnih podatkov so prikazani ter opisani v drugem delu diplomske naloge. Cilj analiz je bil raziskati model igre in taktiko, ki je prinesla ekipi Ajaxa odličen rezultat v Ligi prvakov v sezoni 2018/2019. Pridobljeni podatki in rezultati so prikazani v tabelah ter med seboj grafično primerjani.
Ključne besede: nogomet, model igre, taktika, analiza podatkov
Objavljeno v DKUM: 27.02.2024; Ogledov: 303; Prenosov: 39
.pdf Celotno besedilo (4,04 MB)

9.
Razvoj računalniške igre: Delve into the Void : diplomsko delo
Dominik Dretar, 2023, diplomsko delo

Opis: Delo obsega zasnovo in implementacijo streljaške igre s tlorisne perspektive, predvsem s poudarkom na zasnovi posameznih elementov, od grafike do posameznih mehanik. Namen je demonstrirati izdelavo računalniške igre od prvotne ideje, zasnovne dokumentacije, tehnične implementacije in refleksije na končni produkt. Uspeh in kvaliteta igre sta močno odvisna od dobro premišljene zasnove, prav tako tudi od primerne implementacije. Dobra zasnova tudi upošteva dodeljen čas za implementacijo ter velikost in izkušenost ekipe, ki sodeluje pri projektu. Končni produkt je odsev tega, da lahko s primerno zasnovo tudi sam programer z omejenimi izkušnjami izpelje primerno definiran projekt v kratkem času.
Ključne besede: razvoj igre, zasnova, Unity, C#
Objavljeno v DKUM: 22.12.2023; Ogledov: 960; Prenosov: 187
.pdf Celotno besedilo (1,26 MB)

10.
Izdelava računalniške igre ChronoSlime z libGDX : diplomsko delo
Jakob Šrumpf, 2023, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo se osredotoča na razvoj računalniške igre s pomočjo okvira LibGDX in sistema ECS (Entity-Component-System). Namen dela je raziskati in predstaviti uporabo sistema ECS pri ustvarjanju iger. Delo ponuja podroben opis vsakega vidika razvoja roguelike igre, vključno s komponentami, entitetami in sistemi. Poleg tega se posveti tudi praktični implementaciji tega pristopa v igri. Diplomsko delo predstavi uspešen razvoj igre Čhrono- Slime”in poudari prednosti, ki izhajajo iz uporabe sistema ECS. Skozi to delo smo spoznali pomembnost sistema ECS v kontekstu razvoja računalniških iger.
Ključne besede: LibGdx, ECS, Igre, Programiranje
Objavljeno v DKUM: 03.11.2023; Ogledov: 699; Prenosov: 67
.pdf Celotno besedilo (2,57 MB)

Iskanje izvedeno v 3.01 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici