| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 273
Na začetekNa prejšnjo stran12345678910Na naslednjo stranNa konec
1.
Dobre prakse razvoja računalniških iger v pogonu Unity
Jan Braunsberger, 2021, diplomsko delo

Opis: Industrija razvoja računalniških iger se iz leta v leto sunkovito povečuje. V zadnjih letih prihaja v ospredje vedno več pogonov kot je Unity, ki razvijalcem olajšajo izdelovano igre. Med programiranjem se lahko ob napačnem pristopu ali ob nepoznavanju delovanja komponent koda zelo zakomplicira, kar pa v velikih primerih močno vpliva na samo delovanje igre. V ta namen so se pojavili najrazličnejši vzorci in pravila, ki programerjem pomagajo pri pisanju dobre, optimizirane, modularne in berljive kode. Cilj diplomskega dela je poiskati najpomembnejše metode dobre prakse za pomoč programerjem pri načrtovanju in samem razvijanju računalniških iger ter jih predstaviti v Unity-u.
Ključne besede: Unity, dobre prakse, računalniške igre
Objavljeno: 18.10.2021; Ogledov: 42; Prenosov: 8
.pdf Celotno besedilo (1011,22 KB)

2.
Uporaba končnih avtomatov v igrah
Nejc Sevčnikar, 2021, diplomsko delo

Opis: Diplomska naloga opisuje izdelavo končnih avtomatov, ki se lahko odzovejo na okolico in med seboj komunicirajo. Implementiramo jih znotraj računalniške igre z namenom interakcije z igralcem. Končnemu avtomatu definiramo stanja in pogoje za prehode med njimi. Na podlagi tega vežemo na stanja ustrezne dogodke. Stanjem dodamo animacije in vežemo pogoje za prehode na interne spremenljivke ali okolice. Zraven dodamo preprostega igralca, ki lahko vpliva na delovanje končnih avtomatov. Rezultat je več agentov znotraj igre, ki se lahko pomikajo po mapi in delujejo neodvisno. Poleg tega lahko sodelujejo tako, da premagajo igralca.
Ključne besede: končni avtomati, video igre, umetna inteligenca
Objavljeno: 18.10.2021; Ogledov: 3; Prenosov: 0
.pdf Celotno besedilo (1,90 MB)

3.
Dosegljivost, pozaba in izboljšave video iger preteklosti ter njihova uporaba s pomočjo emulatorjev
Filip Zdjelar, 2021, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi predstavimo dosegljivost in pozabo video iger preteklosti ter pravni vidik uporabe video iger pri emulaciji. Nato razložimo kaj so emulatorji, opišemo njihovo delovanje in navedemo zgodovino emulacije. Podamo tudi probleme pri zagonu iger ter njihove izboljšave. V nadaljevanju diplomskega dela nato predstavimo izboljšave video iger preteklosti z novimi tehnologijami in tipe izboljšav. Ali nove tehnologije pripomorejo h kakovostnejši izkušnji, ugotavljamo s kvantitativno analizo, kot tudi z izvedbo eksperimenta, pri katerem uporabimo igro preteklosti, ki uporablja tehnologijo sledenja žarkov v realnem času. V zaključku povzamemo naše ugotovitve in podamo napotke za nadaljnje delo.
Ključne besede: dosegljivost video iger, izboljšave video iger, video igre preteklosti, uporaba emulatorjev, sledenje žarkov v realnem času
Objavljeno: 18.10.2021; Ogledov: 3; Prenosov: 1
.pdf Celotno besedilo (2,70 MB)

4.
Strojno učenje računalniškega igralca v igri s kartami
Mai Praskalo, 2021, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi predstavljamo več različnih implementacij strojnega učenja računalniškega igralca za igranje igre s kartami Uno. Vsi uporabljeni algoritmi so s področja okrepitvenega učenja, saj so klasični algoritmi, ki se zanašajo na iskanje optimalne poteze na podlagi popolne informacije, neprimerni za igre z nepopolnimi informacijami. Algoritme smo primerjali glede na uspešnost v igranju proti igralcu, ki izbira naključne poteze, ter glede na krivuljo učenja, ki prikazuje pridobljeno povprečno kumulativno nagrado med procesom učenja.
Ključne besede: okrepitveno učenje, igra Uno, igre z nepopolnimi informacijami, igre s kartami, nevronske mreže
Objavljeno: 18.10.2021; Ogledov: 6; Prenosov: 0
.pdf Celotno besedilo (901,04 KB)

5.
Prilagoditve računalniških iger za ljudi s posebnimi potrebami
Urška Kraner, 2021, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo predstavili svet računalniških iger v povezavi s posebnimi potrebami. V ta namen smo si najprej ogledali štiri večje skupine nezmožnosti, za katere je moč računalniške igre prilagoditi. Predstavili smo nekaj pomembnih zgodovinskih napredkov, obstoječih tehničnih rešitev in smernic. S pomočjo analize primerov iz prakse smo, pobližje, osvetli problematiko nedostopnosti iger. Izdelali smo računalniško igro in pokazali pomembnost inkluzivnega načrtovanja, za vsako skupino nezmožnosti pa prikazali nekaj prilagoditev, ki ljudem s posebnimi potrebami močno izboljšajo uporabniško izkušnjo.
Ključne besede: Unity, C#, igre, računalniške igre, posebne potrebe, prilagoditve, prilagajanje
Objavljeno: 18.10.2021; Ogledov: 4; Prenosov: 0
.pdf Celotno besedilo (7,17 MB)

6.
Razvoj aktivne računalniške igre kolesarjenja z uporabo pametnega trenažerja
Aljaž Soderžnik, 2021, magistrsko delo

Opis: Magistrsko delo naslavlja področje aktivnih računalniških kolesarskih iger. V ta namen smo najprej opisali princip delovanja aktivnih računalniških iger in proučili literaturo o njihovem vplivu na promocijo zdravega načina življenja. Sledil je pregled najpriljubljenejših obstoječih rešitev na trgu. Ugotovili smo, da pri razvijanju omenjenih iger prihaja do razlik predvsem pri načinu generiranju prog, za komunikacijo med napravami se večina obrača na preverjena, brezžična in varčna protokola ANT+ in Bluetooth Low Energy. Na podlagi teh ugotovitev smo v nadaljevanju magistrskega dela razvili aktivno računalniško kolesarsko igro, v kateri igralec vozi po lastnih progah, ki jih predhodno posname z videokamero, za komunikacijo s kolesarskim trenažerjem pa igra uporablja protokol ANT+.
Ključne besede: aktivne računalniške igre, kolesarjenje, protokol ANT+.
Objavljeno: 18.10.2021; Ogledov: 5; Prenosov: 1
.pdf Celotno besedilo (2,32 MB)

7.
Razvoj večplatformne aplikacije za urejanje šahovskih iger
David Murko, 2021, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo izdelali namizno aplikacijo, namenjeno urejanju in iskanju šahovskih iger. Uporabniški vmesnik smo izdelali s pomočjo knjižnic, ki so nam omogočile, da aplikacija deluje na različnih operacijskih sistemih. V našo aplikacijo lahko preko standardnega vmesnika vključimo umetno inteligenco, ki ocenjuje šahovsko pozicijo. Končni program podpira operacijske sisteme Windows, MacOS in Linux.
Ključne besede: šahovski program, predstavitev šahovske igre, grafični uporabniški vmesnik, večplatformna aplikacija
Objavljeno: 18.10.2021; Ogledov: 6; Prenosov: 2
.pdf Celotno besedilo (2,14 MB)

8.
Algoritmi zaznavanja trkov v računalniških igrah
Timotej Korda Mlakar, 2021, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo implementirali razne algoritme za zaznavanjetrkov v igrah. Te smo preizkusili in izmerili kako hitro se izvajajo pod ra-znimi pogoji. Ugotovili smo, da je algoritem octree deloval večinoma najbo-lje. Algoritem uniformna mreža je primeren le, če ni problematično zasestiveliko delovnega pomnilnika in imamo enakomerno porazdeljene objekte poprostoru.
Ključne besede: algoritem, zaznavanje trkov, primerjava, implementa-cija, računalniške igre, realno časovno
Objavljeno: 18.10.2021; Ogledov: 4; Prenosov: 0
.pdf Celotno besedilo (596,33 KB)

9.
Razvoj stiliziranih realnočasovnih 3D učinkov v igralnem pogonu Unity
Tomaž Krajcar, 2021, diplomsko delo

Opis: Zaključno delo je namenjeno prikazu in opisu izdelave stiliziranih 3D vizualnih učinkov za računalniške igre. Obsega opis in namen vizualnih učinkov v igrah ter orodja za njihovo izdelavo. Glavni del zaključnega dela je posvečen postopkovnemu procesu izdelave šestih vizualnih učinkov in razlagi specifičnih tehnik, načina dela in tehnologij pri vsakem učinku.
Ključne besede: Vizualni učinki, Unity, Igre, 3D
Objavljeno: 18.10.2021; Ogledov: 1; Prenosov: 0
.pdf Celotno besedilo (1,91 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

10.
Testiranje mobilnih računalniških iger
Tomaž Mazej, 2021, diplomsko delo

Opis: Diplomska naloga opisuje testiranje mobilnih računalniških iger. Opisani so najpogosteje uporabljeni tipi in metodologije za testiranje računalniških iger, prav tako pa je opisan celoten postopek testiranja računalniških iger. Po predstavitvi procesa testiranja mobilnih računalniških iger ter tipov testiranja se lotimo dejanskega testiranja igre Galaxy Wars: Flappy Falcon. Sprva spišemo načrt testiranja, kasneje pa igro stestiramo z opisanimi metodami ter ustvarimo poročila o uspešnosti oz. neuspešnosti testov. Rezultat testiranja je v celoti testirana igra s popravljenimi napakami, ki je pripravljena na objavo v javni trgovini kot je App Store ali trgovina Google Play.
Ključne besede: mobilne računalniške igre, testiranje iger, metodologije testiranja iger
Objavljeno: 18.10.2021; Ogledov: 1; Prenosov: 0
.pdf Celotno besedilo (1,08 MB)

Iskanje izvedeno v 0.21 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici