| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 4 / 4
Na začetekNa prejšnjo stran1Na naslednjo stranNa konec
1.
SVET KOT NAVIDEZNA RESNIČNOST
Mateja Škornik, 2009, diplomsko delo

Opis: V zadnjem desetletju lahko sledimo razvoju popolnoma novih kategorij spletnih strani. Spletne strani, ki so od začetka popolnoma 'prazne', sčasoma naselijo obiskovalci, ki z gradnjo in uporabo nenaseljenih navideznih območij postanejo prebivalci navideznih skupnosti. Ne na Luni in še manj na Marsu, ampak tu, v teh navideznih svetovih, nove skupnosti ustvarjajo svoja prebivališča. Dejanski pomen besede 'navidezen' je 'neresničen' in pomeni 'prisotnost nečesa, kar ni določeno'. Hiter razvoj navideznih skupnosti briše meje med navideznim (neresničnim) in fizičnim (resničnim) svetom. Nadaljnji razvoj in širjenje navideznih svetov pa nam odpirata praktično še neraziskane možnosti za razvoj družbe v gospodarskem, kulturnem in socialnem smislu. Seznanimo se z enimi izmed navideznih svetov — navideznim svetom Second Life. Z izvedbo in primarno analizo rezultatov spletnega vprašalnika proučimo in določimo značilnosti dejanskih uporabnikov tega 'drugega življenja'.
Ključne besede: navidezni svet, navidezna resničnost, avatar, Second Life, kibernetski prostor, interaktivnost
Objavljeno: 07.09.2009; Ogledov: 11106; Prenosov: 346 
(1 glas)
.pdf Celotno besedilo (2,34 MB)

2.
UTAJITEV NEJEVERE, PRIMER AVATAR
Ana Štruc, 2010, diplomsko delo/naloga

Opis: Danes živimo v svetu, kjer smo obkroženi z različnimi medijskimi vsebinami — bodisi zvočnimi, vizualnimi ali oboje. Kakšen vpliv ima na človeka, njegovo delovanje in razmišljanje vedno naprednejša tehnologija in mediji, je vprašanje, ki bi se mu moral posvetiti vsak posameznik, ki je izpostavljen različnim medijskim vsebinam. Sama sem se v svoji diplomski nalogi posvetila predvsem pojmu utajitev nejevere in v kakšni povezavi je le-ta s filmom in njegovim doživljanjem. Lahko ga pojmujemo kot prostovoljno dejanje občinstva, ki zavedno spregleda posamezne omejitve določenega medija z željo, da bolj doživijo zgodbo in verjamejo vanjo. Občinstvo se zatorej odpove kritični sodbi filma in njegovih morebitnih tehničnih in drugih pomanjkljivosti, v zameno za dobro zabavo.
Ključne besede: utajitev nejevere, film, psihoanaliza, 3D tehnologija, Avatar
Objavljeno: 13.09.2010; Ogledov: 7590; Prenosov: 120
.pdf Celotno besedilo (1,35 MB)

3.
ZASNOVA AVATARSKEGA MODELA IN KRMILJENJE S SKRIPTNIM JEZIKOM
Sandi Usar, 2012, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo izpostavili pojem animacije, proces 3D animiranja in metodo zajemanja gibanja (angl. motion capture), s pomočjo katere dosežemo popolnoma realistično gibanje posameznih 3D objektov. Navedli smo področja, na katerih se uporabljajo avatarji in se seznanili s fonemi in vizemi, ki so ključni elementi pri razpoznavanju govora. S pomočjo programskega orodja Autodesk Maya smo zasnovali avatarja, ga sprogramirali v specifičnem skriptnem jeziku MEL tako, da se le ta ustrezno odziva na vnesene črke, besede in stavke. Predstavili smo tudi postopek načrtovanja in modeliranja ter z njima povezane pojme. Na koncu smo predlagali možne izboljšave.
Ključne besede: Autodesk Maya, MEL, avatar, fonemi, vizemi, animacija, zajemanje gibanja.
Objavljeno: 31.05.2012; Ogledov: 1127; Prenosov: 116
.pdf Celotno besedilo (2,16 MB)

4.
3D ANIMACIJA AVATARJA
Barbara Pesek, 2014, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi smo predstavili animacijo hoje in teka avatarja v 3D programu Cinema 4D. Definirali smo pojma animacija in avatar ter na kratko povzeli njuno zgodovino in vrste. Izpostavili smo pomembne prelomnice na področju animacije in začetek uporabe izraza avatarja. Prav tako smo podrobneje preučili človeško hojo in tek, na katerih je v naši animaciji največji poudarek. V nadaljevanju smo se lotili izdelave 3D računalniške animacije na primeru našega kratkega animiranega filma o izmišljeni računalniški igri Varuh vodnih izvirov. Predstavili smo faze predprodukcije, produkcije in postprodukcije. Opisali smo ključne korake predprodukcije, torej pripravo ideje, zgodbe, vizualnih načrtov, scenarija in snemalne knjige. Nato smo se lotili produkcije 3D računalniške animacije, katere koraki so modeliranje, okraševanje, animacija, osvetlitev, kontroliranje kamere, upodabljanje in komponiranje. Podrobneje smo opisali postopek različnih načinov izdelave animacije s ključnimi slikami.
Ključne besede: animacija, avatar, Cinema 4D, hoja, tek
Objavljeno: 19.02.2015; Ogledov: 1008; Prenosov: 136
.pdf Celotno besedilo (4,56 MB)

Iskanje izvedeno v 0.13 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici