| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 76
Na začetekNa prejšnjo stran12345678Na naslednjo stranNa konec
1.
Phase-Functioned neural networks for computer character control
Ivan Gradečak, 2020, magistrsko delo

Opis: Metode strojnega učenja so v zadnjem desetletju omogočile preboj v učinkovitosti računalnikov pri reševanju problemov, kot so prepoznavanje slik, klasifikacija besedila in podatkovno rudarjenje. Eden od najbolj uspešnih pristopov so rešitve z uporabo umetnih nevronskih mrež, ki se zgledujejo po bioloških nevronskih mrežah in zmožnostjo človeka, da opravlja kompleksne naloge. Da bi dosegle dobro zmogljivost, umetne nevronske mreže uporabljajo veliko medsebojno povezanih enostavnih celic, oziroma nevronov. Da lahko nevronska mreža učinkovito rešuje nek problem, jo je potrebno učiti. Učenje poteka s pomočjo učne množice vzorcev, ki za dane vhodne podatke vsebujejo tudi znane izhodne rezultate (npr. oznako razreda vhodnega vzorca). Na takšen način deluje nevronska mreža v tej magistrski nalogi za animiranje in krmiljenje računalniških likov. Animacije v filmih, simulacijah in video igrah zahtevajo sodobne pristope in pred kratkim predstavljena nevronska mreža z uporabo fazne funkcije (PFNN [8]), ki smo jo preučili v tem delu, zagotavlja enega od najbolj obetavnih pristopov. Vhodi mreže so podatki o položaju in hitrosti premikanja sklepov računalniškega lika, ter podatki o višinah terena v točkah trajektorije. Prav tako so vhodi v mrežo normalizirane vrednosti, ki povedo, ali računalniški lik stoji na mestu, hodi, beži, čepi, skače ali je naletel na steno in se mora ustaviti. Izhodi mreže za krmiljenje računalniških likov se računajo v vsakem okvirju animacije in predstavljajo trenutno stanje sklepov lika in predvideno usmeritev hoje v prihodnosti. Del izhodov nevronske mreže uporabimo v naslednjem okvirju kot vhode, ki jih zlijemo s krmilnimi podatki uporabnika. Učenje se izvaja na predhodno obdelanem naboru podatkov, ki so ga avtorji PFNN posneli z metodo zajemanja gibanja v studiu. Po snemanju so podatke razširili z zrcaljenjem in jih prenesli v virtualno okolje ter tako dobili večjo učno množico za uspešnejše učenje nevronske mreže. Arhitektura nevronske mreže s fazno funkcijo je triplastna mreža z veriženjem naprej, ki ima 342 vhodnih in 311 izhodnih spremenljivk. Vsaka skrita plast ima 512 nevronov, in na obeh skritih plasteh se uporablja eksponentna linearna (ELU) aktivacijska funkcija, ki omili nezaželen pojav izginjajočega gradienta med učenjem nevronske mreže. Mreža je izdelana v programskem jeziku Python z uporabo knjižnice TensorFlow. Pri učenju mreže se uporablja optimizacijski algoritem Adam s prilagodljivo hitrostjo učenja. Na vsaki plasti se uporablja regularizacijska tehnika odpovedovanja nevronov, ki omejuje prekomerno prilagajanje modelov učni množici. V primerjavi z običajnimi nevronskimi mrežami z veriženjem naprej, uporablja PFNN posebno fazno funkcijo, s pomočjo katere interpolira med štirimi nabori uteži nevronske mreže na podlagi vrednosti fazne spremenljivke. Ti nabori uteži se vzporedno optimizirajo med učenjem nevronske mreže. V vsakem ciklu hoje fazna spremenljivka teče od 0 do 2pi, torej od takrat, ko ima računalniški lik desno nogo v kontaktu s terenom in jo začne dvigati, do takrat, ko jo postavi nazaj na tla. Za interpolacijo med različnimi nabori uteži je bil uporabljen kubični Catmull-Romov zlepek. Izhodi nevronske mreže se med učenjem uporabijo za izračun napake in posodabljanje vseh štirih naborov uteži. Nevronsko mrežo lahko uporabimo v demonstraciji krmiljenja animiranega lika, tako da se izhodi nevronske mreže zlijejo z uporabnikovimi krmilnimi signali za določanje položaja in hitrosti sklepov v kinematični verigi. Zlivanje krmilimo s faktorjem mešanja, ki omogoča uravnotežanje med natančnostjo krmiljenja in naravnostjo animacije računalniškega lika.
Ključne besede: umetna nevronska mreža, zajem gibanja, animacija, fazna funkcija, krmiljenje likov
Objavljeno: 01.12.2020; Ogledov: 122; Prenosov: 11
.pdf Celotno besedilo (4,53 MB)

2.
Vplivi različnih grafičnih navigacijskih sistemov na gledalce 360 ° animacije
Matija Štorga, 2020, magistrsko delo

Opis: Magistrska naloga fokusirana je na raziskovanje različnih signalizacijskih tehnik na področju vizualne komunikacije. Definira katera metoda signalizacijskih sistemov najbolj privleče uporabnika in na kateri način. Tudi spokuša razumet razlike med tradicionalnim in modernim signalizacijskim sistemom. Signalizacijski sistem ki je inigriran v 360° animacijo v tri dimenzionalnem svetu bo omogočal uporabniku da navigira svoj pogleda proti željenemu objektu. Analiza navigiranja uporabnika bo pa podala rezultate kateri bodo dali zaključek na podana raziskovalna vprašanja.
Ključne besede: Signalizacijski sistemi, 360 ° animacija, vizualna pozornost
Objavljeno: 03.11.2020; Ogledov: 60; Prenosov: 9
.pdf Celotno besedilo (2,27 MB)

3.
Analiza prednosti hibridne animacije v primerjavi s tradicionalnimi tehnikami
Vito Kukovič, 2020, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo se osredotoča na tehnike hibridne animacije in vrednotenje njihove učinkovitosti kot medijskega sredstva. Teoretični sklop zajema opredelitev prednosti in slabosti tradicionalnih tehnik ter izzive, povezane z njihovim združevanjem. Na osnovi pregleda tehnik in dobrih praks predstavimo postopek izdelave hibridne animacije in z njo ovrednotimo zmožnost človeškega zaznavanja elementov v navideznem okolju. Z rezultati smo pokazali, da hibridna animacija omogoča odlično zaznavanje scenskih elementov in posledično potrdili njeno uporabno vrednost v primerjavi s tradicionalnimi metodami.
Ključne besede: tradicionalna animacija, hibridna animacija, celično senčenje
Objavljeno: 03.11.2020; Ogledov: 41; Prenosov: 7
.pdf Celotno besedilo (2,19 MB)

4.
Računalniška animacija kot orodje za povečevanje družbenega ozaveščanja
Veronika Verhnjak, 2020, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo raziskali možnost vpliva računalniške animacije na ozaveščenost ljudi o ogroženosti določenih živalskih vrst. To smo želeli doseči z vplivanjem na čustva gledalca. V ta namen smo izdelali animacijo, ki prikazuje zgodbo dečka ter mladičkov tigra, severnega medveda in želve, ki so zaradi različnih dejavnikov, povezanih z delovanjem človeka, ogroženi. Da bi preverili, ali smo uspešno vplivali na gledalce, smo opravili tudi anketo o razumevanju ogroženosti pred in po ogledu animacije. V diplomskem delu smo tako poiskali podobne raziskave, opisali okolje Blender 2.8 ter proces ustvarjanja naše animacije in prikazali rezultate ter ugotovitve, pridobljene s pomočjo ankete.
Ključne besede: računalniška animacija, ozaveščanje gledalcev, ogroženost živalskih vrst
Objavljeno: 03.11.2020; Ogledov: 46; Prenosov: 26
.pdf Celotno besedilo (1,43 MB)

5.
Izdelava sistema inverzne kinematike za 3D animacijo oseb
Nikola Erbus, 2018, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo proučuje pripravo modela za animacijo v računalniškem programu za 3D-modeliranje. S poznavanjem anatomije človeškega skeleta in njegovih gibalnih sposobnostih smo modelu vgradili okostje ter mu omogočili gibalne funkcije. Proučili smo kinematsko verigo in gibe posameznih sklepov, kar nam je bilo v pomoč pri kasnejšem delu. S pomočjo kontrolnikov, ki imajo nalogo, da premikajo dele telesa, smo olajšali delo animatorjem in model pripravili za nadaljnjo rabo v animaciji. Preizkusili smo, kako se model obnese v testnem okolju, ter podali ugotovitve.
Ključne besede: okostje, animacija, 3D modeliranje, inverzna kinematika
Objavljeno: 22.11.2018; Ogledov: 751; Prenosov: 106
.pdf Celotno besedilo (4,80 MB)

6.
Skladnost dvanajstih principov animacije in tehnik upodabljanja
Luka Veler, 2018, diplomsko delo

Opis: Animacija se vedno bolj uveljavlja na različnih medijih; na televiziji, v filmih, risanih filmih, spletnih portalih in reklamah. Da je izgled animacije boljši, je priporočljivo slediti dvanajstim principov animiranja, ki jih je predlagalo podjetje Disney. Za boljši izgled animacije skrbijo tudi različne tehnike upodabljanja, ki zraven dobrega izgleda ponujajo še videz realističnosti. Ker smo mnenja, da so nekatere tehnike upodabljanja lahko bolj skladne s posameznimi principi animiranja, smo se odločili, da to skladnost preverimo. Ugotovili smo, katere tehnike upodabljanja so pri vsakem principu najprimernejše in katerih se je priporočljivo pri vseh principih izogibati.
Ključne besede: animacija, dvanajst principov animacije, tehnike upodabljanja, tabele
Objavljeno: 19.10.2018; Ogledov: 315; Prenosov: 50
.pdf Celotno besedilo (1,39 MB)

7.
Napredne realistične animacije obraza in njihov potencialni vpliv na medije
Tamara Pešić, 2018, diplomsko delo

Opis: Animacija danes predstavlja nepogrešljivo orodje v produkciji filmov, televizijskih oddaj ali serij in računalniških iger ter aplikacij. Vedno večjim potrebam sledijo znatna vlaganja v razvoj tehnologije, ki danes omogoča doseganje visoke stopnje realizma. V kontekstu lažnih novic se posledično postavlja vprašanje o možnostih zlorabe take tehnološko napredne animacije. V tem diplomskem delu zato ugotavljamo, kako ljudje prepoznavajo realistične animacije obraza in kakšen potencialni vpliv bi lahko slednje imele na medije. V uvodnem delu predstavimo trenutno najnaprednejše tehnike animacije obraza, na osnovi katerih smo izvedli študijo zmožnosti prepoznave animacije. Rezultati ankete so pokazali, katere so dobre prakse pri izvedbi tovrstnih animacij in kakšne izboljšave lahko v prihodnosti potencialno vplivajo tudi na medije.
Ključne besede: animacija obraza, realistična animacija, vpliv na medije, ponarejene novice
Objavljeno: 05.09.2018; Ogledov: 590; Prenosov: 65
.pdf Celotno besedilo (945,06 KB)

8.
Fotorealistična vizualizacija ognja v animacijskem paketu Blender
Dominik Štrakl, 2018, diplomsko delo

Opis: Osnovni namen diplomskega dela je izdelati fotorealistično animacijo ognja v odprtokodnem animacijskem paketu Blender. Pri izdelavi smo uporabili metode, ki se v računalniški grafiki uporabljajo za vizualizacijo posebnih učinkov. Postopek izdelave in uporabljene metode smo podrobneje opisali. Na koncu smo analizirali različne vplive na doseganje realizma in vplive na časovno zahtevnost pri upodabljanju.
Ključne besede: vizualizacija, računalniška grafika, animacija, 3D grafika, Blender
Objavljeno: 06.07.2018; Ogledov: 863; Prenosov: 143
.pdf Celotno besedilo (7,54 MB)

9.
Spletna platforma za vizualizacijo kriptografskega koncepta celovitosti
Sašo Marković, 2018, magistrsko delo

Opis: Področje kriptografije ima močne teoretične temelje, kljub temu pa se v praksi pogosto pojavljajo težave. Te nastopijo, če rešitve ne implementira strokovnjak, ampak nekdo brez izkušenj, kar je danes za številne kriptografske sisteme pogost pojav. Da bi inženirji v izdelkih ustrezno uporabili kriptografske koncepte, morajo natančno poznati delovanje, zasnovo in razloge posameznih mehanizmov. V magistrskem delu smo se osredotočili na kriptografski koncept celovitosti in za lažje razumevanje koncepta izdelali spletno platformo z dinamično vizualno učno vsebino.
Ključne besede: celovitost, vizualizacija, kriptografija, animacija, platforma
Objavljeno: 01.06.2018; Ogledov: 671; Prenosov: 84
.pdf Celotno besedilo (1,36 MB)

10.
Implementacija 3D simulatorja za učenje igranja bobnov
Damjan Zrnec, 2017, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo obravnava razvoj simulatorja igranja bobnov. V ta namen smo s pomočjo računalniškega programa Cinema 4D najprej izdelali 3D-model bobnov, dveh palic in pedalke. Simulator smo izdelali v vizualnem programskem jeziku XPresso, kjer smo izvedli povezavo med komponento za obdelavo zvoka in animacijskimi orodji. Glasbene datoteke smo pripravili za vsak boben posebej ter jih uvozili v izdelano ogrodje in tako izvedli samodejno gibanje. Rezultati so pokazali, da se s predstavljenim postopkom dovolj dobro približamo realnemu gibanju palic. Vseeno pa zaradi omejene uporabe geometrijskih transformacij ni bilo mogoče posnemati vseh detajlov. Simulator je tako v prvi vrsti namenjen začetnikom, ki se šele spoznavajo z igranjem bobnov.
Ključne besede: računalniška animacija, 3D-modeliranje, simulator, bobni
Objavljeno: 24.10.2017; Ogledov: 616; Prenosov: 64
.pdf Celotno besedilo (3,09 MB)

Iskanje izvedeno v 1.1 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici