| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


21 - 30 / 52
Na začetekNa prejšnjo stran123456Na naslednjo stranNa konec
21.
Primerjava igralnih pogonov na primeru razvoja preproste igre : diplomsko delo
Nina Tovornik, 2019, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi smo predstavili tri najbolj razširjene igralne pogone Unity, Unreal Engine in Godot Engine. Cilj naloge je bil izpostaviti njihove medsebojne razlike, ki smo jih odkrili z razvijanjem preproste igre pikada. Pri tem smo si pomagali tudi z orodjem Blender. Ugotavljali smo tudi, kateri izmed igralnih pogonov izstopa na področju grafike, logike in razširjenosti. Postopek izdelave igre smo pri vseh treh pogonih tudi podrobneje opisali, kakor smo tudi opisali njihove prednosti in slabosti.
Ključne besede: Igralni pogon, računalniška igra, Unity, Unreal Engine, Godot Engine
Objavljeno v DKUM: 13.11.2019; Ogledov: 809; Prenosov: 126
.pdf Celotno besedilo (2,64 MB)

22.
Objava mobilne igre v sodelovanju z založnikom mobilnih aplikacij : diplomsko delo
Luka Gril, 2019, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu je predstavljen postopek sodelovanja z založnikom mobilnih aplikacij. Postopek vsebuje delo razvijalca (integracijo potrebnih orodij v že razvito igro) ter delo založnika, ki obsega oglaševanje igre, testiranje izdelka na trgu, svetovanje in morebiten končni odkup igre.
Ključne besede: mobilna igra, založnik, Unity, preizkušanje trga
Objavljeno v DKUM: 13.11.2019; Ogledov: 528; Prenosov: 51
.pdf Celotno besedilo (675,21 KB)

23.
IZDELAVA SIMULACIJE PROMETA Z UPORABO ARHITEKTURNEGA VZORCA ENTITY COMPONENT SYSTEM V UNITY 3D : diplomsko delo
Tomas Goljevšček, 2019, diplomsko delo

Opis: Optimizacija je eden od ključnih faktorjev pri razvoju iger in simulacij. Diplomsko delo opisuje uporabo arhitekturnega vzorca Entity component system ter Unity Job System. Ugotovljeno je bilo, ali so tehnologije zadovoljive za implementacijo simulacije ter kakšne so razlike zmogljivosti v primerjavi z enako simulacijo, izdelano s klasičnim pristopom razvoja. Kot uvod v te tehnologije je na kratko opisana teorija in zgodovina tega arhitekturnega vzorca. Sledi implementacija prototipa z omenjenimi vzorci in orodji ter analiza, kjer so primerjani rezultati testiranja obeh prototipov.
Ključne besede: Unity 3D, Entity component system, podatkovno usmerjena zasnova, prototip
Objavljeno v DKUM: 13.11.2019; Ogledov: 496; Prenosov: 55
.pdf Celotno besedilo (2,47 MB)

24.
Razvoj 2D-videoigre zobobran : magistrsko delo
Grega Žlahtič, 2019, magistrsko delo

Opis: Magistrsko delo posega na področje resnih iger, in sicer iger za zdravje, katerih cilj je z ozaveščanjem uporabnika in s spreminjanjem njegovega obnašanja vplivati na njegovo zdravje – preprečiti, določiti ali zdraviti bolezni. Osredinja se na problematiko zobne higiene pri otrocih, katerih zobje pogosto trpijo zaradi zobnega kariesa in erozije, ki nastaneta zaradi nepravilne prehrane ter nepravilnega in/ali nerednega umivanja zob. Cilj magistrskega dela je razvoj video igre za motiviranje otrok k umivanju zob in poučevanje o ustrezni ustni higieni, pri čemer je v ospredju predstavitev celotnega procesa izdelave igre tipa obramba stolpov, od začetne ideje, ki izvira iz dejanskega problema, do končnega izdelka, delujoče igre.
Ključne besede: resne igre, igre za zdravje, zobozdravstvo, obramba stolpov, Unity
Objavljeno v DKUM: 12.11.2019; Ogledov: 689; Prenosov: 135
.pdf Celotno besedilo (2,23 MB)

25.
The Revelation of Virginia Woolf`s Existentialist Aesthetics in the novels To the Lighthouse and The Waves
Maša Sitar, 2018, magistrsko delo

Opis: My thesis is that Virginia Woolf subverts the conventional notion of time and in refusing to accept the chronological sequence of time, adopts Henri Bergson's time philosophy. The common ground between these two authors is analysed through their interest in human consciousness, their epistemological interest in the interaction between memory and perception, their adoption of a specific world-view and the importance of imagery in strengthening thematic content. Woolf’s treatment of philosophical concepts of time, memory and intuition indicates that she is predominately influenced by Bergson. Though not conclusive, the analysis may contribute to our understanding of Woolf’s fiction and illuminate certain aspects of Woolf's work. Using Woolf's novels To the Lighthouse and The Waves as primary texts to elucidate the human experience of time, provides sufficient evidence to prove that Woolf’s system of ideas relies on Bergsonian time philosophy; in particular, the research aims to prove that Woolf fully adhered to his conceptualization of dualist temporality and built her fiction upon Bergsonian dualisms. In this context, we unravel the importance of unity, continuity, epiphany and intuition. These concepts are used to explore the unified experience of time and hold the key to temporal illumination, for in illuminating transience, Woolf also illuminates the manner of transcending it. Thus, she creates a viewpoint that discloses continuity and unfolds in unity. By combining apparently irreconcilable dualisms, she reveals the Bergsonian idea of the multiplicity of conscious states and surpasses the absurdity of life; in other words, this philosophy provides Woolf with a key to answering the existential question of the meaning of life.
Ključne besede: Virginia Woolf, Henri Bergson, existentialism, modernism, To the Lighthouse, The Waves, dualisms, time, duration, multiplicity, consciousness, unity, continuity, epiphany, and intuition.
Objavljeno v DKUM: 08.01.2019; Ogledov: 1510; Prenosov: 184
.pdf Celotno besedilo (676,94 KB)

26.
Simulacija lova v Unity 3D
Klemen Zakošek, 2018, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo opisuje izdelavo igre z imenom eLOVEC, katere glavna značilnost je čim bolj realistično prikazano okolje. Igra je bila izdelana v igralnem pogonu Unity 3D in deluje na operacijskem sistemu Windows, Linux ter MacOS. Na začetku dela je predstavljen igralni pogon, kaj nam ponuja in kako je zgrajen. Naše delo je vključevalo izdelavo realističnega virtualnega okolja, programiranje lovca in živali, izdelavo preprostega uporabniškega vmesnika ter sprotno spreminjanje podrobnosti. Rezultat dela je računalniška igra, ki je bila testirana na različnih računalnikih z različnimi nastavitvami in prikazom učinkovitosti delovanja.
Ključne besede: Unity 3D, simulacija, razvoj iger, realistično okolje
Objavljeno v DKUM: 04.01.2019; Ogledov: 1402; Prenosov: 153
.pdf Celotno besedilo (3,63 MB)

27.
Izdelava 3D platformske igre v Unity 3D
Simon Slemenšek, 2018, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu je predstavljen proces izdelave 3D platformske igre v igralnem pogonu Unity®. Poudarek je na obširnem naboru akcij glavnega igralca, kot so plezanje, spust po cevi in odboj od zidu med skokom. Za izdelavo je uporabljen programski jezik C#. Na začetku so opisane uporabljene splošne funkcionalnosti tega igralnega pogona. Opisan je tudi žanr platformskih iger. V praktičnem delu so predstavljene programske metode, ki so omogočile razvoj takšne igre. Predstavljena je njihova uporabnost ter prednosti in slabosti teh metod. Na koncu je predstavljena končna igra, ki izhaja iz našega dela ter problemi, ki so se pojavili pri razvoju takšne 3D platformske igre.
Ključne besede: računalniška igra, Unity, razvoj igre, gibanje avatarja, plezalni sistem
Objavljeno v DKUM: 25.10.2018; Ogledov: 1046; Prenosov: 276
.pdf Celotno besedilo (2,93 MB)

28.
Primerjava izvajalnikov kode orodja Spine
Marko Mlakar, 2018, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu je predstavljeno orodje Spine, ki služi za izdelavo 2D animacij. Potek izdelave animacij je predstavljen na praktičnih primerih in animacije so implementirane v preprosto 2D igro. Koncept igre je izdelan v pogonih LibGDX in Unity. Narejena je tudi primerjava in implementacija izvajalnikov kode orodja Spine za omenjena pogona.
Ključne besede: Spine, LibGDX, Unity
Objavljeno v DKUM: 24.10.2018; Ogledov: 690; Prenosov: 94
.pdf Celotno besedilo (3,40 MB)

29.
Zvok in zvočni efekti pri razvoju iger
Lovro Šarić, 2018, diplomsko delo

Opis: V delu najprej navedemo pomembne faktorje v digitalnem zvoko. Potem analiziramo pogoste avdio formate uporabljane pri razvoju iger in predstavimo avdio sistem LibGDX igralnega pogona. Potem analiziramo Unity avdio sistem na večjem nivoju abstrakcije. Na koncu analiziramo avdio sistem Unreal Engine 4 in implementacije njegovih novih funkcionalnosti, kot so DSP efekti in sintetizatorji.
Ključne besede: video igre, LibGDX, Unity, Unreal Engine 4, DSP efekti
Objavljeno v DKUM: 09.10.2018; Ogledov: 765; Prenosov: 96
.pdf Celotno besedilo (649,12 KB)

30.
Dobre prakse pri razvoju računalniških iger
Luka Horvat, 2018, magistrsko delo

Opis: Magistrsko delo predstavi metode in prakse, potrebne za razvoj računalniških iger. Najprej opišemo orodja, ki so nam na voljo od samega začetka koncipiranja do konca razvoja. Zatem se posvetimo tehnični implementaciji in dokumentaciji ustaljenih metod ter praks v treh orodjih: RayLib, LibGDX in pogon Unity. Za potrebo demonstracij opisanih metod implementiramo igro Breakout v vseh treh orodjih in končni izdelek tudi opišemo.
Ključne besede: računalniška igra, metode, prakse, RayLib, LibGDX, Unity
Objavljeno v DKUM: 23.08.2018; Ogledov: 927; Prenosov: 105
.pdf Celotno besedilo (4,21 MB)

Iskanje izvedeno v 0.18 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici