11. Okrepitveno učenje agentov za igranje iger v pogonu Unity : magistrsko deloJan Banko, 2021, magistrsko delo Opis: V magistrskem delu obravnavamo algoritme okrepitvenega učenja na primeru igranja računalniških iger. Namen magistrskega dela je implementacija igre v okolju Unity in analiza učinkovitosti algoritmov okrepitvenega učenja računalniškega igralca. Opisane so teoretične osnove okrepitvenega učenja, podrobneje pa so predstavljeni algoritmi PPO (angl. Proximal Policy Optimization), SAC (angl. Soft Actor Critic) in DQN (angl. Deep Q-Network), ki so uporabljeni v končni analizi. Rezultati so pokazali, da je bilo učenje agenta v celoti gledano uspešno. V testnem okolju se je najbolje odrezal algoritem PPO, z uporabo katerega je naučen agent v povprečju dosegal 86,4% maksimalne možne nagrade, najslabše pa algoritem DQN, ki ni primeren za uporabo v implementiranem testnem okolju. Ključne besede: okrepitveno učenje, računalniške igre, Unity, agent, strojno učenje Objavljeno v DKUM: 17.06.2021; Ogledov: 533; Prenosov: 83
Celotno besedilo (1,04 MB) |
12. Izdelava 2D videoigre v okolju Unity : diplomsko deloSandi Pucko, 2020, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu opisujemo izdelavo lastne videoigre. Spoznavamo se z vrsto okolij, ki se uporabljajo pri izdelavi iger. Podamo se skozi celotni postopek izdelave videoiger, ki zajema vse od izdelave posameznih sredstev uporabljenih v igri, do objave igre. Naša rešitev je razvita v okolju Unity, ki uporablja programski jezik C#. Grafični elementi so ustvarjeni z uporabo orodja Piskel. Opisan je tudi postopek objave igre na spletni platformi Itch.io. Ključne besede: 2D, Unity, videoigra Objavljeno v DKUM: 04.11.2020; Ogledov: 498; Prenosov: 122
Celotno besedilo (1,28 MB) Gradivo ima več datotek! Več... |
13. Interaktivna podpora pri opravljanju dela v industrijskem okolju s pomočjo obogatene resničnosti : diplomsko deloAnej Šteharnik, 2020, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu smo se ukvarjali s problemom usposabljanja in podpore pri opravljanju ter nadzoru opravljanja dela s pomočjo sodobne tehnologije. Delodajalcem želimo olajšati ta proces s pomočjo virtualnih vodičev, hkrati pa omogočiti enostaven pregled nad opravljenim delom. Predstavili smo razvoj spletne in mobilne aplikacije za vodenje in podporo pri opravljanju dela. Delo smo razdelili na zaledje, spletno in mobilno aplikacijo. Pri zaledju smo ustvarili podatkovno bazo, aplikacijski programski vmesnik in predstavili delo z orodjem GraphicsMagick. Spletna aplikacija je razvita z ogrodjem React in uporablja JavaScript knjižnico Konva. Za izdelavo mobilne aplikacije smo uporabili igralni pogon Unity. Našo rešitev smo preizkusili v programerskem in farmacevtskem delovnem okolju. Na podlagi pozitivnih odzivov uporabnikov sklepamo, da bi naš sistem lahko prihranil čas in denar delodajalcem ter izboljšal proces opravljanja dela. Ključne besede: obogatena resničnost, React, Unity, GraphicsMagick, Konva Objavljeno v DKUM: 03.11.2020; Ogledov: 525; Prenosov: 45
Celotno besedilo (3,01 MB) |
14. Uporaba evolucijskih algoritmov za generiranje ključnih gradnikov igre Tower Defence s pomočjo igralnega pogona Unity : magistrsko deloVid Kraner, 2020, magistrsko delo Opis: Evolucijski algoritmi so stohastični iskalni algoritmi, ki jemljejo navdih v Darwinovi teoriji boja za obstanek. Evolucijski algoritmi spadajo tudi med optimizacijske algoritme. V magistrskem delu prikazujemo načrtovanje in razvoj Tower Defence igre, ki smo jo razvili s pomočjo igralnega pogona Unity. Igra uporablja evolucijske algoritme za generiranje ključnih gradnikov igre. V delu smo raziskali različne vrste evolucijskih algoritmov ter opisali njihovo delovanje. Prav tako smo raziskali, kako jih lahko uporabimo v računalniških igrah. Še posebej smo se osredotočili na zvrst Tower Defence. Ugotovili smo, da je s pomočjo evolucijskih algoritmov možno generirati gradnike, ki naredijo igro zanimivejšo. Ključne besede: evolucijski algoritmi, generiranje vsebine, Tower Defence, Unity Objavljeno v DKUM: 03.11.2020; Ogledov: 566; Prenosov: 74
Celotno besedilo (3,74 MB) |
15. Primerjava med igralnim programom Unity in ogrodjem libgdx na primeru razvoja računalniške igre : diplomsko deloAlan Hablak, 2020, diplomsko delo Opis: To diplomsko delo zajema raziskovanje razlik med igralnim pogonom Unity in ogrodjem libGDX. Vsebuje splošno primerjavo med jezikoma C# in Java, opis pogona Unity in njegovih funkcij in postopek izdelave treh iger v pogonu Unity, ki so v ogrodju libGDX že narejene. Omenjene igre so “Mower”, “Astronaut rescue” in “Minesweeper”.
Namen razvoja omenjenih iger ni opis celotnega postopka, temveč ključnih segmentov, ki v določeni igri izstopajo. To so lahko različna pomožna orodja za ustvarjanje atlasov in zvoka, lahko je zaznavanje vnosa uporabnika, postopek zaznave prekrivanj entitet… Vsakemu opisu razvoja igre sledi analiza samega razvoja, kjer je ovrednoten celoten postopek in v splošnem primerjan z enakimi elementi v libGDX. Ključne besede: Unity, C#, programiranje, igre, libGDX Objavljeno v DKUM: 03.11.2020; Ogledov: 378; Prenosov: 58
Celotno besedilo (2,29 MB) |
16. Razvoj igre za navidezno resničnost : zaključno deloŽiga Aman, 2020, diplomsko delo Opis: Diplomsko delo zajema teoretični opis izdelave igre in predstavitev uporabljene programske opreme. Na kratko so opisana tudi očala za navidezno resničnost Oculus Rift.
Glavni del diplomskega dela zajema razvoj igre. Gre za igro preživetja, ki je prilagojena virtualni resničnosti. Skozi diplomsko delo spoznamo nastanek igre, implementacijo igralčevih potreb (lakota, žeja, energija in telesna temperatura) in njegovih interakcij z okoljem ter uporabo trgovine sredstev programa Unity.
Rezultat diplomske naloge je igra, izdelana v pogonu Unity, namenjena igranju z očali za navidezno resničnost. Ključne besede: Unity, navidezna resničnost, virtualna resničnost, igra, preživetje Objavljeno v DKUM: 03.07.2020; Ogledov: 1282; Prenosov: 186
Celotno besedilo (1,48 MB) |
17. Razvoj računalniških iger za microsoft HoloLens : zaključno deloDenis Narat, 2020, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu je predstavljen proces izdelave igre za Microsoft HoloLens v igralnem
pogonu Unity. Igra predstavlja proces kuhanja kave in s tem predstavi različne funkcionalnosti,
ki jih ponuja HoloLens. Za razvoj je uporabljen programski jezik C#. Diplomsko delo opisuje
HoloLens, njegovo zgodovino ter funkcionalnost. Predstavljen je tudi igralni pogon Unity, kaj
ponuja in katere funkcionalnosti so bile uporabljene. V praktičnem delu so predstavljene
glavne značilnosti, ki jih ponuja HoloLens, kako so bile uporabljene v igri ter težave, s katerimi
smo se soočili. Na koncu je predstavljena končna igra. Ključne besede: HoloLens, računalniška igra, Unity, kuhanje kave Objavljeno v DKUM: 28.01.2020; Ogledov: 1553; Prenosov: 258
Celotno besedilo (1,66 MB) |
18. Iskanje poti v računalniških igrah : zaključno deloLeon Balaj, 2019, diplomsko delo Opis: Diplomsko delo obravnava dva algoritma za iskanje poti v računalniških igrah. Najprej se seznanimo s problemom iskanja najkrajše poti v grafu ter iskalnima algoritmoma A* in Dijkstrovim algoritmom, ki ju kasneje implementiramo v okolju Unity v programskem jeziku C# ter preizkusimo njuno delovanje v vnaprej pripravljenem labirintu. Med seboj primerjamo delovanje algoritma na različnih izbranih začetnih točkah ter dobljene rezultate tudi analiziramo. Ključne besede: računalniške igre, Unity, iskanje poti, Dijkstrov algoritem, algoritem A* Objavljeno v DKUM: 04.12.2019; Ogledov: 1000; Prenosov: 102
Celotno besedilo (1,31 MB) |
19. Implementacija porazdeljenih vedenjskih modelov v Unity 3D : zaključno deloAleš Krenker, 2019, diplomsko delo Opis: V diplomskem delu se ukvarjamo z implementacijo vedenjskih modelov v Unity 3D na primeru jate ptic ali rib. Predstavitvi grafičnega pogona Unity 3D sledi izdelava in vstavitev grafičnih modelov v simulacijo. Poglavitni del našega projekta je bila implementacija algoritmov za simulacijo premikanja v jati, ki vključuje izmikanje statičnim in gibljivim objektom. Vsaka simulirana ptica ali riba je bila implementirana kot neodvisen člen, ki se pomika glede na lokalno zaznavo dinamičnega okolja. Rezultat teh preprostih vedenj pa je skupno gibanje simulirane jate. Prikazali smo, kako se pripadniki le-te odzovejo glede na oviro in nevarnost v naravi. Ključne besede: implementacija, vedenjski modeli, jata, izogibanje trkom, Unity 3D Objavljeno v DKUM: 23.11.2019; Ogledov: 759; Prenosov: 36
Celotno besedilo (2,83 MB) |
20. |