| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 29
Na začetekNa prejšnjo stran123Na naslednjo stranNa konec
1.
Okrepitveno učenje agentov za igranje iger v pogonu Unity
Jan Banko, 2021, magistrsko delo

Opis: V magistrskem delu obravnavamo algoritme okrepitvenega učenja na primeru igranja računalniških iger. Namen magistrskega dela je implementacija igre v okolju Unity in analiza učinkovitosti algoritmov okrepitvenega učenja računalniškega igralca. Opisane so teoretične osnove okrepitvenega učenja, podrobneje pa so predstavljeni algoritmi PPO (angl. Proximal Policy Optimization), SAC (angl. Soft Actor Critic) in DQN (angl. Deep Q-Network), ki so uporabljeni v končni analizi. Rezultati so pokazali, da je bilo učenje agenta v celoti gledano uspešno. V testnem okolju se je najbolje odrezal algoritem PPO, z uporabo katerega je naučen agent v povprečju dosegal 86,4% maksimalne možne nagrade, najslabše pa algoritem DQN, ki ni primeren za uporabo v implementiranem testnem okolju.
Ključne besede: okrepitveno učenje, računalniške igre, Unity, agent, strojno učenje
Objavljeno: 17.06.2021; Ogledov: 68; Prenosov: 18
.pdf Celotno besedilo (1,04 MB)

2.
Iskanje poti v računalniških igrah
Leon Balaj, 2019, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo obravnava dva algoritma za iskanje poti v računalniških igrah. Najprej se seznanimo s problemom iskanja najkrajše poti v grafu ter iskalnima algoritmoma A* in Dijkstrovim algoritmom, ki ju kasneje implementiramo v okolju Unity v programskem jeziku C# ter preizkusimo njuno delovanje v vnaprej pripravljenem labirintu. Med seboj primerjamo delovanje algoritma na različnih izbranih začetnih točkah ter dobljene rezultate tudi analiziramo.
Ključne besede: računalniške igre, Unity, iskanje poti, Dijkstrov algoritem, algoritem A*
Objavljeno: 04.12.2019; Ogledov: 540; Prenosov: 64
.pdf Celotno besedilo (1,31 MB)

3.
Vpliv računalniških iger na jezik igralcev (starih do 30 let)
Andreja Gracej, 2019, magistrsko delo

Opis: Računalniške igre mladim predstavljajo nek pobeg iz realnega sveta, v tem svetu pa lahko gradijo druge, nove svetove, se povezujejo z drugimi igralci, pri tem pa so lahko bolj uspešni kot v realnem svetu, kar jih še posebej pritegne. Za vse to je ključnega pomena komunikacija, ki pri tem poteka, ali z drugimi igralci, ki igro igrajo, ali pa z igro samo. V magistrskem delu smo ugotavljali, kakšno vlogo ima slovenščina v svetu računalniških iger, kako nanjo vpliva angleščina, ki je univerzalen jezik tega področja, in kako igralci sprejemajo dejstvo, da večine najbolj igranih iger v slovenščini ni mogoče igrati. Empirični del magistrskega dela nam pokaže, kakšen odnos imajo anketirani do slovenščine in samih prevodov v slovenščino, kako sprejemajo angleščino in kako se znajdejo v situacijah, ko morajo za uspešnost v igri komunicirati z drugimi igralci, ki niso govorci slovenščine. Za analizo smo uporabili anketni vprašalnik. Odgovore smo natančno analizirali in ugotovili, da računalniške igre v luči dejstva, da prevodi v slovenščino pri večini iger niso na voljo, močno vplivajo na jezik igralcev, ki je slovenščina. Na tem področju se tako uporabljajo zgolj besede v angleščini ali pa gre za kombinacijo slovenščine in angleščine. Večina igralcev slovenskim prevodom zaradi pričakovane slabe kvalitete prevodov in navajenosti na angleščino ni naklonjena, tisti pa, ki bi želeli preizkusiti igranje v slovenščini, bi to storili zgolj zaradi radovednosti. Raziskava je bila izvedena na vzorcu mladih, ki so stari do vključno 30 let in redno igrajo računalniške igre ter so bili pripravljeni sodelovati. V njej je sodelovalo 366 posameznikov.
Ključne besede: Računalniške igre, komunikacija, jezik, slovenščina, angleščina.
Objavljeno: 29.10.2019; Ogledov: 371; Prenosov: 55
.pdf Celotno besedilo (1,31 MB)

4.
Posojanje poverilnic med igričarji
Anej Nemec, 2019, magistrsko delo

Opis: Ko govorimo o tematiki računalniških iger najprej pomislimo na zabavo in na vrsto preživljanja prostega časa, le malokrat pa pomislimo na grožnje, ki nam pri tem pretijo. Čeprav se proizvajalci in založniki iger trudijo zagotavljati čim višjo stopnjo informacijske varnosti, je takšna naloga deloma tudi v naši domeni. Problem se pojavlja, ko se igralci namerno odpovedujejo varnosti in zaščiti, ob pojavu informacijsko varnostnih incidentov pa krivdo pripisujejo proizvajalcem ali drugim dejavnikom. Največ informacijsko varnostnih incidentov nastane zaradi namernega posojanja poverilnic igralskih računov. Posojanje poverilnic poznano tudi kot boostanje pomeni, da igralec namerno zaupa svoje uporabniško ime in geslo igralskega računa z namenom ''dvigovanja'' ravni svojega igralskega računa po igralski lestvici. Takšna dejanja so problematična, saj lahko vodijo do posledic, kot so kraja identitete, trajna ali začasna ukinitev igralskega računa, izguba virtualnih nagrad, v nekaterih primerih lahko vodi tudi do izgube ugleda ter spletnega ustrahovanja. S področja računalniških iger so narejene številne raziskave o problematiki psiholoških učinkov iger na posameznika, medtem ko so raziskave, ki preučujejo informacijsko varnost računalniških iger zelo redke. Zato smo se odločili, da z empirično raziskavo, ki smo jo izvedli med igralci računalniških iger, skušamo dobiti določen vpogled na omenjeno problematiko. Odločili smo se, da bomo problematiko obravnavali z dveh vidikov. Prvi je, zakaj nekdo posoja poverilnice igralskega računa, in drugi, zakaj nekdo sprejme poverilnice igralskega računa drugega igralca. Čeprav smo s prva predvidevali, da so virtualne nagrade eden izmed glavnih razlogov za posojanje poverilnic, nam rezultati raziskave kažejo, da temu le ni tako. Največji vpliv na posojanje poverilnic igralskih računov imata mišljenje o ravnanju preostalih članov v skupnosti in izziv v igri. Na namero za boostanje igralskih računov drugih igralcev pa vplivajo samozavedanje in namera za boostanje svojega igralskega računa, medtem ko ima ogroženost negativen vpliv.
Ključne besede: računalniške igre, poverilnice, informacijska varnost, grožnje, magistrska dela
Objavljeno: 14.10.2019; Ogledov: 431; Prenosov: 39
.pdf Celotno besedilo (996,20 KB)

5.
Povezanost igranja računalniških iger in kognitivnih sposobnosti
Nastja Strnad, 2018, magistrsko delo

Opis: V zadnjih desetletjih se je s pojavom in porastom uporabe hišnih računalnikov kultura igranja video iger z igralnih konzol preselila še na računalnike in danes po vsem svetu že močno presega milijonske številke. V zadnjem desetletju narašča število raziskav, ki osvetljujejo pozitivni pol računalniških iger, tudi tistih, ki veljajo za manj zaželene, npr. nasilne igre, in ugotavljajo povezanost z učenjem, prostorskimi, vizualnimi in kognitivnimi sposobnostmi. Računalniška igra je tip igrane aktivnosti, ki se dogaja v kontekstu navidezne resničnosti, znotraj katere morajo udeleženci z delovanjem v skladu s pravili doseči vsaj en arbitraren, netrivialen cilj, vse pa mediira osebni računalnik. V pričujoči magistrski nalogi smo na vzorcu 95 udeležencev s Preizkusom ustvarjalnega mišljenja TCT-DP, slovenskim prevodom testa prostorskih sposobnosti in testom večopravilnosti preučevali, kako se v kognitivnih sposobnostih (prostorskih sposobnostih, ustvarjalnosti in večopravilnosti) razlikujejo ne-igralci in igralci (različnih tipov) računalniških iger ter ali igranje računalniških iger mediira razliko med spoloma v mentalni rotaciji. Pokazalo se je, da so največje razlike vidne predvsem pri prostorski vizualizaciji, sledita ji mentalna rotacija in prostorska orientacija, medtem ko se v večopravilnosti in ustvarjalnosti ne razlikujejo pomembno, tudi med spoloma v mentalni rotaciji ni prišlo do statistično pomembnih razlik. Sklepamo, da predpostavka, da so prav vse igre, ne glede na tip, v splošnem povezane s prostorskimi sposobnostmi, ne drži, saj so z vsemi prostorskimi sposobnostmi povezane le igre vlog in uganke, ostale pa le z določenimi. Na podlagi dosedanjih rezultatov sklepamo, da so verjetno drugi vidiki igre (kot je npr. vpletenost, sodelovanje, realističnost, dizajn igre) tisti, ki spodbujajo razvoj kognitivnih sposobnosti. Zaključimo lahko, da so igre kompleksno okolje, povezano z nekaterimi kognitivnimi sposobnostmi, in kot take možna priložnost za razvoj.
Ključne besede: računalniške igre, vizualizacija, prostorska orientacija, mentalna rotacija, ustvarjalnost, večopravilnost
Objavljeno: 27.09.2018; Ogledov: 676; Prenosov: 168
.pdf Celotno besedilo (812,22 KB)

6.
Razvoj in problemi pri razvoju računalniških iger
Klemen Rus, 2017, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo preučili prosto dostopno razvojno okolje Unity in uporabili pridobljeno znanje pri izdelavi temeljev računalniške igre, na katerih se lahko nato preprosto gradi. Delo je vključevalo pisanje skript in izdelavo objektov z različnimi komponentami. Potek izdelave smo podrobno opisali in posebej razložili funkcije, ki so značilne za uporabljeno razvojno okolje. Za test smo ustvarili sceno, kjer smo uporabili ustvarjene objekte, da smo lahko preučili njihovo obnašanje in popravili morebitne napake.
Ključne besede: Unity, računalniške igre, funkcija, skripta
Objavljeno: 17.10.2017; Ogledov: 579; Prenosov: 78
.pdf Celotno besedilo (3,04 MB)

7.
Vpliv osebnosti na vedenje pri igranju računalniških iger
Rok Grudina, 2017, diplomsko delo

Opis: Razvoj računalnikov je od konca 20. in na začetku 21. stoletja strmo narasel. Računalnike danes uporabljamo na vseh področjih. Mladostniki jih največkrat uporabljajo med preživljanjem prostega časa za igranje računalniških iger. Tako kot računalniki so se tudi računalniške igre skozi čas razvijale, da bi zadovoljile potrebe najbolj zahtevnih uporabnikov. Tako lahko danes vsak dobi igro po svojem okusu. Igre, ki so grafično izjemne, igre z zanimivo zgodbo in izzivi. Omogočajo vživetje v virtualno vlogo, kjer se izgubi stik z realnostjo in časom. Tako se lahko meja prekomernega igranja hitro prestopi, kar vodi v zasvojenost. Problem nastane, ko zasvojenost posega v vsakdanje življenje mladostnikov. Poleg tega, da preživijo več ur za ekrani, postanejo nemirni in agresivni. Še večji vpliv ima na mladostnike, ki so introvertirani, torej z notranje usmerjeno osebnostjo. Ta tip osebnosti je bolj dovzeten za zasvojenost. Da do zasvojenosti ne bi prišlo, pa imajo velik vpliv starši. Z omejevanjem časa, ki ga mladostnik nameni za igranje, veliko pripomorejo k preprečevanju zasvojenosti. Pomembno je tudi, da jim pokažejo več načinov preživljanja prostega časa. S tem se tudi mladostniki naučijo bolje strukturirati prosti čas. Ker je igranje računalniških iger večinoma na slabem glasu, smo se pri prebiranju literature osredotočili tudi na nekatere pozitivne lastnosti. Računalniške igre zmanjšujejo stres, saj predstavljajo spodbude in izzive za mladostnike, ki teh nimajo v realnem življenju. Prav tako zmanjšujejo stres, če se od mladostnika v življenju pričakuje preveč. Ker vedno več mladostnikov preživi prosti čas ob igranju računalniških iger in se pri tem zabava, so raziskovalci začeli raziskovati možnost vpeljevanja iger na področje učenja. Mladostniki se ob igranju lahko tudi na zabaven in zanimiv način učijo učnih snovi.
Ključne besede: računalniške igre, mladostniki, zasvojenost, osebnost, vedenje, diplomske naloge
Objavljeno: 21.09.2017; Ogledov: 676; Prenosov: 142
.pdf Celotno besedilo (760,12 KB)

8.
IMPLEMENTACIJA RAČUNALNIŠKIH IGER, OBOGATENIH Z INTERNETOM STVARI NA PLATFORMI RASPBERRY PI
David Gjerek, 2016, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo pregledali kratko zgodovino in osnovne značilnosti računalniških iger, raziskali smo pojem internet stvari in podrobneje spoznali platformo Raspberry Pi skupaj z naborom senzorjev Sense Hat. Našteta področja smo združili v končno rešitev, ki prikazuje primer delovanja interneta stvari skupaj z računalniškimi igrami in platformo Raspberry Pi. Implementirali smo grafično nezahtevno računalniško igro Kača ter jo s pomočjo nabora senzorjev in interneta stvari obogatili z ambientno inteligenco. Računalniška igra vpliva dinamično in adaptivno na potek in težavnost igranja, saj simulirana kača s pomočjo senzorskih tipal zaznava dražljaje iz okolja in se temu primerno tudi odzove.
Ključne besede: računalniške igre, internet stvari, Raspberry Pi, senzorji, pametni telefon
Objavljeno: 19.10.2016; Ogledov: 707; Prenosov: 72
.pdf Celotno besedilo (2,11 MB)

9.
Vpliv medijev na strah pred kriminaliteto
Ursulla Ojsteršek, 2016, diplomsko delo

Opis: Nasilje je v medijih prikazano zelo pogosto, saj gledalce, bralce in poslušalce tema privlači, medijske hiše pa s tem pridobivajo dobiček. Namen diplomske naloge je predstaviti literaturo in raziskave, ki so bile napisane na temo vpliva medijev na strah pred kriminaliteto. V diplomski nalogi bomo poskušali potrditi ali zavrniti tri hipoteze. Prva hipoteza pravi, da mediji povečujejo strah pred kriminaliteto. Z drugo hipotezo želimo potrditi trditev, da se ljudje bolj bojijo hujših kaznivih dejanj ki so manj razširjena a bolj poudarjena v medijih, kot pa lažjih kaznivih dejanj, ki ni nujno da vključujejo dejanje nasilja. Tretja hipoteza pa trdi da je viktimizacije bolj strah žensk, kot pa moških. V diplomski nalogi smo pregledali literaturo napisano na temo vpliva medijev na ljudi ter vpliv na strah pred kriminaliteto. Da bi preverili hipoteze katere smo postavili, smo opravili tudi raziskavo ki je vključevala 20 intervjuvank v dveh starostnih skupinah. Starostne skupine smo določili na podlagi prej pregledane literature, odločili smo se da izberemo ljudi, ki se po mnenju avtorjev najbolj bojijo kriminalitete, kar so osebe ženskega spola, v starosti od 19 do 25 let in od 54 do 80 let. Po končanih intervjujih smo prišli do zaključka, da lahko vse tri podane hipoteze potrdimo. d
Ključne besede: kriminaliteta, nasilje, strah pred kriminaliteto, mediji, množični mediji, nasilne vsebine, filmi, računalniške igre, vplivi, vprašalniki, diplomske naloge
Objavljeno: 15.06.2016; Ogledov: 1074; Prenosov: 192
.pdf Celotno besedilo (533,09 KB)

10.
ZASVOJENOST Z RAZLIČNIMI VIDIKI INFORMACIJSKO-KOMUNIKACIJSKE TEHNOLOGIJE: POJAVNOST IN VALIDACIJA INSTRUMENTOV MERJENJA
Špela Selak, 2016, magistrsko delo

Opis: Informacijsko-komunikacijske tehnologije (IKT) so postale nepogrešljiv del našega vsakdana. Pozitivne posledice njihove uporabe lahko uživamo le ob uravnoteženi in kontrolirani rabi, v nasprotnem primeru pa lahko korenito posežejo v naša življenja ter v skrajnem primeru vodijo tudi v zasvojenost. Problematična raba novodobnih tehnologij in tudi zasvojenost z njimi tako v Sloveniji, kot drugje po svetu, iz leta v leto naraščata ter močno vplivata na naše psihofizično zdravje, medosebne odnose in druga področja življenja. V magistrski nalogi smo proučevali področje problematične rabe interneta in zasvojenosti z njim glede na različne vidike oziroma področja uporabe IKT (tj. splošna raba interneta, igranje računalniških iger na internetu, spletna socialna omrežja, internetna pornografija, internetno hazardiranje in nakupovanje prek interneta). V nalogi smo preverjali tudi zanesljivost in veljavnost merskih instrumentov, ki so bili uporabljeni za zbiranje podatkov; preverjali pa smo tudi pojavnost zasvojenosti z različnimi internetnimi vsebinami v Sloveniji glede na spol in starost. Tako smo v magistrski nalogi validirali in analizirali vprašalnike za ocenjevanje splošne zasvojenosti z internetom, zasvojenosti z računalniškimi igrami in zasvojenosti s spletnimi socialnimi omrežji pri dveh starostnih skupinah (prva skupina so otroci in mladostniki, druga skupina pa so mladi odrasli in odrasli). Podatki so bili pridobljeni preko spletne strani Centra LogOut, kjer so vprašalnike izpolnili naključni obiskovalci spletne strani, ki so pri sebi želeli preveriti prisotnost zasvojenosti z internetom (glede na različne vsebine). V postopku validacije je bilo ugotovljeno, da vprašalniki za merjenje splošne zasvojenosti z internetom, zasvojenosti z računalniškimi igrami in zasvojenosti s spletnimi socialnimi omrežji predstavljajo zanesljive merske instrumente, medtem ko je njihovo veljavnost potrebno dodatno preveriti, najbolje v obliki baterije testov s potencialno sorodnimi teoretičnimi koncepti. Tako smo kot izboljšavo predlagali izpopolnitev vprašalnikov z vključitvijo dodatnih vprašanj in reformulacijo (obstoječih) vprašanj ter dodatne analize in raziskave o mejah vprašalnikov in njihovi prilagoditvi specifikam posameznih internetnih vsebin. Nadaljnja analiza podatkov na validiranih vprašalnikih je pokazala, da so statistično značilne razlike med spoloma prisotne pri splošni zasvojenosti z internetom in zasvojenosti z igranjem računalniških iger, ne pa tudi pri zasvojenosti s spletnimi socialnimi omrežji. Med starostnima skupinama statistično značilnih razlik ni bilo prisotnih pri nobeni obliki zasvojenosti z internetom. Najvišji povprečen testni dosežek (63 %) je bil prisoten na Vprašalniku zasvojenosti z računalniškimi igrami (problematično vedenje z izrazitimi težavami), najnižji pa na Vprašalniku zasvojenosti s spletnimi socialnimi omrežji (49 %) (problematično vedenje z zmernimi težavami). Kljub nereprezentativnemu vzorcu in slabšim psihometričnim lastnostim vprašalnikov, ki so bili uporabljeni za zbiranje podatkov, pa pridobljeni rezultati prinašajo doprinos k orisu stanja zasvojenosti z internetom v slovenskem prostoru. Rezultati raziskave vsekakor predstavljajo potrebo po ukrepanju ter dodatnih znanstvenih raziskovanjih na tem področju.
Ključne besede: zasvojenost, odvisnost, internet, računalniške igre, spletna socialna omrežja, vprašalniki, Slovenija
Objavljeno: 25.03.2016; Ogledov: 2397; Prenosov: 550
.pdf Celotno besedilo (1,28 MB)

Iskanje izvedeno v 0.32 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici