| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 21
Na začetekNa prejšnjo stran123Na naslednjo stranNa konec
1.
2.
SENCE V OPENGL
Štefan Kohek, 2010, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu opišemo metode za ustvarjanje in prikaz senc objektov z uporabo grafične knjižnice OpenGL. Največ poudarka je na projekcijski metodi. Praktični del zajema izdelavo programa, ki omogoča prikaz senc objektov LWO z uporabo projekcijske metode in z uporabo tekstur senc. Na koncu opišemo demonstracijski program.
Ključne besede: OpenGL, sence, projekcijska matrika, računalniška grafika
Objavljeno: 16.09.2010; Ogledov: 1971; Prenosov: 184
.pdf Celotno besedilo (4,03 MB)

3.
GRAFIČNI POGON xENGINE
Aljoša Ošep, 2010, diplomsko delo/naloga

Opis: Tema diplomske naloge so grafični pogoni za sodobne računalniške igre. Naloga vsebuje pregled splošne arhitekture grafičnih pogonov in opis nekaterih modernih tehnologij, s katerimi razvijalci dosegajo fotorealistične grafične efekte. V nadaljevanju sledi opis pogona xEngine — njegove arhitekture in delovanja, podani pa so tudi kratki primeri dela s pogonom.
Ključne besede: Ključne besede: Grafični pogon, 3D grafika, xEngine, OpenGL, računalniške igre
Objavljeno: 06.12.2010; Ogledov: 1331; Prenosov: 97
.pdf Celotno besedilo (2,11 MB)

4.
PRIMERJAVA GRAFIČNIH KNJIŽNIC V OPERACIJSKEM SISTEMU ANDROID
Simon Zelič, 2010, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu so predstavljene osnove operacijskega sistema Android. Opisane so osnovne komponente, potrebne pri razvoju aplikacij za operacijski sistem Android. Podrobneje sta opisani grafični knjižnici Scalable Graphic Library in OpenGL ES. V praktičnem delu diplomske naloge je predstavljena igra Tetris in naša implementacija igre za operacijski sistem Android. Na podlagi implementirane igre je narejena primerjava uporabe grafičnih knjižnic pri razvoju 2D iger. Za primerjavo učinkovitosti delovanja grafičnih knjižnic so bile opravljene tudi meritve.
Ključne besede: , grafične knjižnice, Scalable Graphic Library, OpenGL ES
Objavljeno: 06.12.2010; Ogledov: 1369; Prenosov: 122
.pdf Celotno besedilo (2,19 MB)

5.
RAZVOJ IGER ZA IOS
Rok Povše, 2011, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo predstavlja ključne značilnosti in omejitve platforme iOS ter navaja različne poslovne modele za trženje mobilnih aplikacij. Predstavljene so ključne tehnologije za delo z zvokom in grafičnim vmesnikom, pri čemer je podrobneje predstavljen odprtokodni pogon za igre, cocos2d za iPhone. Navedene so najboljše prakse in načini za optimizacijo pri razvoju iger za platformo iOS. Zadnji del diplomskega dela obsega implementacijo praktične rešitve, igre Traffic Master. Igra je implementirana v skladu s stopnjami, katerim moramo slediti pri razvoju iger in izkorišča tehnologije predstavljene v diplomskem delu.
Ključne besede: iOS, iPhone, iPod Touch, iPad, razvoj iger, OpenGL, UIKit, Core Graphics, Core Animation, cocos2d, zasnova iger
Objavljeno: 05.04.2011; Ogledov: 1728; Prenosov: 236
.pdf Celotno besedilo (5,55 MB)

6.
PREPROSTI GEOMETRIJSKI MODELIRNIK
Grega Žlahtič, 2011, diplomsko delo/naloga

Opis: Pri izdelavi računalniških iger ali računalniških animacij se slej kot prej potrebuje kakšen 3D model. Prav zaradi tega smo izdelali modelirnik, program za modeliranje 3D modelov. Najprej smo opisali knjižnici OpenGL in GLUT, s pomočjo katerih smo program za modeliranje izdelali, nato pa predstavili še njegovo strukturo in delovanje. Program se osredotoča na metodo modeliranja s kvadrom, drugih tehnik pa nismo implementirali. Omogočena je uporaba osnovnih geometrijskih transformacij, in sicer rotacije, skaliranja in translacije, ki jih lahko na izbranih delih objekta uporabimo s pomočjo vsebnostnega testa in miške.
Ključne besede: C++, OpenGL, GLUT, modeliranje, modelirnik, 3D vsebnostni test, računalniška grafika
Objavljeno: 26.09.2011; Ogledov: 1247; Prenosov: 88
.pdf Celotno besedilo (1,62 MB)

7.
ALGORITEM SLEDENJA ŽARKU NA GRAFIČNI PROCESNI ENOTI
Štefan Kohek, 2012, magistrsko delo

Opis: V magistrskem delu opišemo tehnologije, ki omogočajo paralelizacijo algoritma sledenja žarku na grafični procesni enoti. Omejimo se predvsem na tehnologiji OpenGL in OpenCL. Opišemo princip sledenja žarku, osvetlitveni model in tehnike. V nadaljevanju obravnavamo pristope za prikaz kompleksnejših scen. Posebno pozornost namenimo delitvi prostora, ki omogoča učinkovitejšo implementacijo. Praktični del zajema izdelavo demonstracijskega programa, ki omogoča hiter izris scene s pomočjo paralelnega algoritma sledenja žarku na grafični procesni enoti.
Ključne besede: algoritem sledenja žarku, grafična procesna enota, računalniška grafika, paralelnost, OpenGL, GLSL, OpenCL
Objavljeno: 27.11.2012; Ogledov: 1082; Prenosov: 155
.pdf Celotno besedilo (7,46 MB)

8.
UPORABA UPODABLJANJA V TEKSTURO Z OPENGL V PRVOOSEBNI IGRI
Matej Gaberc, 2012, diplomsko delo

Opis: Upodabljanje v teksturo je zelo uporabna metoda v računalniški grafiki. Priljubljena je predvsem v prvoosebnih 3D igrah. V diplomskem delu bomo predstavili uporabo upodabljanja v teksturo s pomočjo tehnologije OpenGL v prvoosebni 3D igri. Najprej bomo na kratko predstavili knjižnico OpenGL, nato pa se posvetili metodi upodabljanja v teksturo. Predstavili bomo glavne objekte OpenGL, ki smo jih uporabili pri upodabljanju v teksturo, nato pa podrobneje opisali dve tehniki upodabljanja. Razložili bomo tudi, kako smo upodabljanje v teksturo uporabili v prvoosebni igri. Nato bomo opisali prvoosebno igro in njene glavne značilnosti, za konec pa analizirali ter primerjali dve tehniki upodabljanja v teksturo.
Ključne besede: Upodabljanje v teksturo, prvoosebna igra, OpenGL
Objavljeno: 27.11.2012; Ogledov: 898; Prenosov: 50
.pdf Celotno besedilo (1,84 MB)

9.
SENČENJE Z JEZIKOM GLSL V OPENGL
Gregor Jurgec, 2013, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo predstavili programski jezik GLSL, ki se v računalniški grafiki uporablja za dinamično senčenje upodobljenih objektov v animacijah, igrah, vizualizacijah in simulacijah. Opisali smo postopek upodabljanja in stopnje grafičnega cevovoda. Izdelali smo aplikacijo, ki demonstrira nekaj posebnih učinkov pri senčenju objektov s programskim jezikom GLSL za senčilnike.
Ključne besede: OpenGL, GLSL, računalniška grafika, grafični cevovod, senčilnik
Objavljeno: 11.09.2013; Ogledov: 984; Prenosov: 68
.pdf Celotno besedilo (2,21 MB)

10.
OBJEKTI SLIKOVNEGA MEDPOMNILNIKA IN NJIHOVA UPORABA V OPENGL
Gaber Smodiš, 2013, diplomsko delo

Opis: Predmet diplomskega dela je uporaba objektov slikovnega medpomnilnika v programskem vmesniku OpenGL. Gre za opis in demonstracijo uporabe objektov v situacijah, kjer je smiselna, ali kjer se metode že učinkovito uporabljajo v industriji. Demonstrirani primeri uporabe so realno-časovne sence, ustvarjene z algoritmom teksture senc, upodabljanje v teksturo, učinek sekundarne kamere in celozaslonski učinki.
Ključne besede: objekt slikovnega medpomnilnika, OpenGL, računalniška grafika
Objavljeno: 19.09.2013; Ogledov: 781; Prenosov: 27
.pdf Celotno besedilo (1,10 MB)

Iskanje izvedeno v 0.15 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici