| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 23
Na začetekNa prejšnjo stran123Na naslednjo stranNa konec
1.
Razvoj računalniške igre Geometry : diplomsko delo
Peter Urbanč, 2021, diplomsko delo

Opis: Namen diplomskega dela je bil razviti večplatformno igro, ki jo lahko igramo na več operacijskih sistemih, kot so Windows, Linux in Android, delujočo računalniško igro, katere ideja še nima podobnega principa na tržišču. Narejena je s pomočjo elementov, ki smo jih obravnavali pri predmetu RRI, in sicer so to libGDX, GIMP Inkscape, Tiled Map Editor, Box2D in OpenGL. V igri lahko z značajem raziskujemo po mapi, izvedemo simulacijo bitke med nami in AI ter igramo mini igro kliker.
Ključne besede: računalniška igra, libGDX, JAVA, OpenGL
Objavljeno v DKUM: 18.10.2021; Ogledov: 294; Prenosov: 43
.pdf Celotno besedilo (3,79 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

2.
Dobre prakse uporabe senčilnikov pri razvoju računalniške igre : diplomsko delo
Simon Vajs, 2021, diplomsko delo

Opis: OpenGL je API za programiranje aplikacij pri upodabljanje grafike. Ponuja ogromno funkcionalnosti za upodabljanje a je vsa funkcionalnost nizko nivojska. Za lažjo izdelavo iger se lahko uporabi ogrodje libGDX, ki ponuja potrebno abstrakcijo za implementacijo kompleksnih iger, z manjšim znanjem o knjižnici OpenGL. Cilj naloge je spoznati senčilni jezik GLSL in osnovne primere senčilnikov ter njihovo uporabo v ogrodju libGDX. Poudarek je tudi na abstrakciji, ki jo libGDX ponuja, za lažjo implementacijo 3D iger.
Ključne besede: libGDX, OpenGL, senčilniki, GLSL
Objavljeno v DKUM: 18.10.2021; Ogledov: 190; Prenosov: 12
.pdf Celotno besedilo (1,97 MB)

3.
Pregled razvoja standarda OpenGL
Denis Selčan, 2019, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo naredili pregled razvoja standarda OpenGL. Pregled temelji na uradni dokumentaciji, ki je bila izdana ob vsaki verziji standarda. Za vsako izdano verzijo smo opisali glavne oz. poglavitne dodane funkcionalnosti k standardu in na tak način dobili dober vpogled, kako se je razvijal standard kot tudi računalniška grafika na splošno. Za demonstracijo razvoja standarda smo z uporabo različnih verzij standarda izrisali enako sceno. Pri zasnovi scene smo si zadali cilj, da z vsako novo verzijo dodamo k realnosti scene, zato smo pri vsaki nadgradnji dodali tudi nekakšen vizualni element k sceni, ki poveča njeno realističnost. Izrisovanje je bilo implementirano v programskem jeziku C++ in OpenGL standardom samim. Pri vsaki implementaciji scene smo izmerili tudi število izrisov na sekundo in primerjali spremembe zmogljivosti standarda.
Ključne besede: OpenGL, računalniška grafika, C++
Objavljeno v DKUM: 18.02.2019; Ogledov: 1144; Prenosov: 102
.pdf Celotno besedilo (2,60 MB)

4.
Globalna osvetlitev z vokselskim sledenjem stožcu
Michael Črnčec, 2017, diplomsko delo

Opis: Globalna osvetlitev v računalniški grafiki igra zelo pomembno vlogo pri realizmu upodobljenih slik. Računsko je zelo zahtevna, vendar si želimo globalno osvetlitev v aplikacijah, kot so simulacije in računalniške igre, doseči v realnem času. V tem diplomskem delu si bomo ogledali algoritem vokselskega sledenja stožcu. Ta doseže interaktivno globalno osvetlitev z aproksimiranjem vpadnih svetlobnih žarkov s pomočjo stožcev in z aproksimiranjem scene s pomočjo hierarhične strukture vokslov. Najprej opišemo, kako algoritem v osnovi deluje. Nato predstavimo eno od možnih implementacij algoritma in na koncu prikažemo rezultate naše implementacije.
Ključne besede: globalna osvetlitev, voksel, sledenje stožcu, GPE, OpenGL
Objavljeno v DKUM: 26.10.2017; Ogledov: 1176; Prenosov: 141
.pdf Celotno besedilo (4,49 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

5.
Računalniška simulacija evakuacije iz zgradb
Alen Verk, 2017, diplomsko delo

Opis: V tem diplomskem delu smo raziskovali področje računalniške simulacije evakuacije iz zgradb. Naredili smo kratek pregled evakuacijskih modelov in klasifikacijo glede na različne atribute modelov. Podrobneje smo opisali tri programe za izvajanje simulacije evakuacije. Drugi del diplomskega dela smo posvetili izdelavi lastnega evakuacijskega modela, za katerega smo znanje črpali iz sorodnih del. Evakuacijski model smo tudi implementirali kot računalniško aplikacijo. V zaključku smo predstavili izvajanje našega programa in opisali rezultate, ki smo jih dobili.
Ključne besede: simulacija evakuacije, evakuacijski model, OpenGL, Simulex
Objavljeno v DKUM: 09.10.2017; Ogledov: 749; Prenosov: 52
.pdf Celotno besedilo (1,93 MB)

6.
Simulacija in vizualizacija rje
Filip Urh, 2017, magistrsko delo

Opis: V magistrskem delu preučimo pojav rje in opišemo metodi za njeno simulacijo in vizualizacijo. Na začetku razložimo postopek nastajanja rje, nato pa podrobno opišemo algoritem simulacije, ki temelji na celičnih avtomatih, in algoritem vizualizacije, ki uporablja fizikalno osnovan model Cook-Torrance. Vsakega izmed njiju implementiramo in združimo v celoto znotraj iste aplikacije. Algoritem simulacije dodatno paraleliziramo s pomočjo grafične procesne enote. To dosežemo z uporabo senčilnika za splošno namensko računanje v okviru standarda OpenGL. Na koncu predstavimo rezultate časovnih meritev obeh implementacij in pokažemo, da je paralelna skoraj dvakrat hitrejša kot zaporedna.
Ključne besede: simulacija, vizualizacija, rja, paralelizacija, OpenGL
Objavljeno v DKUM: 16.08.2017; Ogledov: 779; Prenosov: 160
.pdf Celotno besedilo (10,24 MB)

7.
PRIMERJAVA ALGORITMOV ZA PRESLIKAVO IZBOKLIN
Tadej Stošić, 2015, diplomsko delo

Opis: V današnjem času veliko aplikacij uporablja algoritme za preslikavo izboklin, saj omogočajo izboljšavo videza računalniško upodobljenih geometrijskih objektov. V diplomskem delu raziščemo, zakaj se algoritmi za preslikavo izboklin uporabljajo ter opišemo njihovo delovanje. Razložimo tudi sliko normal ter višinsko sliko. Algoritme za preslikavo izboklin, za preslikavo normal, za preslikavo izboklin s premikom, algoritem za preslikavo izboklin z učinkom paralakse ter algoritem za preslikavo izboklin z učinkom strme paralakse nato implementiramo kot spletno aplikacijo in jih primerjamo.
Ključne besede: algoritmi, preslikava izboklin, preslikava normal, preslikava s pomikom, preslikava z učinkom paralakse, preslikava z učinkom strme paralakse, OpenGL
Objavljeno v DKUM: 14.10.2015; Ogledov: 819; Prenosov: 53
.pdf Celotno besedilo (1,64 MB)

8.
PRIMERJAVA VMESNIKOV ZA 3D GRAFIKO OPENGL IN DIRECT3D
Gregor Panič, 2015, magistrsko delo

Opis: Magistrsko delo primerja dva najpogosteje uporabljena vmesnika za 3D grafiko: OpenGL in Direct3D. Primerjamo funkcionalnosti, arhitekturo, infrastrukturo, način uporabe, konvencije in senčilna jezika vmesnikov. Da bi izmerili razliko zmogljivosti vmesnikov smo implementirali šest aplikacij, kjer je vsaka testirala različen primer uporabe vmesnika. Pognali smo jih na petih različnih sistemih. Rezultati so pokazali, da je bil Direct3D v povprečju hitrejši. V drugem delu eksperimenta smo primerjali slike, ki sta jih vmesnika izrisala, in ugotovili, da niso enake, kljub identičnim vhodnim podatkom.
Ključne besede: OpenGL, Direct3D, 3D grafika
Objavljeno v DKUM: 14.07.2015; Ogledov: 966; Prenosov: 156
.pdf Celotno besedilo (3,02 MB)

9.
APLIKACIJE TESELACIJSKIH IN GEOMETRIJSKIH SENČILNIKOV V OPENGL
Dejan Veselko, 2014, diplomsko delo

Opis: Teselacijski in geometrijski senčilniki so relativno nov dodatek v OpenGL grafični cevovod, ki omogoča dodatne načine spreminjanja geometrije v jeziku GLSL. V diplomskem delu opišemo knjižnico OpenGL in senčilni jezik GLSL, nato pa predstavimo uporabo treh novih tipov senčilnikov na različnih primerih. V ta namen smo izdelali aplikacijo, ki demonstrira uporabo novih senčilnikov.
Ključne besede: OpenGL, GLSL, teselacijski senčilnik, geometrijski senčilnik
Objavljeno v DKUM: 06.03.2015; Ogledov: 827; Prenosov: 82
.pdf Celotno besedilo (1,46 MB)

10.
UPODABLJANJE FRAKTALOV Z OCULUS RIFT
Urban Stojko, 2014, diplomsko delo

Opis: V tem delu smo izdelali aplikacijo za učinkovito vizualizacijo fraktalov v 3D navideznem okolju s pomočjo biokularne naprave Oculus Rift. Pred začetkom izdelave smo se seznanili s fraktali in delovanjem Oculus Rifta. Pridobljeno znanje smo združili v aplikaciji 3DFractalCreator. Izdelana aplikacija je primerno okolje za predstavitev fraktalov.
Ključne besede: fraktali, navidezna resničnost, OpenGL, Oculus Rift
Objavljeno v DKUM: 25.02.2015; Ogledov: 1739; Prenosov: 124
.pdf Celotno besedilo (6,00 MB)

Iskanje izvedeno v 0.21 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici