| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 10
Na začetekNa prejšnjo stran1Na naslednjo stranNa konec
1.
PREPOZNAVANJE PREPROSTIH GEST S POMOČJO SENZORJA KINECT
Primož Rojko, 2016, magistrsko delo

Opis: V magistrskem delu raziskujemo problem zaznavanja gest s pomočjo senzorja Kinect. Z razvojem naše aplikacije želimo odstraniti potrebo po standardnih vhodnih napravah. Razvili smo aplikacijo za prepoznavanje gest, ki zazna tako statične kot dinamične geste. Naša aplikacija temelji na obdelavi slikovnih podatkov, ki jih zajemamo s senzorjem Kinect. Iz zajetih podatkov z naprednimi postopki računalniškega vida izluščimo ključne značilnice, ki definirajo uporabnikovo gibanje. Časovno zaporedje teh značilnic uporabimo v naprednem algoritmu "Dynamic Time Warping" za klasifikacijo gest. Končno aplikacijo je testiralo 7 uporabnikov v 3 različnih eksperimentih. Na podlagi tega smo ocenili uspešnost naše rešitve. Aplikacija je kljub določenim pomanjkljivostim dosegla povprečno uspešnost okrog 88 odstotkov. Na podlagi rezultatov smo ugotovili, da aplikacija ustreza zastavljenim ciljem in potrjuje večino postavljenih hipotez. Izkazalo se je, da bi lahko naš algoritem uspešno uporabili kot napreden uporabniški vmesnik v komunikaciji človek – stroj praktično v kateri koli aplikaciji.
Ključne besede: Microsoft Kinect, gesta, prepoznavanje gest, algoritem dinamičnega časovnega sledenja, računalniški vid, konveksna lupina
Objavljeno: 14.03.2016; Ogledov: 764; Prenosov: 121
.pdf Celotno besedilo (3,26 MB)

2.
INTERAKTIVNI KOLEDAR S PODPORO NARAVNEGA VMESNIKA KINECT
Matej Toplak, 2013, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi opisujemo načrtovanje in izdelavo interaktivnega koledarja, ki ga krmilimo preko naravnega vmesnika in senzorja Microsoft Kinect. Koledar omogoča brezdotično pregledovanje in vstavljanje opravil z intuitivnimi gestami in preprostimi govornimi ukazi. Pri implementaciji smo uporabili Microsoftove programske rešitve, dodatno pa smo implementirali podporo razpoznavanju govornih ukazov v slovenskem jeziku. Razpoznava gibanja in govora je v prostoru z osvetljenostjo med 100 in 500 lux, v tišini in na razdalji 1,2–2 m od senzorja zelo natančna. Z odmikom od teh nastavitev pa natančnost razpoznave pade. Do slednjih ugotovitev smo prišli s testiranjem aplikacije pri različnih pogojih delovanja.
Ključne besede: Kinect, govor, gibanje, razpoznava
Objavljeno: 13.09.2013; Ogledov: 956; Prenosov: 53
.pdf Celotno besedilo (2,23 MB)

3.
IDENTIFIKACIJA OSEB NA OSNOVI GIBANJA TELESA, ZAJETEGA Z NAPRAVO KINECT
Peter Zlodej, 2013, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu je predstavljen postopek identifikacije oseb na podlagi posnetkov človeške hoje, zajetih z napravo Kinect. Opisan je proces zajemanja signalov, predobdelave podatkov in strojnega učenja z metodo podpornih vektorjev. Predstavljeni so tudi rezultati testiranj uspešnosti postopka. Ugotovili smo, da je na podlagi signalov hoje, zajetih z napravo Kinect, možno razpoznati osebo iz množice petih oseb z natančnostjo 93,13 ± 9,99 %.
Ključne besede: identifikacija oseb, senzor Kinect, analiza hoje, metoda podpornih vektorjev, biometrija.
Objavljeno: 20.09.2013; Ogledov: 935; Prenosov: 129
.pdf Celotno besedilo (1,92 MB)

4.
IZDELAVA APLIKACIJE ZA NADZOR NAMIZJA S POMOČJO SENZORJA KINECT
Primož Rojko, 2013, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu se ukvarjamo s preučevanjem in z razvojem naprednih načinov upravljanja računalniškega namizja. Diplomsko delo predstavlja izdelavo aplikacije, ki nudi nov način interakcije z računalnikom, pri čemer uporablja senzor Microsoft Kinect. Gre za interakcijo, ki je alternativa današnjim standardnim vhodnim napravam. Naša aplikacija preko zajemanja uporabnikovega gibanja in s principi računalniškega vida pretvori vnaprej predpisane uporabnikove gibe v posebej določene funkcije za delo z računalnikom, in sicer v funkcije za delo z računalniškim namizjem, osnovne funkcije za delo z digitalnimi slikami v virtualni galeriji in funkcije za upravljanje virtualne tipkovnice. Aplikacijo smo razvili s pomočjo orodja Visual Studio in v programskem jeziku C#. Končna aplikacija predstavlja nov način interakcije z računalnikom. Na podlagi testiranj smo ugotovili, da aplikacija ustreza predvidenim pogojem in nudi prijazno uporabniško izkušnjo. Prav tako je testiranje pokazalo veliko možnosti za nadgradnje, ki bi še izboljšale delovanje aplikacije in s tem omogočile še boljšo uporabniško izkušnjo.
Ključne besede: Kinect, uporabniški vmesnik, računalniško namizje, virtualna interakcija, računalniški vid, virtualna galerija, geste, nadzor računalnika
Objavljeno: 11.09.2013; Ogledov: 1399; Prenosov: 109
.pdf Celotno besedilo (2,35 MB)

5.
NAPRAVA KINECT KOT 3D OPTIČNI PREBIRNIK
Sašo Zemljič, 2013, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu predstavljamo poceni izvedbo 3D optičnega prebirnika predmetov, s pomočjo senzorja Kinect za Xbox 360 in motorizirane vrtljive podlage, ki smo jo izdelali za ta namen. Med potekom dela smo se seznanili z delovanjem senzorja Kinect in proučili delovanje koračnih motorjev. Za krmiljenje koračnega motorja smo zasnovali in izdelali krmilno enoto, za gradnjo 3D modela optično prebranega predmeta pa smo uporabili toge in netoge transformacije globinskih slik.
Ključne besede: globinske slike, poravnava globinskih slik, 3D model, Kinect, koračni motor
Objavljeno: 18.09.2013; Ogledov: 1531; Prenosov: 157
.pdf Celotno besedilo (2,26 MB)

6.
NOVE OBLIKE UPRAVLJANJA MULTIMEDIJSKIH VSEBIN Z MICROSOFT KINECT
Matej Pečar, 2014, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo raziskali eno od metod naravne interakcije uporabnika z računalnikom oziroma natančneje, z multimedijo. To smo želeli doseči s pomočjo naprave Microsoft Kinect, z uporabo njene strojne in ustrezne programske opreme, ki nam je omogočila ustrezno zaznavanje uporabnika oziroma njegovih kretenj. Na osnovi tega smo izdelali tudi lastno aplikacijo in tako praktično predstavili nov in intuitiven način upravljanja multimedijskih vsebin prek računalnika z nameščenim operacijskim sistemom Windows.
Ključne besede: Microsoft Kinect, povezava Kinecta z računalnikom, upravljanje, multimedija.
Objavljeno: 30.10.2015; Ogledov: 472; Prenosov: 30
.pdf Celotno besedilo (1,94 MB)

7.
VODENJE UČNE ROBOTSKE ROKE LYNXMOTION AL5D Z UPORABO SENZORJA KINECT
David Zorec, 2014, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu je predstavljeno delovanje sistema za avtonomno zaznavanje, lociranje in manipuliranje z objektom, kar pomeni, da senzor Kinect, ki je uporabljen v nalogi, zazna objekt in določi njegov položaj v prostoru. Računalnik uporabi podatke o lokaciji za izračun inverznega kinematičnega modela robotske roke, ki manipulira z objektom. Prednost takega sistema je, da je položaj objekta lahko naključen (ni vnaprej znan), saj senzor Kinect sledi objektu v realnem času. To je tudi razlog, da tak sistem lahko deluje samostojno, brez pomoči človeka.
Ključne besede: roka AL5D, globinska slika, Kinect, inverzna kinematika
Objavljeno: 19.02.2015; Ogledov: 808; Prenosov: 61
.pdf Celotno besedilo (7,40 MB)

8.
Zaznava mišične utrujenosti s pomočjo površinskih elektromiogramov in senzorja microsoft kinect
Lovro Rojko, 2017, magistrsko delo

Opis: V magistrskem delu smo proučevali možnost zaznavanja mišične utrujenosti s pomočjo senzorja Microsoft Kinect. Opisali smo zajem površinskih elektromiogramov (EMG) dvoglave in troglave nadlaktne mišice in kinetičnih meritev zgornjih okončin štirih zdravih merjencev in analizirali skupne karakteristike zajetih signalov. Iz kinetičnih meritev smo izračunali štiri veličine, in sicer pot, hitrost, pospešek in višino izvedene vaje. Časovne spremembe teh veličin smo statistično primerjali s spremembo amplitude signalov EMG, ki je znan pokazatelj mišične utrujenosti. Ugotovili smo, da se utrujenost mišice relativno dobro odraža v višini gibov, ostale kinetične metrike pa so bile za našo raziskavo manj informativne. Na podlagi teh rezultatov ocenjujemo, da je v primeru večkratnih ponovitev gibov zgornjih okončin možno zaznavati mišično utrujenost tudi samo iz kinetičnih meritev.
Ključne besede: Kinect, elektromiogram, mišična utrujenost, hitrost, pot, pospeški, RMS, kinetične meritve, vmesniki človek–stroj
Objavljeno: 03.07.2017; Ogledov: 377; Prenosov: 80
.pdf Celotno besedilo (4,57 MB)

9.
Vrednotenje kognitivnega napora prostoročnih uporabniških vmesnikov na osnovi subjektivne ocene in analize EEG meritev s pomočjo naprave emotiv EPOC+
Aleš Janko, 2017, magistrsko delo

Opis: Potreba po bolj intuitivni interakciji je privedla do nastanka naravnega uporabniškega vmesnika. Ta prinaša številne nove načine prostoročne interakcije, ki pa še niso tako razširjeni, kot je na primer stični način interakcije z miško in s tipkovnico. Ker gre tu predvsem za novo tehnologijo, se morajo neizkušeni uporabniki naučiti upravljanja tovrstnih naprav, da jih lahko uporabljajo hitro, preprosto in podzavestno. Trud, ki ga vloži uporabnik v to, je odvisen od predhodnega znanja, kar je povezano tudi s kognitivno obremenitvijo. V magistrskem delu smo izvedli raziskavo, na podlagi katere smo ugotavljali, ali je stopnja kognitivne obremenitve pri uporabnikih prostoročne interakcije večja od stopnje obremenitve pri stični interakciji. Kognitivno obremenitev smo vrednotili na osnovi subjektivne ocene udeleženca eksperimenta in meritev možganskih aktivnosti (EEG). Meritve možganskih aktivnosti smo izvedli s komercialno dostopno napravo Emotiv EPOC+. V raziskavi smo primerjali prostoročni interakciji na osnovi prepoznavanja gest za napravi Kinect in Myo ter stično interakcijo z miško in s tipkovnico. V raziskavi je sodelovalo 26 udeležencev brez daljših ali naprednejših izkušenj s prostoročno interakcijo, so pa redni uporabniki računalnika. Rezultati analize možganskega valovanja so pokazali, da je bila obremenitev udeležencev pri napravah prostoročne interakcije nekoliko večja kot pri stični interakciji, vendar pa razlike niso bile signifikantne. Z analizo subjektivnih ocen so bile ugotovljene signifikantne razlike med obremenitvijo pri napravah prostoročne in stične interakcije. Ugotovljeno je bilo tudi, da obstajajo povezave med kognitivno obremenitvijo in uporabnostjo, preprostostjo uporabe in čustvenim doživljanjem.
Ključne besede: prostoročni uporabniški vmesnik, prostoročna interakcija, kognitivna obremenitev, EEG, Emotiv Epoc+, Kinect, Myo
Objavljeno: 16.06.2017; Ogledov: 580; Prenosov: 56
.pdf Celotno besedilo (4,02 MB)

10.
Aplikacija Kinect za podporo pravilnemu umivanju zob
Jernej Detela, 2018, magistrsko delo

Opis: S podatki analiz ustne higiene mladostnikov smo v zadnjem času opazili, da število mladostnikov z zdravimi zobmi upada. Ker pa je ustno zdravje precej povezano s splošnim zdravjem posameznika, smo se odločili razviti aplikacijo za podporo pravilnemu umivanju zob, katera zajema podatke iz senzorjev pametne zobne ščetke, spremlja položaj telesa uporabnika in na podlagi teh podatkov določa, ali je v pravilnem položaju. Združene podatke in informacijo o pravilnosti položaja shranjuje v datoteko v ustrezno prenosljivem formatu, kateri omogoča nadaljnjo obdelavo in rekonstrukcijo umivanja zob.
Ključne besede: Pametno zobozdravstvo, zobna higiena, aplikacija Kinect, pametna zobna ščetka
Objavljeno: 19.10.2018; Ogledov: 224; Prenosov: 42
.pdf Celotno besedilo (1,85 MB)

Iskanje izvedeno v 0.24 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici