| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


71 - 80 / 119
Na začetekNa prejšnjo stran3456789101112Na naslednjo stranNa konec
71.
Pristop k vizualizaciji podatkov na osebnem računalniku
David Podgorelec, Marko Vinter, Borut Žalik, 2002, izvirni znanstveni članek

Opis: V članku je predstavljen algoritem za senčenje prostorskih podatkov, ki je zaradi svoje enostavnosti in hitrosti primeren tudi za uporabo na osebnem računalniku. Množice podatkov, ki jih je zmožen vizualizirati, so dovolj velike za učinkovito rabo v medicinskih aplikacijah. Algoritem temelji na sekundarnem geometrijskem modelu, ki smo ga poimenovali seznam vidnih vokslov. Vizualizacijo poskuša pospešiti s predhodnim izločanjem vokslov, nezanimivih za uporabnika. Ti tako imenovani beli voksli predstavljajo zrak, notranjost objektov in dele površja objektov, ki niso vidni iz trenutnega položaja opazovalca. Delovanje in učinkovitost algoritma smo predstavili na nekaj praktičnih primerih uporabe pri vizualizaciji medicinskih podatkov.
Ključne besede: računalniška grafika, prostorski podatki, senčenje prostorskih podatkov, znanstvena vizualizacija, vizualizacija prostorskih podatkov, izdelava modelov, voksli, vizualizacija medicinskih podatkov, computer graphics, volume data, volume rendering, visualisation, volume data visualisation, voxels, medical data sets
Objavljeno: 01.06.2012; Ogledov: 1154; Prenosov: 24
URL Povezava na celotno besedilo

72.
73.
74.
ALGORITEM SLEDENJA ŽARKU NA GRAFIČNI PROCESNI ENOTI
Štefan Kohek, 2012, magistrsko delo

Opis: V magistrskem delu opišemo tehnologije, ki omogočajo paralelizacijo algoritma sledenja žarku na grafični procesni enoti. Omejimo se predvsem na tehnologiji OpenGL in OpenCL. Opišemo princip sledenja žarku, osvetlitveni model in tehnike. V nadaljevanju obravnavamo pristope za prikaz kompleksnejših scen. Posebno pozornost namenimo delitvi prostora, ki omogoča učinkovitejšo implementacijo. Praktični del zajema izdelavo demonstracijskega programa, ki omogoča hiter izris scene s pomočjo paralelnega algoritma sledenja žarku na grafični procesni enoti.
Ključne besede: algoritem sledenja žarku, grafična procesna enota, računalniška grafika, paralelnost, OpenGL, GLSL, OpenCL
Objavljeno: 27.11.2012; Ogledov: 1162; Prenosov: 165
.pdf Celotno besedilo (7,46 MB)

75.
APLIKACIJSKI PROGRAMSKI VMESNIK ZA PODPORO 2D GRAFIKE NA PLATFORMI ANDROID
Sašo Gaberc, 2012, diplomsko delo

Opis: Cilj diplomskega dela je raziskati mobilno platformo Android, razviti aplikacijski vmesnik ter s pomočjo tega izdelati zabavno igro. Opisali bomo postopek izdelave vmesnika ter prikazali razvoj mobilne igre Kokoši, pri kateri letalo upravljamo z uporabo pospeškometra oziroma nagibanjem naprave. V diplomskem delu bomo opisali zgradbo Android operacijskega sistema, na kratko predstavili trenutne verzije operacijskega sistema in potrebne gradnike, ki smo jih uporabili za implementacijo igre.
Ključne besede: aplikacijski programski vmesnik, Android, 2D grafika, animacije, igra
Objavljeno: 17.12.2012; Ogledov: 1049; Prenosov: 87
.pdf Celotno besedilo (1,88 MB)

76.
DINAMIČNA PODATKOVNA STRUKTURA ZA TOČKOVNO UPODABLJANJE TOČK IZVEN POMNILNIKA
Boštjan Kovač, 2012, doktorska disertacija

Opis: V doktorski disertaciji obravnavamo problematiko upodabljanja velikih oblakov točk izven pomnilnika z metodo upodabljanja s točkami. Osnovni cilj je razviti podatkovno strukturo in algoritme, s katerimi bomo lahko hitro in kakovostno upodobili in urejali neobdelane oblake točk izven pomnilnika. V nalogi najprej izpostavimo problematiko in opravimo pregled področja upodabljanja s točkami, nato pa predstavimo lastno podatkovno strukturo, ki smo jo zasnovali na zaporednih drevesih točk. Podatkovna struktura je osmiško drevo z vgnezdenimi modificiranimi zaporednimi drevesi točk in omogoča učinkovito izrisovanje neobdelanih oblakov točk izven pomnilnika, podpira izris pri različnih stopnjah podrobnosti in določanje vidnosti. Za izris predstavimo metodo, ki točke upodobi s skaliranimi, rotiranimi in osvetljenimi mehkimi krpami, ki bolje zapolnijo luknje in dajejo boljšo prostorsko informacijo od navadnih točk. Napreden izris je pomemben za urejanje točk, ki ga predstavimo v nadaljevanju. Razvili smo operacije izbire, vstavljanja in brisanja, ki delujejo nad oblaki točk izven pomnilnika. Na koncu predstavljene rešitve analiziramo in potrdimo postavljeni hipotezi.
Ključne besede: računalniška grafika, vizualizacija površja, LiDAR, upodabljanje s točkami, podatkovne strukture izven pomnilnika, urejanje oblakov točk
Objavljeno: 10.01.2013; Ogledov: 1304; Prenosov: 100
.pdf Celotno besedilo (5,23 MB)

77.
SENČENJE Z JEZIKOM GLSL V OPENGL
Gregor Jurgec, 2013, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo predstavili programski jezik GLSL, ki se v računalniški grafiki uporablja za dinamično senčenje upodobljenih objektov v animacijah, igrah, vizualizacijah in simulacijah. Opisali smo postopek upodabljanja in stopnje grafičnega cevovoda. Izdelali smo aplikacijo, ki demonstrira nekaj posebnih učinkov pri senčenju objektov s programskim jezikom GLSL za senčilnike.
Ključne besede: OpenGL, GLSL, računalniška grafika, grafični cevovod, senčilnik
Objavljeno: 11.09.2013; Ogledov: 1064; Prenosov: 71
.pdf Celotno besedilo (2,21 MB)

78.
OBJEKTI SLIKOVNEGA MEDPOMNILNIKA IN NJIHOVA UPORABA V OPENGL
Gaber Smodiš, 2013, diplomsko delo

Opis: Predmet diplomskega dela je uporaba objektov slikovnega medpomnilnika v programskem vmesniku OpenGL. Gre za opis in demonstracijo uporabe objektov v situacijah, kjer je smiselna, ali kjer se metode že učinkovito uporabljajo v industriji. Demonstrirani primeri uporabe so realno-časovne sence, ustvarjene z algoritmom teksture senc, upodabljanje v teksturo, učinek sekundarne kamere in celozaslonski učinki.
Ključne besede: objekt slikovnega medpomnilnika, OpenGL, računalniška grafika
Objavljeno: 19.09.2013; Ogledov: 846; Prenosov: 32
.pdf Celotno besedilo (1,10 MB)

79.
RAZVOJ RAČUNALNIŠKIH IGER S POMOČJO GRAFIČNEGA POGONA UNITY
Teo Babič, 2013, diplomsko delo

Opis: V tej diplomski nalogi bomo pregledali grafični pogon Unity, ki služi kot orodje za razvoj računalniških iger. Spoznali bomo orodja, ki jih grafični pogon Unity uporablja pri izdelovanju iger. To zajema: urejevalnik okolja Unity, materiale in njihove senčnike, delo s fizikalnimi lastnostmi objektov, zvok in orodje za osvetlitev znotraj igre. Vse naštete komponente bomo praktično uporabili in predstavili ob gradnji realno časovne strateške igre Varovanje terena za internetni brskalnik. Ob koncu bomo pregledali trg mobilnih iger in izpostavili bistvene razlike med razvojem igre z okoljem Microsoft XNA in Unity.
Ključne besede: računalniška grafika, računalniške igre, grafični pogoni
Objavljeno: 19.09.2013; Ogledov: 1544; Prenosov: 149
.pdf Celotno besedilo (2,42 MB)

80.
GENERIRANJE IN PRIKAZ DREVES V REALNEM ČASU Z UPORABO VMESNIKA OPENGL
Damjan Hudobreznik, 2013, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi se bomo osredotočili na raziskavo oziroma primerjavo glavnih že obstoječih algoritmov za generiranje dreves. Implementirali bomo tudi aplikacijo, s katero bo mogoče v realnem času generirati več različnih tipov dreves. Generirana drevesa bomo nato prikazovali v tridimenzionalnem prostoru s pomočjo vmesnika OpenGL. Generiranje dreves ter njihov prikaz se morata izvajati v realnem času.
Ključne besede: algoritem generiranja dreves, L-sistemi, OpenGL, računalniška grafika
Objavljeno: 14.10.2013; Ogledov: 714; Prenosov: 45
.pdf Celotno besedilo (2,38 MB)

Iskanje izvedeno v 0.21 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici