| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 9 / 9
Na začetekNa prejšnjo stran1Na naslednjo stranNa konec
1.
2.
RAZVOJ SISTEMA ZA DOLOČANJE POTI REŠEVALNEGA VOZILA GLEDE NA SPREMEMBE GOSTOTE PROMETA
Jan Prša, 2011, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi se ukvarjamo s problemom določitve najhitrejše poti reševalnega vozila v cestnem omrežju. Med mnogimi različnimi možnostmi je potrebno izbrati časovno optimalno pot od reševalne postaje do kraja nesreče. Uporabili smo Dijkstrov algoritem za iskanje časovno optimalnih poti v grafu in ga realizirali s pomočjo programskega jezika Python. V Python IDLE razvojnem okolju smo razvili aplikacijo za določitev in grafični izris poti, ki je v danem trenutku dneva najhitrejša. Program izpiše tudi predviden čas, ki bi ga potrebovalo reševalno vozilo za prihod na cilj. V zaključku je predstavljeno, kakšne bodo koristi obravnavanega sistema za določanje poti za obravnavano organizacijo.
Ključne besede: Iskanje najhitrejših poti, Diskretno dinamično programiranje, Dijkstrov algoritem, Optimizacija, Python IDLE
Objavljeno: 22.08.2011; Ogledov: 1783; Prenosov: 119
.pdf Celotno besedilo (2,30 MB)

3.
ISKANJE POTI Z UPORABO PODATKOV IZ PODATKOVNE ZBIRKE OpenStreetMap
Tomaž Vajngerl, 2011, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu predstavimo iskanja poti z uporabo podatkov iz podatkovne zbirke OpenStreetMap. Za boljše razumevanje tematike najprej opišemo geografske podatke in podatke iz podatkovne zbirke OpenStreetMap. V poglavju o iskanju poti predstavimo iskanje poti, zahteve, vrste in sestavo programov za iskanje poti ter algoritme in podatkovne strukture, ki jih potrebujemo. Opisano teoretično znanje smo uporabili pri programu Chartis, ki omogoča prikaz zemljevidov in iskanje poti. V poglavju o programu Chartis opišemo posebnosti in pasti, ki smo jih opazili pri implementaciji. Za iskanje poti z uporabo podatkovne zbirke OpenStreetMap že obstajajo obstoječe rešitve, kot so MoNav, Routino in Gosmore. Vsako izmed naštetih tudi predstavimo in jih skupaj s programom Chartis med seboj primerjamo. Primerjamo jih po treh kriterijih velikost podatkov potrebnih za iskanje, čas iskanja poti in razdalja oziroma primernost poti.
Ključne besede: iskanje poti, najkrajša pot, OpenStreetMap, R-drevo, Dijkstrov algoritem, navigacija, cestno omrežje
Objavljeno: 26.01.2012; Ogledov: 1623; Prenosov: 104
.pdf Celotno besedilo (5,33 MB)

4.
RAČUNALNIŠKA INFO TOČKA
Mitja Galun, 2012, diplomsko delo

Opis: Predstavili smo postopek izdelave dinamične spletne strani "Info točka". Spletna aplikacija je implementirana v Microsoftovem ogrodju ASP.NET s pomočjo programskega jezika C#. V diplomskem delu smo pregledno predstavili tehnologije jQuery, CSS in HTML. Opisali smo tudi Dijkstrov algoritem za iskanje najkrajše poti po podanem obteženem grafu. V praktičnem delu te diplomske naloge smo opisali razvoj in funkcionalnost spletne aplikacije "Info točka". Uporabnost aplikacije smo demonstrirali na objektu G2 Fakultete za elektrotehniko, računalništvo in informatiko, Univerze v Mariboru. Ta aplikacija omogoča prikazovanje informacij o izbranem objektu, omogoča pa tudi lažje orientiranje v objektu s pomočjo grafičnega prikazovanja najkrajše poti do želenega oziroma izbranega cilja.
Ključne besede: tehnologija ASP.NET, jQuery, informacijska točka, spletna aplikacija, graf, iskanje poti, Dijkstrov algoritem
Objavljeno: 16.11.2012; Ogledov: 1057; Prenosov: 85
.pdf Celotno besedilo (1,72 MB)

5.
Navidezni vodič po zgradbi
Mihael Polanec, 2015, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo prikazali razvoj mobilne aplikacije za navigiranje po prostoru, imenovane „Navidezni vodič po zgradbi“. Aplikacija je razvita za platformo Android. Omogoča določitev trenutne lokacije uporabnika v prostoru, izbiro destinacije in izračun najkrajše poti med dvema točkama. Za lažjo orientacijo uporabnika aplikacija sledi gibanju uporabnika po prostoru in preverja, ali se giba v pravo smer. Če zazna gibanje v napačno smer, ga na to najprej opozori, nato pa izračuna novo najkrajšo pot do cilja. Predstavili in opisali smo kode QR, Kalmanov filter, Dijkstrin algoritem za iskanje najkrajše poti, števec korakov, mobilni telefon in senzorje, ki so nam na voljo. Delovanje aplikacije smo preverili na objektu G2 Fakultete za elektrotehniko, računalništvo in informatiko. Teste smo izvajali tako, da smo izbrali začetno in končno točko, preverili, kako natančno se je izračunala najkrajša pot, nato pa smo to pot obhodili. Dobljeni rezultati so pokazali, da je bila najkrajša pot izračunana natančno, manjše nenatančnosti pa smo ugotovili pri sledenju uporabniku.
Ključne besede: mobilna aplikacija, operacijski sistem Android, Kalmanov filter, Dijkstrov algoritem, koda QR, navigacija
Objavljeno: 14.10.2015; Ogledov: 589; Prenosov: 67
.pdf Celotno besedilo (3,34 MB)

6.
RAZVOJ CELOVITEGA SISTEMA PINPOINT ZA NAVIGACIJO ZNOTRAJ STAVB
Aleš Bovhan, 2016, diplomsko delo

Opis: Diplomska naloga se osredotoča na izgradnjo navigacijskega sistema znotraj stavb, imenovanega PinPoint. Predstavljen je problem navigiranja znotraj stavb, opisani so različni pristopi in tehnologije za premostitev problema in izdelan je delujoč prototip. Opisane so tudi možne izboljšave obstoječe rešitve.
Ključne besede: informacijski sistemi, mobilne aplikacije, pozicioniranje, navigacija, Android, QR koda, NFC, Dijkstrov algoritem
Objavljeno: 23.09.2016; Ogledov: 729; Prenosov: 35
.pdf Celotno besedilo (2,29 MB)

7.
Implementacija metod iskanja najkrajše poti za optimizacijo povezovanja v socialnih omrežjih
Tadej Hertiš, 2018, magistrsko delo

Opis: V magistrskem delu predstavljamo problem iskanja najkrajše poti v socialnih omrežjih na podlagi pregleda, analize in implementacije metod iskanja najkrajše poti. Izdelan je bil sistematičen pregled literature kot podlaga za identificiranje najpogosteje uporabljenih metod iskanja najkrajše poti v analizi socialnih omrežij. Predstavljena je implementacija dveh poglavitnih metod iskanja najkrajše poti: Dijkstrov in Bellman-Fordov algoritem. Na podlagi implementacije sta bila izvedena eksperiment učinkovitosti delovanja algoritmov in primerjalna analiza. Na praktičnem primeru realnega socialnega omrežja je prikazana uporaba tradicionalnih metod iskanja najkrajše poti za izračun metrik v analizi socialnih omrežij. Ugotovljeno je bilo, da se Dijkstrov algoritem zaradi preprostejše implementacije izvaja hitreje kot Bellman-Fordov algoritem. Na velikih socialnih omrežjih se za hitrejše iskanje najkrajše poti uporabljajo hevristični pristopi in združevanje vozlišč v skupine. Prav tako Dijkstrov in Bellman-Fordov algoritem za iskanje najkrajše poti v socialnih omrežjih ne podpirata nekaterih vrst komunikacijskih povezav med uporabniki.
Ključne besede: problem iskanja najkrajše poti, Dijkstrov algoritem, Bellman-Fordov algoritem, socialno omrežje, analiza socialnih omrežij
Objavljeno: 17.07.2018; Ogledov: 289; Prenosov: 92
.pdf Celotno besedilo (1,24 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

8.
Algoritmi iskanja poti v labirintu
Urban Burja, 2019, diplomsko delo

Opis: Namen diplomske naloge je predstavitev različnih pristopov reševanja problema iskanja poti v labirintu med dvema točkama. Spoznali smo klasične metode, kot so iskanje v širino, iskanje v globino, Dijkstrov algoritem, algoritem A*, Usmerjeno požrešno iskanje ter algoritem levega pravila. Vsak algoritem smo opisali in ga vizualno predstavili. V zaključku pogledamo še rezultate posameznega pristopa na dveh primerih ter opišemo naše ugotovitve
Ključne besede: najkrajša pot, Iskanje v širino, Dijkstrov algoritem, algoritem A*, Usmerjeno požrešno iskaje
Objavljeno: 22.11.2019; Ogledov: 38; Prenosov: 13
.pdf Celotno besedilo (3,36 MB)

9.
Iskanje poti v računalniških igrah
Leon Balaj, 2019, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo obravnava dva algoritma za iskanje poti v računalniških igrah. Najprej se seznanimo s problemom iskanja najkrajše poti v grafu ter iskalnima algoritmoma A* in Dijkstrovim algoritmom, ki ju kasneje implementiramo v okolju Unity v programskem jeziku C# ter preizkusimo njuno delovanje v vnaprej pripravljenem labirintu. Med seboj primerjamo delovanje algoritma na različnih izbranih začetnih točkah ter dobljene rezultate tudi analiziramo.
Ključne besede: računalniške igre, Unity, iskanje poti, Dijkstrov algoritem, algoritem A*
Objavljeno: 04.12.2019; Ogledov: 156; Prenosov: 25
.pdf Celotno besedilo (1,31 MB)

Iskanje izvedeno v 0.28 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici