| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


21 - 30 / 710
Na začetekNa prejšnjo stran12345678910Na naslednjo stranNa konec
21.
PRIMERJAVA IZDELOVANJA IGER ZA PLATFORMI WINDOWS PHONE IN ANDROID
Anže Kosmač, 2014, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu je predstavljena izdelava igre za platformi Windows Phone ter Android. Za razvoj igre smo uporabili pogona XNA (Windows Phone) in Andengine (Android). Igro, ki smo jo razvili se imenuje Runner, pri kateri se igralec izmika premikajočim entitetam. Na koncu smo naredili primerjavo obeh pogonov.
Ključne besede: Windows Phone, Android, XNA, Andengine, izdelovanje mobilnih iger
Objavljeno: 30.10.2014; Ogledov: 1010; Prenosov: 99
.pdf Celotno besedilo (1,91 MB)

22.
RAZVOJ RAČUNALNIŠKIH IGER ZA VEČ CILJNIH PLATFORM S POMOČJO POGONA UNITY
Peter Ivanšek, 2014, diplomsko delo

Opis: Diplomska naloga opisuje razvoj računalniške igre s pogonom Unity za operacijski sistem Windows. Igra bo enkrat delovala, kot spletna igra v okolju Windows in drugič kot mobilna igra na platformi Android. Podrobneje je opisan pogon Unity, njegova zgradba in potek dela. Opisane so tudi njegove zmožnosti za razširitev na poljubne platforme in programi, ki so bili uporabljeni za dosego teh. Predstavljen je tudi mobilni operacijski sistem Android, njegove verzije in posodobitve. Temu sledijo zunanji programi, ki so potrebni za razvoj v okolju Android in podobno. Po spoznanju programov, ki so ključni pri razvoju igre s pogonom Unity, se lotimo igre same. Predstavljeno je bistvo in obnašanje igre. Omejitve igre so omenjene in opisane, ter podprte z ukazi. Temu sledi prenos igre na spletno in Android platformo. Predstavljena je tudi izgradnja igre na različnih platformah in parametri, ki jih je potrebno ob tem nastaviti. Opisana je zgradba zgraditvenega okna in opcije, ki so na voljo pri različnih platformah, ter težave, ki jih lahko srečamo. Rezultat diplomske naloge je delujoča namizna, spletna in Android igra, razvita s pogonom Unity.
Ključne besede: Unity, Android, mobilni operacijski sistem, igra
Objavljeno: 06.11.2015; Ogledov: 711; Prenosov: 76
.pdf Celotno besedilo (1,52 MB)

23.
ANIMACIJA OGNJA S SISTEMI DELCEV
Marko Dolar, 2014, diplomsko delo

Opis: Sistem delcev je na področju računalniške grafike modelirna tehnika za postopkovno gradnjo dinamičnih objektov. Najpogosteje se uporablja pri vizualizaciji naravnih pojavov, kot so sneg, padajoči slap in oblaki. Te sestavimo iz velikega števila manjših delcev, ki so si med seboj podobni. Končni izdelek diplomskega dela je animacija ognja, ki se lahko izrisuje interaktivno. Pri delu smo preizkušali različne načine za upodobitev sistema in animacijo posameznih delcev.
Ključne besede: računalniška grafika, sistemi delcev, animacija, ogenj
Objavljeno: 06.03.2015; Ogledov: 1142; Prenosov: 93
.pdf Celotno besedilo (10,93 MB)

24.
Reconstructing 3D curves with euclidean minimal spanning trees
Simon Kolmanič, Nikola Guid, 2006, izvirni znanstveni članek

Opis: In this paper, we present a new efficient algorithm for reconstruction of nonintersecting 3D curves from a sufficiently den se sample. We use the Euclidean minimal spanning trees to identify line segments reconstructing curve shapes. To deal with more than one curve in a sample and to eliminate noisy data, we introduce chains of connected line segments. With the incremental growth based on heuristics, the chains contain finally curve shapes. The method is robust and fast for both 2D and 3D curves.
Ključne besede: oblaki točk, rekonstrukcija krivulj, evklidska minimalna vpeta drevesa, point cloud, curve reconstruction, euclidean minimal spanning trees
Objavljeno: 10.07.2015; Ogledov: 646; Prenosov: 14
URL Povezava na celotno besedilo

25.
Hitri algoritem za rekonstrukcijo in odvoj digitaliziranih ploskev
Simon Kolmanič, Nikola Guid, 2003, kratki znanstveni prispevek

Opis: Odvoj ploskev je bistvenega pomena za načrtovanje ravninskih vzorcev, potrebnih za izdelavo npr.: letalskih kril, ladijskih trupov, delov avtomobilske pločevine, zgornjih delov čevljev in oblačil. Čeprav lahko za gradnjo sodobnih ladijskih trupov uporabljamo tudi kompozitne materiale, pa ostaja jeklo v ladjedelništvu še vedno najpogosteje uporabljan material. Zaradi tega ima postopek načrtovanja ravninskih vzorcev še vedno pomembno vlogo pri konstrukciji ladij. Odvoj večjega dela ladijskega trupa je dokaj preprost, izjema sta le premec in krma, ki ju odlikuje zahtevna oblika, zaradi česar potrebujemo učinkovit algoritem za odvoj ploskev. V tem prispevku je predstavljen novi hitri algoritem za rekonstrukcijo in odvoj ploskev, ki temelji na strategiji "deli in vladaj". Za rekonstrukcijo ploskve se uporabljajo odvojni trakovi. Na ta način se lahko ploskev odvije v ravnino brez deformacij.
Ključne besede: odvite ploskve, premonosne ploskve, ravninski vzorci, digitalizirane ploskve
Objavljeno: 10.07.2015; Ogledov: 500; Prenosov: 20
URL Povezava na celotno besedilo

26.
Algoritmi iskanja poti v labirintu
Urban Burja, 2019, diplomsko delo

Opis: Namen diplomske naloge je predstavitev različnih pristopov reševanja problema iskanja poti v labirintu med dvema točkama. Spoznali smo klasične metode, kot so iskanje v širino, iskanje v globino, Dijkstrov algoritem, algoritem A*, Usmerjeno požrešno iskanje ter algoritem levega pravila. Vsak algoritem smo opisali in ga vizualno predstavili. V zaključku pogledamo še rezultate posameznega pristopa na dveh primerih ter opišemo naše ugotovitve
Ključne besede: najkrajša pot, Iskanje v širino, Dijkstrov algoritem, algoritem A*, Usmerjeno požrešno iskaje
Objavljeno: 22.11.2019; Ogledov: 36; Prenosov: 13
.pdf Celotno besedilo (3,36 MB)

27.
Implementacija porazdeljenih vedenjskih modelov v Unity 3D
Aleš Krenker, 2019, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu se ukvarjamo z implementacijo vedenjskih modelov v Unity 3D na primeru jate ptic ali rib. Predstavitvi grafičnega pogona Unity 3D sledi izdelava in vstavitev grafičnih modelov v simulacijo. Poglavitni del našega projekta je bila implementacija algoritmov za simulacijo premikanja v jati, ki vključuje izmikanje statičnim in gibljivim objektom. Vsaka simulirana ptica ali riba je bila implementirana kot neodvisen člen, ki se pomika glede na lokalno zaznavo dinamičnega okolja. Rezultat teh preprostih vedenj pa je skupno gibanje simulirane jate. Prikazali smo, kako se pripadniki le-te odzovejo glede na oviro in nevarnost v naravi.
Ključne besede: implementacija, vedenjski modeli, jata, izogibanje trkom, Unity 3D
Objavljeno: 23.11.2019; Ogledov: 116; Prenosov: 8
.pdf Celotno besedilo (2,83 MB)

28.
Izdelava iger z ogrodjem Godot
Tadej Čurman, 2019, diplomsko delo

Opis: V tem diplomskem delu se ukvarjamo z izdelavo iger z ogrodjem Godot. Delo pričnemo s predstavitvijo ogrodja za izdelavo iger Godot. V predstavitvi raziskanega ogrodja smo opisali funkcionalnosti in uporabo ogrodja. Nato sledi opis izdelave naše igre. Na koncu dela sledi še predstavljena igra, izdelana z ogrodjem Godot, skupaj z opisanimi elementi, uporabljenimi v igri in pustolovščino, ki jo mora igralec opraviti.
Ključne besede: ogrodja, izdelava iger, Godot, pustolovske igre, oblikovanje iger
Objavljeno: 22.11.2019; Ogledov: 40; Prenosov: 7
.pdf Celotno besedilo (2,11 MB)

29.
Izdelava 2D akcijske igre s proceduralno generiranimi stopnjami s pogonom Unity
Aljaž Kovačič, 2019, diplomsko delo

Opis: Soul Split je prototip za igro, ki spada v žanr Roguelike. Za te igre je značilno, da imajo nekakšno proceduralno generiranje stopenj z namenom povečanja možne ponovljivosti igranja. V Soul Split se mora igralec premakniti skozi večje število naključno generiranih stopenj, prispeti do konca in na poti premagati veliko različnih sovražnikov. V sklopu tega dela bomo opisali ustvaritev sistemov za pripravo sob in stopenj, mehanizmov igre in algoritmov, ki so potrebni za pravilno delovanje prototipa, ter opis uporabe objektno orientiranega programskega pogona Unity, ki je bil uporabljen za izdelavo tega diplomskega dela.
Ključne besede: igra, proceduralno generiranje stopenj, ponovljivost, sistem priprave sob
Objavljeno: 14.11.2019; Ogledov: 63; Prenosov: 13
.pdf Celotno besedilo (1,41 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

30.
Orodja za simulacijo znotraj animacijskega paketa Blender
Matic Krajnc, 2019, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo opisuje orodja in način simulacije jat v programu Blender. Izdelali smo model ptice, ji dodali teksturo in okostje ter animacijo letenja. Jate smo izpostavili različnim dejavnikom, vstavili ovire in dodali plenilce. Z manipulacijo nastavitev sistema delcev Boids smo opazovali različne rezultate.
Ključne besede: Blender, simulacija jat, boidi
Objavljeno: 14.11.2019; Ogledov: 55; Prenosov: 9
.pdf Celotno besedilo (3,82 MB)

Iskanje izvedeno v 0.36 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici