| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


11 - 20 / 710
Na začetekNa prejšnjo stran12345678910Na naslednjo stranNa konec
11.
SIMULACIJA MNOŽICE LJUDI NA OBMOČJIH MIROVNIH POSREDOVANJ
Žiga Pluščec, 2011, diplomsko delo

Opis: Diplomska naloga se osredotoča na reševanje problema simulacije večje množice ljudi, za potrebe simulatorja območij, na katerih potekajo mirovne operacije. Ljudje, ki so del teh množic, lahko imajo mnoge različne vloge, poudarek pa je predvsem na simuliranju civilnega prebivalstva na takšnih območjih. Takšen simulator množic predstavlja del simulacijskega okolja, kot ga uporabljajo vojaki pred odhodom na mirovne operacije, da se spoznajo s postopki in nevarnostmi, ki jih čakajo. Problemom in rešitvam simulacije sta dodana tudi opis možne celovite rešitve, to je aplikacije SML (Simulator množice ljudi), in njena primerjava z nekaterimi komercialnimi paketi.
Ključne besede: Simulacija množic, simulator mirovnih posredovanj
Objavljeno: 30.08.2011; Ogledov: 1000; Prenosov: 72
.pdf Celotno besedilo (1,95 MB)

12.
BINOMSKE KOPICE
Andrej Zagorc, 2011, diplomsko delo/naloga

Opis: Binomska kopica je podatkovna struktura, ki je sestavljena iz več binomskih dreves. Za binomska drevesa znotraj binomske kopice velja lastnost minimalnih kopic. Uporablja se za hitro iskanje podatkov. Binomsko kopico ponazorimo kot vozlišče, ki vsebuje ključ, kazalec na očeta, sina in sorodnika ter stopnjo vozlišča. Nad binomskimi kopicami lahko izvajamo operacije iskanja, vrivanja, brisanja in spreminjanja. Časovna zahtevnost glede na dvojiško drevo je boljša, predvsem ko pride do uporabe operacije unije.
Ključne besede: binomska kopica, binomsko drevo, podatkovna struktura
Objavljeno: 26.09.2011; Ogledov: 1375; Prenosov: 84
.pdf Celotno besedilo (2,02 MB)

13.
MREŽNA ARHITEKTURA POGONOV UNREAL
Matjaž Škorjanc, 2011, diplomsko delo/naloga

Opis: V svetu računalniških iger že dolgo časa prevladuje mrežno igranje z dvema ali več igralci hkrati. Učinkovitost, zanesljivost in dobro delovanje teh iger lahko dosežemo z uporabo primernega igralnega pogona ter s pravilnim razumevanjem konceptov programiranja mrežne podpore. To diplomsko delo razloži princip delovanja mrežne arhitekture pogona Unreal, osnovne parametre uporabljenih primitivov, sintakso in semantiko programiranja mrežne podpore in predstavi primer potezne igre Kamen s podporo za dva igralca.
Ključne besede: računalniške igre, mrežne igre, večigralstvo, pogon Unreal
Objavljeno: 26.09.2011; Ogledov: 2544; Prenosov: 469
.pdf Celotno besedilo (2,06 MB)

14.
PREPROSTI GEOMETRIJSKI MODELIRNIK
Grega Žlahtič, 2011, diplomsko delo/naloga

Opis: Pri izdelavi računalniških iger ali računalniških animacij se slej kot prej potrebuje kakšen 3D model. Prav zaradi tega smo izdelali modelirnik, program za modeliranje 3D modelov. Najprej smo opisali knjižnici OpenGL in GLUT, s pomočjo katerih smo program za modeliranje izdelali, nato pa predstavili še njegovo strukturo in delovanje. Program se osredotoča na metodo modeliranja s kvadrom, drugih tehnik pa nismo implementirali. Omogočena je uporaba osnovnih geometrijskih transformacij, in sicer rotacije, skaliranja in translacije, ki jih lahko na izbranih delih objekta uporabimo s pomočjo vsebnostnega testa in miške.
Ključne besede: C++, OpenGL, GLUT, modeliranje, modelirnik, 3D vsebnostni test, računalniška grafika
Objavljeno: 26.09.2011; Ogledov: 1246; Prenosov: 88
.pdf Celotno besedilo (1,62 MB)

15.
UPORABA ORODJA UNREAL V VIZUALNIH APLIKACIJAH
Aljaž Špindler, 2011, diplomsko delo/naloga

Opis: V tej diplomski nalogi bomo pregledali orodje Unreal Development Kit, ki služi kot orodje za razvoj vizualnih aplikacij (računalniške igre, animacije in simulacije) in spoznali njegove zmožnosti. Ogledali si bomo osnove uporabe orodij, ki so vsebovana v Unreal Development Kit. To spoznavanje bo zajemalo: urejevalnik Unreal Editor, urejevalnik materialov Material Editor, orodje za posebne učinke Unreal Cascade, vizualni skriptni sistem Unreal Kismet, skritpni jezik UnrealScript in upravljanje z drugimi multimedijskimi vsebinami (zvoki in animirane sekvence). Opisano bomo predstavili na primeru 3D tretjeosebne pustolovske igre Elemental, ki smo jo razvili z orodjem Unreal Development Kit za okolje Windows.
Ključne besede: računalniška grafika, računalniške igre, razvojno orodje, skriptni jezik
Objavljeno: 26.09.2011; Ogledov: 1158; Prenosov: 66
.pdf Celotno besedilo (5,12 MB)

16.
PARALELIZACIJA SIMULATORJA ZARAŠČANJA S KNJIŽNICO OpenMP
David Zakonjšek, 2011, diplomsko delo/naloga

Opis: Glavni namen diplomskega dela sta bila implementacija in opis paralelizacije simulatorja zaraščanja z namenom boljšega izkoristka sodobnih večjedrnih procesorjev ter pohitritve izvajanja simulacije. Izvedli smo meritve in pokazali, da paraleliziran simulator izvaja simulacijo hitreje kot enonitni. Paralelizacijo smo implementirali s pomočjo knjižnice OpenMP. V diplomskem delu so opisane tudi nekatere druge nadgradnje, ki smo jih implementirali v omenjenem simulatorju. Najprej opišemo teorijo, na kateri je temeljil izhodiščni simulator, nadgradnjo z vpeljavo Ellenbergovih koeficientov, najpomembnejše podatkovne strukture simulatorja ter postopek nalaganja terena iz realnih podatkov. Nato opišemo spremembe, ki smo jih morali narediti na algoritmih izhodiščnega simulatorja, preden smo jih lahko paralelizirali. Sledi opis še nekaterih drugih pohitritev, kot na primer ločevanje med velikimi in malimi rastlinskimi vrstami ter nadgradnje s funkcionalnostjo določanja območja zaraščanja. Pri paralelizaciji najprej naredimo kratek pregled knjižnice OpenMP, nato pa podamo in opišemo algoritme izvajanja simulacije z več nitmi ter njihovo sinhronizacijo. Za konec prikažemo še rezultate meritev izvajanja eno- in večnitnih algoritmov izvajanja simulacije.
Ključne besede: računalniška grafika, simulacija ekosistemov, večnitno programiranje, optimizacija algoritmov
Objavljeno: 08.12.2011; Ogledov: 1281; Prenosov: 51
.pdf Celotno besedilo (2,63 MB)

17.
ISKANJE POTI NA APROKSIMIRANEM ZEMLJEVIDU
Sandi Krivec, 2013, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo preučili spletno storitev Google maps, prav tako smo podrobno spoznali drevo AVL in ga tudi uporabili v naši aplikaciji. Implementirali smo aplikacijo, ki nam najde pot skozi množico različnih poti. Izdelali smo tudi spletno storitev, ki temelji na arhitekturi REST. Aplikacijo smo kasneje preuredili tako, da deluje kot spletna storitev. Izdelali smo stran HTML za odjemalce, kjer lahko preizkusijo delovanje same aplikacije.
Ključne besede: iskanje poti, Google maps, drevo AVL, RESTful spletna storitev
Objavljeno: 17.09.2013; Ogledov: 1114; Prenosov: 69
.pdf Celotno besedilo (2,45 MB)

18.
RAZVOJ RAČUNALNIŠKIH IGER S POMOČJO GRAFIČNEGA POGONA UNITY
Teo Babič, 2013, diplomsko delo

Opis: V tej diplomski nalogi bomo pregledali grafični pogon Unity, ki služi kot orodje za razvoj računalniških iger. Spoznali bomo orodja, ki jih grafični pogon Unity uporablja pri izdelovanju iger. To zajema: urejevalnik okolja Unity, materiale in njihove senčnike, delo s fizikalnimi lastnostmi objektov, zvok in orodje za osvetlitev znotraj igre. Vse naštete komponente bomo praktično uporabili in predstavili ob gradnji realno časovne strateške igre Varovanje terena za internetni brskalnik. Ob koncu bomo pregledali trg mobilnih iger in izpostavili bistvene razlike med razvojem igre z okoljem Microsoft XNA in Unity.
Ključne besede: računalniška grafika, računalniške igre, grafični pogoni
Objavljeno: 19.09.2013; Ogledov: 1435; Prenosov: 140
.pdf Celotno besedilo (2,42 MB)

19.
GENERIRANJE IN PRIKAZ DREVES V REALNEM ČASU Z UPORABO VMESNIKA OPENGL
Damjan Hudobreznik, 2013, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi se bomo osredotočili na raziskavo oziroma primerjavo glavnih že obstoječih algoritmov za generiranje dreves. Implementirali bomo tudi aplikacijo, s katero bo mogoče v realnem času generirati več različnih tipov dreves. Generirana drevesa bomo nato prikazovali v tridimenzionalnem prostoru s pomočjo vmesnika OpenGL. Generiranje dreves ter njihov prikaz se morata izvajati v realnem času.
Ključne besede: algoritem generiranja dreves, L-sistemi, OpenGL, računalniška grafika
Objavljeno: 14.10.2013; Ogledov: 693; Prenosov: 41
.pdf Celotno besedilo (2,38 MB)

20.
TEKSTURA IZBOKLIN
Jani Majerič, 2014, diplomsko delo

Opis: Teksture izboklin predstavljajo metodo v računalniški grafiki, s katero lahko prikažemo strukturo površine objekta. Za njeno delovanje potrebujemo svetlobni vir in perturbirane normale. V našem programu Bumper je uporabljen zemljevid normal, v katerem so shranjene normale v barvnih kanalih. Napisan je z uporabo grafičnih knjižnic OpenGL, ki ima vgrajeno tvorbo GLSL (Graphics Library Shader Language) in dveh senčilnikov, in sicer senčilnika oglišč in senčilnika fragmentov, s pomočjo katerih prikažemo tridimenzionalni objekt z izboklinami.
Ključne besede: Senčilnik, osvetlitev, OpenGL, teksture
Objavljeno: 20.02.2014; Ogledov: 702; Prenosov: 58
.pdf Celotno besedilo (3,98 MB)

Iskanje izvedeno v 0.35 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici