| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 95
Na začetekNa prejšnjo stran12345678910Na naslednjo stranNa konec
1.
Bločni jeziki: programiranje z delčki
Tomaž Kosar, Matej Črepinšek, 2021, drugo učno gradivo

Ključne besede: programiranje, bločni jeziki, e-gradiva
Objavljeno: 25.02.2021; Ogledov: 120; Prenosov: 22
.pdf Celotno besedilo (5,33 MB)

2.
An analysis of exploration and exploitation using attraction basins on 2D and 3D continuous functions
Mihael Baketarić, 2020, magistrsko delo

Opis: In this thesis we were discussing an analysis of numerical optimization algorithms from the most important aspect, that is exploration and exploitation. We focused on 2-dimensional and 3-dimensional unconstrained continuous functions, which were used to test the recently proposed metric based on attraction basins. The metric does not need any user-defined parameters. Attraction basins were expounded more profoundly and extensively. Our algorithm to calculate them consists of three steps such as making potential boundaries, filling, and then removing false boundaries from attraction basins. Results show that our algorithm is barely satisfying, depends on a particular problem function used. For example, attraction basins from Rastrigin, Schwefel, Ackley and similar functions (including all unimodal ones) were calculated accurately, while more special functions like Michalewicz, Shubert and Branin were proved to be not so easy. Further, we arbitrarly selected two algorithms, Particle Swarm Optimization and Self-adapting Differential Evolution, not for comparative study, rather to test the metric based on attraction basins. Results implied the relevance of recently proposed metric, and opened us a fruitful field for further investigation.
Ključne besede: exploration, exploitation, attraction basins, optimization, metaheuristic
Objavljeno: 04.11.2020; Ogledov: 83; Prenosov: 21
.pdf Celotno besedilo (1,76 MB)

3.
Razvoj aplikacije isTabla v orodju Flutter
Miha Čas, 2020, diplomsko delo

Opis: Zaradi vedno večjega števila uporabe pametnih telefonov, se vedno bolj povečuje zahteva po raznolikih mobilnih aplikacijah in digitalizaciji življenja. Na trgu imamo zelo veliko aplikacij, razvitih v raznih orodjih, in se tega sploh ne zavedamo. Med ta orodja štejemo tudi Googlov Flutter, ki služi razvoju aplikacij za Android ter iOS pametne telefone in med sistemi ne dela razlik. Je hiter in dobro optimiziran ter razvoj za oba sistema poteka brez vidnih sprememb. S pomočjo tega orodja smo razvili aplikacijo isTabla, ki je namenjena spremljanju stanj senzorjev po mestih. V diplomskem delu je predstavljeno orodje Flutter in razvoj naše aplikacije isTabla.
Ključne besede: Android, mobilna aplikacija, Flutter, isTabla, iOS
Objavljeno: 04.11.2020; Ogledov: 187; Prenosov: 52
.pdf Celotno besedilo (1,33 MB)

4.
Računalniške miselne igre
Aljaž Babič, 2020, magistrsko delo

Opis: V magistrski nalogi smo razvili računalniško igro, ki jo bo mogoče igrati na več operacijskih sistemih. V ta namen smo uporabili pogon za razvijanje iger Unity. Igra temelji na znani igri Sokoban, ki smo ji priredili nekaj osnovnih pravil in dodali lastne osnovne gradnike. V magistrskem delu smo predstavili miselne igre in jih razdelili v podzvrsti. Natančneje smo opisali posamezne igre in njihove osnovne gradnike. Pri implementaciji smo se opirali na gradnike obstoječih uspešnih iger.
Ključne besede: miselne igre, računalniška igra, sestavljanke, elementi iger
Objavljeno: 04.11.2020; Ogledov: 74; Prenosov: 8
.pdf Celotno besedilo (1,96 MB)

5.
Razvoj aplikacije za upravljanje cepilnega stroja
Andrej Avbelj, 2020, diplomsko delo

Opis: Namen diplomske naloge je predstavitev izdelave spletne aplikacije in vmesne strojne opreme za oddaljeno upravljanje s cepilnim strojem Tajfun RCA 400 Joy. Podrobno si bomo pogledali povezave med strojno opremo in spletno aplikacijo. Za delovanje strojne in programske opreme bomo uporabili mikroračunalnik Raspberry Pi 4.
Ključne besede: Tajfun RCA 400 Joy, Raspberry Pi 4, sockets, elektronska vmesna vezava, Bluetooth, videopretok
Objavljeno: 04.11.2020; Ogledov: 82; Prenosov: 17
.pdf Celotno besedilo (5,36 MB)

6.
Detekcija 3D trkov pri razvoju računalniške igre v ogrodju libGDX
Eva Gubenšek, 2020, diplomsko delo

Opis: Namen naloge je bil boljše spoznanje s trki v virtualnih svetovih in pridobitev znanja za implementacijo. Ker so se implementirali trki, se delo nanaša predvsem na področje programiranja. Metodi, ki sta bili uporabljeni, sta bili literatura in programiranje. Pomemben rezultat je, da se trki zaznavajo zelo podobno; razlikujejo se v pomembnosti, torej kateri trki so pomembnejši za obravnavo. Trki pa se razlikujejo po pripravi objekta za trk. Dobro priporočilo je, da razvijalci iger razumejo dogajanje v igri in tako ugotovijo, kje bodo potrebovali detekcijo trkov in kateri trki so pomembni.
Ključne besede: detekcija trkov, 3D, računalniška igra, Bullet, libGDX
Objavljeno: 03.11.2020; Ogledov: 81; Prenosov: 5
.pdf Celotno besedilo (1,03 MB)

7.
Razvoj arkadne igre Ujemi vodno kapljico
Filip Simić, 2020, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo izdelali spletno in mobilno arkadno igro Ujemi vodno kapljico, ki je tematsko in vsebinsko povezana s podjetjem Mariborski vodovod. Pridobili smo nova znanja in izkušnje pri izdelovanju spletnih in mobilnih iger, pri delu s storitvami Googlove trgovine in programskim jezikom Java. Poskrbeli smo za optimizacijo igre in dobro uporabniško izkušnjo. Kot rezultat diplomskega dela smo dobili končano igro, ki je sestavljena z ogrodjem LibGDX na podlagi programskega jezika Java.
Ključne besede: arkadna igra, Ujemi vodno kapljico, ogrodje LibGDX, Java
Objavljeno: 03.11.2020; Ogledov: 97; Prenosov: 15
.pdf Celotno besedilo (2,49 MB)

8.
Razvoj mobilne aplikacije Nicehash
Mihael Rek, 2020, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu je predstavljen razvoj mobilne aplikacije NiceHash za operacijski sistem iOS. Najprej je opisan operacijski sistem, na katerem bo aplikacija delovala, in programski jezik, ki bo za razvoj uporabljen. Nato je predstavljen razvoj aplikacije, njeno testiranje in objavljanje v digitalno trgovino AppStore. Pri razvoju aplikacije je prikazan način izdelovanja uporabniškega vmesnika in dodajanje lastnosti, kot so Dark Mode, Widget in lokalizacija aplikacije. Predstavljene so tudi optimizacije, ki so bile implementirane za boljše delovanje aplikacije. Pri testiranju aplikacije so opisane tri faze testiranja, ki jih je aplikacija prestala, da je bila primerna za objavo.
Ključne besede: iOS, Swift, kriptovalute, varnost, widget-i, Dark Mode
Objavljeno: 03.11.2020; Ogledov: 163; Prenosov: 19
.pdf Celotno besedilo (1,19 MB)

9.
Izdelava računalniško vodenega igralca na primeru igre Bomberman
Andrej Toplak, 2020, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu sta predstavljeni ogrodje za izdelavo računalniških iger LibGDX, ogrodje za implementacijo umetne inteligence v igre GdxAi, ter poskus izdelave namizne aplikacije za igro Bomberman z uporabo teh dveh ogrodij. Igra vsebuje računalniško vodenega igralca z nastavljivo stopnjo težavnosti. Za izdelavo računalniško vodenega igralca je uporabljen sistem končnih avtomatov.
Ključne besede: igra, umetna inteligenca, java, iskanj poti
Objavljeno: 03.11.2020; Ogledov: 50; Prenosov: 9
.pdf Celotno besedilo (1,26 MB)

10.
Primerjava med igralnim programom Unity in ogrodjem libgdx na primeru razvoja računalniške igre
Alan Hablak, 2020, diplomsko delo

Opis: To diplomsko delo zajema raziskovanje razlik med igralnim pogonom Unity in ogrodjem libGDX. Vsebuje splošno primerjavo med jezikoma C# in Java, opis pogona Unity in njegovih funkcij in postopek izdelave treh iger v pogonu Unity, ki so v ogrodju libGDX že narejene. Omenjene igre so “Mower”, “Astronaut rescue” in “Minesweeper”. Namen razvoja omenjenih iger ni opis celotnega postopka, temveč ključnih segmentov, ki v določeni igri izstopajo. To so lahko različna pomožna orodja za ustvarjanje atlasov in zvoka, lahko je zaznavanje vnosa uporabnika, postopek zaznave prekrivanj entitet… Vsakemu opisu razvoja igre sledi analiza samega razvoja, kjer je ovrednoten celoten postopek in v splošnem primerjan z enakimi elementi v libGDX.
Ključne besede: Unity, C#, programiranje, igre, libGDX
Objavljeno: 03.11.2020; Ogledov: 40; Prenosov: 10
.pdf Celotno besedilo (2,29 MB)

Iskanje izvedeno v 0.32 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici