| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 133
Na začetekNa prejšnjo stran12345678910Na naslednjo stranNa konec
1.
2.
Neo4j graph dataset of cycling paths in Slovenia
Alen Rajšp, Iztok Fister, 2023, drugi znanstveni članki

Ključne besede: data mining, geographical data, graph database, OpenStreetMap, route generation, sports training
Objavljeno v DKUM: 10.06.2024; Ogledov: 82; Prenosov: 7
.pdf Celotno besedilo (402,54 KB)
Gradivo ima več datotek! Več...

3.
Razvoj tekstur s tehniko preslikave UV: praktična uporaba v računalniških igrah : diplomsko delo
Dino Garić, 2024, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu sta bila predstavljena proces razvoja tekstur s tehniko preslikave UV in praktična uporaba tekstur v računalniških igrah. Analizirane so bile tudi različne tehnike razvoja tekstur, njihovi procesi in načini uporabe. V diplomskem delu sta obravnavani še dve težavi, ki se pojavljata pri končnih teksturah. Raziskano je bilo, kako zelo sta ti težavi vplivali na uporabnika in kakšni so načini za njuno odpravo. V ta namen je bil izveden eksperiment, pri katerem je bila uporabljena 3D scena modelov s teksturo, ki vsebuje dve ključni tehnologiji: anizotropno filtriranje in mehčanje robov. V zaključku so bile povzete naše ugotovitve.
Ključne besede: tekstura, UV-preslikava, računalniške igre, anizotropno filtriranje, mehčanje
Objavljeno v DKUM: 03.06.2024; Ogledov: 142; Prenosov: 24
.pdf Celotno besedilo (6,01 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

4.
Skladnost strojne in programske opreme z video igrami
Tim Zupanc, 2024, diplomsko delo

Opis: V tem diplomskem delu so predstavljene video igre in njihove sistemske zahteve. Izpostavljena sta pojma programske in strojne opreme, ter vse uporabljene tehnologije pri izdelavi diplomskega dela. Opisani so tudi vsi koraki, ki so pripeljali do izdelave končne aplikacije, ki omogoča uporabnikom, da preverijo, ali lahko izbrano igro poganjajo. Pojasnjeni so pojmi, kot so uporabniški vmesnik, strežniški del in podatkovna baza, vsi ti trije so gradniki pri večini informacijskih sistemov, iz katerih je zgrajena tudi aplikacija razvita v tem diplomskem delu. Ključna funkcionalnost aplikacije je določanje, ali naprava lahko poganja želeno igro, ki jo uporabnik izbere s seznama iger. Podatki v aplikaciji so predstavljeni preko živih grafov, tabel in PDF-dokumentov.
Ključne besede: WPF, API, video igre, specifikacije, programska oprema, strojna oprema, namizna aplikacija
Objavljeno v DKUM: 03.06.2024; Ogledov: 159; Prenosov: 31
.pdf Celotno besedilo (3,67 MB)

5.
Action-Based Digital Characterization of a Game Player
Damijan Novak, Domen Verber, Jani Dugonik, Iztok Fister, 2023, izvirni znanstveni članek

Ključne besede: association rule mining, digital characterization, game agent, game player, real-time strategy games
Objavljeno v DKUM: 23.05.2024; Ogledov: 90; Prenosov: 6
.pdf Celotno besedilo (9,40 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

6.
Sistem upravljanja bolnišnice : diplomsko delo
Haris Begović, 2024, diplomsko delo

Opis: V sklopu diplomskega dela smo izdelali namizno aplikacijo v ogrodju »WPF« (Windows Presentation Foundation), ki omogoča upravljanje pacientovih podatkov, napotnic in terminov pregledov. Aplikacija podpira oddaljeno podatkovno bazo NoSQL s pomočjo storitve »Firebase«, v kateri so shranjeni podatki o pacientih, napotnicah in terminih pregledov. Zagotovili smo tudi varnost zbranih osebnih podatkov na način, da so pacienti seznanjeni o namenu zbiranja njihovih podatkov, in omejili dostop na izključno pooblaščene osebe. Aplikacija bo v praksi uporabljena znotraj zasebne poliklinike v Sarajevu, glavnem mestu Bosne in Hercegovine.
Ključne besede: namizna aplikacija, Windows Presentation Foundation, Firebase, NoSQL
Objavljeno v DKUM: 22.05.2024; Ogledov: 223; Prenosov: 31
.pdf Celotno besedilo (4,41 MB)

7.
Metode za ustvarjanje sintetičnih podatkov športnih aktivnosti
Rok Kukovec, 2024, magistrsko delo

Opis: S pojavom vseprisotnih naprav vsak njihov uporabnik ustvarja podatke fizičnih aktivnosti, ne glede na to, ali se tega zaveda. Raziskovanje na področju športa, ki predstavlja družbo in kulturo, je oteženo, saj je dostop do teh podatkov omejen. Za namene strojnega učenja in umetne inteligence se je potreba po velikih količinah podatkov povečala na vseh področjih, kar vodi v generiranje sintetičnih podatkov. To so podatki, ki imajo korelacije, vzorce in statistične značilnosti resničnih podatkov, vendar so nastali s tehnikami vzorčenja ali simuliranja naravnega okolja. Z njimi razširimo izvorno učno množico za strojno učenje in se izognemo ogrožanju varnosti posameznikov. Smemo jih prosto objaviti, saj ne vsebujejo resničnih osebnih podatkov. Njihova struktura je določena, možnosti za napake je manj. Pomembno je, da nastale podatke kvalitetno ocenimo in se pred njihovo uporabo prepričamo, da so primerljivi resničnim. Kot rezultat eksperimentalnega dela je nastala programska knjižnica SportyDataGen, zmožna generiranja sintetičnih podatkov in njihovega ocenjevanja s statističnimi metrikami.
Ključne besede: DKW neenakost, generiranje podatkov, večrazsežni test KS, sintetični podatki, SportyDataGen, športne aktivnosti, zbirne metrike
Objavljeno v DKUM: 22.05.2024; Ogledov: 102; Prenosov: 24
.pdf Celotno besedilo (28,85 MB)

8.
Uporaba evolucijskih algoritmov pri razvoju igre labirint
Tadej Lipar, 2024, magistrsko delo

Opis: Iskanje rešitve za kompleksne probleme je zapletena in zahtevna naloga. Večja, kot je kompleksnost, dlje časa je potrebno vlagati, da pridemo do rešitve. Za hitrejše iskanje rešitev lahko uporabimo evolucijske algoritme, ki temeljijo na Darwinovi evolucijski teoriji. V nalogi smo opisali teorijo evolucijskih algoritmov in podrobneje predstavili genetske algoritme. S pomočjo slednjih smo razvili program, ki generira preproste in rešljive labirinte. Pri tem smo uporabili dva različna načina ocenjevanja kandidatnih rešitev in dobljene rezultate podrobno proučili. Eksperimenti so pokazali, da velikost labirinta močno vpliva na časovno zahtevnost generiranja, da je elitizem bolje ocenjen pristop ter da velikost labirinta in število posameznikov na generacijo pozitivno vplivata na oceno.
Ključne besede: Evolucijski algoritmi, labirint, genetski algoritmi, igralni pogon Unity
Objavljeno v DKUM: 22.05.2024; Ogledov: 130; Prenosov: 22
.pdf Celotno besedilo (1,44 MB)

9.
Mobilna aplikacija za pomoč ljudem v stiski : diplomsko delo
Minela Macanović, 2024, diplomsko delo

Opis: Diplomsko delo obravnava izdelavo mobilne aplikacije za pomoč ljudem v stiski. Aplikacija je izdelana za naprave z nameščenim operacijskim sistemom Android. Razvoj obsega uporabo različnih tehnologij pri implementaciji raziskanih metod, ki ljudem pomagajo pri njihovem obvladovanju stisk, s katerimi se ti soočajo v modernem času. Opisan je celoten potek izdelave aplikacije, razlogi za samo implementacijo pa so pojasnjeni s psihološkega stališča. Na koncu opišemo testiranja, s katerimi smo dosegli zanesljivost aplikacije, in podamo ideje za morebitne izboljšave v prihodnosti.
Ključne besede: mobilna aplikacija, stiska, pomoč, android
Objavljeno v DKUM: 26.04.2024; Ogledov: 445; Prenosov: 76
.pdf Celotno besedilo (2,35 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

10.
Iskanje izvedeno v 14.78 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici