| | SLO | ENG | Piškotki in zasebnost

Večja pisava | Manjša pisava

Iskanje po katalogu digitalne knjižnice Pomoč

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


41 - 50 / 603
Na začetekNa prejšnjo stran12345678910Na naslednjo stranNa konec
41.
STEREOSKOPSKA 3D ANIMACIJA
Matej Pevec, 2012, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu smo predstavili stereoskopijo, ki je v zadnjem času v zelo velikem razmahu. Predstavili smo načine gledanja in prikazovanja stereoskopskih vsebin, kajti tako za njihovo gledanje kot za njihovo prikazovanje potrebujemo v večini temu posebej namenjeno opremo. Da je ogled stereoskopskih vsebin sploh mogoč, je treba te vsebine tudi distribuirati do uporabnikov; tako smo predstavili formate stereoskopskih vsebin za distribucijo prek različnih distribucijskih poti. Za podkrepitev vseh teorij smo s programom Autodesk Maya izdelali krajšo stereoskopsko 3D-animacijo. Problem pri vsem tem je, ali te metode in tehnike dajejo uporabnikom tisto, kar želijo, ter ali so te tehnike in metode res najboljše. S preučitvijo vseh teh tehnik smo ugotovili, da zdajšnje tehnike niso ravno optimalne in da je možnosti za razvoj v tej smeri še veliko.
Ključne besede: Stereoskopija, stereoskopska 3D animacija, 3D-očala, stereo kamera, upodabljanje, stereoskopski predvajalnik
Objavljeno: 26.04.2012; Ogledov: 7544; Prenosov: 229
.pdf Celotno besedilo (3,72 MB)

42.
Dealing with redundancy and inconsistency in constructive geometric constraint solving
David Podgorelec, Borut Žalik, Vid Domiter, 2008, izvirni znanstveni članek

Opis: General constructive geometric constraint solvers are pre-processed by a degree-of-freedom analysis, which enables efficient graph decomposition and recombination. However, all these methods are based on the assumption that structural rigidity automatically assures solvability. In this paper, we show that this assumption fails in numerous, even the most basic, configurations. We introduce several simple but efficient rules aimed to additionally analyse solvability in such cases. Another novelty addresses conditional constraints between three or more geometric parts, rules for their simplification and a redundancy check. All these functionalities are built into our original 2D geometric constraint solver, based on concepts of rigid clusters and constrained-angle (CA) sets.
Ključne besede: geometric constraint solving, computer-aided design, constructive approach, redundant constraints
Objavljeno: 31.05.2012; Ogledov: 924; Prenosov: 56
URL Povezava na celotno besedilo

43.
Acceleration of sweep-line technique by employing smart quicksort
David Podgorelec, Gregor Klajnšek, 2005, izvirni znanstveni članek

Opis: Quicksort is usually the best practical choice for sorting because it is, on average, remarkably efficient. Unfortunately, this popular algorithm has a significant drawback: the slowest performance is obtained in the simplest cases when input data are already initially sorted or only a slight perturbation occurs. In this paper, we propose a combination of quicksort and a new algorithm, which shows excellent time performance in sorting such crucial data arrays, and which is not much slower than quicksort in random cases. Our work was inspired by problems met when sorting polygon vertices in the sweep-line algorithms of computational geometry and, therefore, we have named the new algorithm 'vertex sort'. It splits the input array into three sub-arrays. Two of them are already sorted, and the third one is handled iteratively. A simple test decides whether to continue recursively with vertexsort or to employ quicksort in the second iteration. In this way, we achieve a situation where the worst case time complexity does not exceed the running times of quicksort, but the simplest cases are handled much faster (inlinear time) than random cases. We have named the combined algorithm 'smartquicksort' because of this desired property. In the last part of the paper, we prove its efficiency by employing it in a well-known sweep-line-based polygon triangulation algorithm.
Ključne besede: computational geometry, quicksort, smart quicksort, sweep-line, smart quicksort, polygon triangualation, vertex sort
Objavljeno: 01.06.2012; Ogledov: 1206; Prenosov: 47
URL Povezava na celotno besedilo

44.
Pristop k vizualizaciji podatkov na osebnem računalniku
David Podgorelec, Marko Vinter, Borut Žalik, 2002, izvirni znanstveni članek

Opis: V članku je predstavljen algoritem za senčenje prostorskih podatkov, ki je zaradi svoje enostavnosti in hitrosti primeren tudi za uporabo na osebnem računalniku. Množice podatkov, ki jih je zmožen vizualizirati, so dovolj velike za učinkovito rabo v medicinskih aplikacijah. Algoritem temelji na sekundarnem geometrijskem modelu, ki smo ga poimenovali seznam vidnih vokslov. Vizualizacijo poskuša pospešiti s predhodnim izločanjem vokslov, nezanimivih za uporabnika. Ti tako imenovani beli voksli predstavljajo zrak, notranjost objektov in dele površja objektov, ki niso vidni iz trenutnega položaja opazovalca. Delovanje in učinkovitost algoritma smo predstavili na nekaj praktičnih primerih uporabe pri vizualizaciji medicinskih podatkov.
Ključne besede: računalniška grafika, prostorski podatki, senčenje prostorskih podatkov, znanstvena vizualizacija, vizualizacija prostorskih podatkov, izdelava modelov, voksli, vizualizacija medicinskih podatkov, computer graphics, volume data, volume rendering, visualisation, volume data visualisation, voxels, medical data sets
Objavljeno: 01.06.2012; Ogledov: 1091; Prenosov: 24
URL Povezava na celotno besedilo

45.
PISAVE TRUETYPE
Janez Goričan, 2012, diplomsko delo

Opis: S prihodom grafičnih uporabniških vmesnikov in grafičnega oblikovanja tekst ni bil več samo sredstvo za vizualno predstavitev jezika, ampak je prevzel še vrsto dodatnih funkcij grafičnega izražanja, ki jih prinaša tipografija. V diplomski nalogi bomo preučili funkcije teksta, osnove tipografije, značilne tipe digitalnih tipografij, predvsem črkopise TrueType, in se skozi študij prosto dostopnih orodij za oblikovanje pisav seznanili s postopkom definiranja novega črkopisa. Implementirali bomo tudi lastni uporabniško prijazni urejevalnik pisav in demonstrirali njegovo uporabo skozi tvorbo lastnega črkopisa TrueType. Dejansko gre pri tem za program za 2D risanje s shranjevanjem v javnem datotečnem formatu TrueType.
Ključne besede: Tipografija, računalniška pisava, TrueType, urejevalnik pisave, vektorska pisava
Objavljeno: 27.11.2012; Ogledov: 1574; Prenosov: 326 
(2 glasa)
.pdf Celotno besedilo (1,73 MB)

46.
STISKANJE DIGITALNEGA VIDEA NA OSNOVI SLIKOVNEGA FORMATA PNG
Matej Šnajder, 2013, diplomsko delo

Opis: Diplomska naloga se osredotoča na predstavitev slikovnega formata PNG, algoritmov stiskanja, ki jih ta format uporablja, in predstavitev brezizgubnih video kodekov. Predstavljena sta postopek stiskanja in razširjanja videa na osnovi slikovnega formata PNG ter preprost video predvajalnik, ki smo ga razvili. Zanima nas, kateri od video kodekov doseže najboljši faktor stiskanja. Primerjamo velikosti zaporedja datotek: PNG, nestisnjenega videa, stisnjenega videa s kodekom CorePNG in datoteke, ustvarjene s pomočjo našega programa. Raziskovanje je podkrepljeno s konkretnimi primeri in z grafično predstavitvijo.
Ključne besede: slikovni format PNG, algoritmi stiskanja, brezizgubno stiskanje videa, video kodeki
Objavljeno: 25.10.2013; Ogledov: 1027; Prenosov: 91
.pdf Celotno besedilo (2,46 MB)

47.
REKONSTRUKCIJA AKCIJE V RAČUNALNIŠKI IGRI
Mišel Mojzeš, 2012, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi smo predstavili načine za rekonstrukcijo akcije v računalniški igri. V prvem pristopu igra shranjuje množico parametrov, na podlagi katerih je kasneje možno tvoriti sliko ob zahtevi za predvajanje. Pristop omogoča realnočasovno beleženje vseh potrebnih parametrov, s pomočjo katerih si je možno ogledati potek igre iz drugačnih zornih kotov kamere, kot so bili uporabljeni med samim igranjem. Pri omenjenem pristopu je možno ponovno predvajati igro le, če je igra naložena na računalniku. Zaradi tega smo se odločili še za drug pristop, in sicer zajemanje celotne slike, stiskanje le-te z video kodekom in tvorbo video zapisa. Vse nove funkcionalnosti so na uporabniku prijazen način vključene v meni igre, ki omogoča enostavno upravljanje z igro.
Ključne besede: Računalniška igra, posnetek vožnje, video zapis, rekonstrukcija akcije
Objavljeno: 19.07.2012; Ogledov: 1338; Prenosov: 113
.pdf Celotno besedilo (3,16 MB)

48.
KODIRANJE DIGITALNIH KRIVULJ Z VERIGAMA ROBOV IN OGLIŠČ MED PIKSLI
Jernej Mihelač, 2012, diplomsko delo

Opis: V diplomskem delu so predstavljene verižne kode (8-smerna Freemanova verižna koda, 4-smerna Freemanova verižna koda, robna verižna koda, ogliščna verižna koda) kot učinkovita tehnika za zapis in stiskanje binarnih objektov v rastrskih slikah. Implementirali smo tudi dve lastni tehniki (robna verižna koda in stisnjena ogliščna verižna koda), kateri sta vsebovali parameter n, s katerim napovemo, na vsake koliko n simbolov se naj izvede Huffmanov algoritem. Želeli smo ugotoviti vpliv parametra n pri obeh tehnikah. Tako smo ugotovili, da pri stisnjeni ogliščni verižni kodi parameter n nima vpliva, saj nam je najboljše rezultate dal, ko se je Huffmanov algoritem izvedel le na koncu verižne kode. Pri robni verižni kodi, pa parameter n ima vpliv pri malih slikah, saj smo najboljše rezultate dobili, kadar je imel parameter n vrednost okoli 100.
Ključne besede: verižna koda, DCC, C_VCC, robna verižna koda, stisnjena ogliščna verižna koda, stiskanje podatkov, digitalna krivulja
Objavljeno: 21.11.2012; Ogledov: 1105; Prenosov: 59
.pdf Celotno besedilo (1,59 MB)

49.
SLEDENJE KAMERI PRI PRENOSU ANIMIRANEGA LIKA V FILM
Tatjana Milovanović, 2013, diplomsko delo

Opis: Sledenje kameri je tehnika vizualnih učinkov, ki uporabniku omogoča vstavljanje računalniške grafike v predhodno posnete videe realnega ali navideznega sveta. To poteka tako, da preko sledenja značilk in kalibracije s programsko opremo poskušamo čim bolje ponoviti pomik kamere. Preučili smo teorijo in delovanje programov za sledenje kamere, vključujoč animacijo, sledenje, kalibracijo, parametre kamere, projekcijo točk, določitev ozemljitvene ploskve, rekonstrukcijo, in opisali različno programsko opremo. To znanje smo nato implementirali na praktičnem primeru sledenja kameri.
Ključne besede: sledenje kameri, kalibracija, vizualni učinki, 3D računalniška animacija, digitalna postprodukcija
Objavljeno: 10.01.2014; Ogledov: 1143; Prenosov: 78
.pdf Celotno besedilo (2,80 MB)

50.
DIGITALNI VIDEO Z INDEKSNIMI BARVAMI
Robi Cvirn, 2012, diplomsko delo

Opis: V diplomski nalogi smo naredili program za kodiranje videa v video format z indeksnimi barvami. Seznanili smo se z več načini tvorbe optimirane barvne palete in jih vključili v implementacijo. Za samo stiskanje videa, reduciranega na barve iz palete, smo opcijsko uporabili algoritem LZW. Opcijsko smo vključili tudi preprosto kriterijsko funkcijo, ki ob vsakem video okvirju odloča, ali se bo uporabila paleta prejšnjega okvirja ali pa se bo določila na novo. Opisali smo vse implementirane algoritme ter prikazali rezultate.
Ključne besede: kodiranje videa, indeksne barve, video s kvantizacijskim algoritmom, stiskanje videa, LZW
Objavljeno: 04.12.2012; Ogledov: 1119; Prenosov: 106
.pdf Celotno besedilo (2,22 MB)

Iskanje izvedeno v 0.38 sek.
Na vrh
Logotipi partnerjev Univerza v Mariboru Univerza v Ljubljani Univerza na Primorskem Univerza v Novi Gorici