| | SLO | ENG | Cookies and privacy

Bigger font | Smaller font

Search the digital library catalog Help

Query: search in
search in
search in
search in
* old and bologna study programme

Options:
  Reset


1 - 10 / 13
First pagePrevious page12Next pageLast page
1.
Primerjalna analiza igralnih platform na globalnem trgu
Luka Djorojević, 2021, undergraduate thesis

Abstract: Tematika diplomskega dela je v celoti umeščena na področje industrije videoiger. Osredotoča se na digitalne in fizične načine distribucije videoiger po celem svetu, pri čemer analizira prednosti in slabosti vsake metode za potrošnika in razvijalca videoiger. Navedene in primerjane so igralne platforme, ki so distribucijski portali za digitalne videoigre. Za platforme so naštete vse njihove značilnosti, ciljno občinstvo, prednosti in slabosti, provizijske stopnje in drugo. Platforme so razdeljene na trge mobilnih naprav, konzol in osebnih računalnikov, vsaka pa je primerjana s svojim ustreznim segmentom. V diplomskem delu so opisane tudi bistvene značilnosti industrije videoiger ter poglobljeno obravnavani trgi posameznih držav, ki predstavljajo pomemben del te industrije.
Keywords: Digitalna distribucija, videoigre, igralne platforme, industrija videoiger, konzole, pretakanje v živo
Published: 08.11.2021; Views: 50; Downloads: 1
.pdf Full text (2,52 MB)

2.
Potek razvoja proti-piratske zaščite videoiger skozi čas
Luka Kovačič Budiša, 2021, undergraduate thesis

Abstract: Dandanes imamo na voljo veliko število medijev, kot so na primer knjige, glasba in film. V skupini najuspešnejših medijev najdemo videoigre. Znano je, da za vsako uspešno franšizo videoiger, stojijo ogromni založniki, katerih cilj je zagotoviti čim več dohodka. Tukaj pa se pojavijo posamezniki, ki ne želijo plačati ne za videoigre niti za ostale vrste medijev. Seveda v takšnem primeru, pride do konflikta med posameznikom in založnikom. V tej diplomski nalogi raziščemo kako piratstvo vpliva na delovanje založnikov ter na kakšne načine se založniki borijo proti piratstvu.
Keywords: dobiček, piratstvo, programska oprema, videoigre, zaščita
Published: 18.10.2021; Views: 65; Downloads: 2
.pdf Full text (905,51 KB)

3.
Analiza medijskega poročanja o videoigrah
Žiga Gomboc, 2019, undergraduate thesis

Abstract: Poročanje medijev o videoigrah se je skozi čas zelo spreminjalo: od revij za videoigre, spletnih mest za podajanje kritik o videoigrah do spletnih platform, namenjenim izključno videoigram. Medijsko poročanje je v zadnjih letih postalo bolj pozorno na donosnost videoiger in tekmovanj, povezanih z njimi. Širša populacija se že od samega začetka razvoja videoiger sprašuje, ali so videoigre lahko povezane z negativnimi in nasilnimi dejanji. Zato nas je zanimalo, kako mediji poročajo o videoigrah. Da bi prišli do ugotovitev, smo s pomočjo opazovanja in zastavljenih kriterijev podrobno analizirali primere medijskega poročanja.
Keywords: videoigre, medijsko poročanje, nasilje
Published: 14.01.2020; Views: 716; Downloads: 99
.pdf Full text (852,06 KB)

4.
Evolucijski algoritmi za učenje agenta umetne inteligence pri igranju splošnih videoiger
Matjaž Vöröš, 2019, master's thesis

Abstract: Videoigre so elektronske igre, ki z uporabnikovo pomočjo na zaslonu pokažejo vizualno povratno informacijo izbranih potez. Njihov osnovni namen je zabava in krajšanje časa. V zadnjih petih letih se je z mednarodnim tekovanjem inteligentnih agentov za igranje iger (angl. General Video Game AI competition; v nadaljevanju GVGAI) začelo novo poglavje. Tekmovanje GVGAI od udeležencev zahteva stvaritev agenta, ki s pomočjo optimizacijskih algoritmov poskuša doseči najboljši možen rezultat. Ker se nam je tekmovanje GVGAI zdelo zelo zanimivo, smo se odločili ustvariti agenta, ki s pomočjo evolucijskih algoritmov pri igranju videoiger, doseže kar se da dober rezultat. Agenta smo zasnovali po pregledu obstoječih optimizacijskih algoritmov. Za razliko od ostalih agentov, naš agent uporablja diferencialno evolucijo, ki še ni bila prikazana na tekmovanjih GVGAI. Dobljene rezultate primerjamo s pomočjo primerjalnega preizkusa GVGAI, vidimo pa da je naš agent statistično signifikantno boljši od večine, a obstaja prostor za napredek.
Keywords: evolucijski algoritem, videoigre, optimizacija, agent, igranje splošnih videoiger
Published: 21.06.2019; Views: 877; Downloads: 89
.pdf Full text (11,19 MB)

5.
Pretakanje videoiger s pomočjo računalnika Raspberry Pi
Vid Rajtmajer, 2018, undergraduate thesis

Abstract: Namen diplomskega dela je bil raziskati možnosti pretakanja videoiger s pomočjo računalnika Raspberry Pi na naprave, na katerih le-te niso nameščene in s tem preučiti del področja interneta stvari. Narejen je bil kratek pregled zgodovine videoiger in omrežij ter opravljena študija pretakanja vsebin s poudarkom na pretakanju videoiger. Predstavljena je implementacija lastne programske rešitve, implementirana v .NET okolju, ki s pomočjo tehnologije GameStream uporabniku omogoča enostavno igranje videoiger na Pi-ju. Rešitev je odprtokodna, zanesljiva in cenovno ugodna ter ponuja ob dobri omrežni opremi odlično uporabniško izkušnjo, kar je bilo potrjeno s testiranjem.
Keywords: Raspberry Pi, pretakanje, videoigre, internet stvari
Published: 19.10.2018; Views: 559; Downloads: 60
.pdf Full text (2,83 MB)

6.
Ali lahko s pomočjo aktivnih videoiger vplivamo na gibalno učinkovitost?
Luka Šlosar, 2016, review article

Abstract: Vse večje zanimanje za videoigre ter s tem povezano naraščanje sedečega načina življenja pri mladostnikih je raziskovalce spodbudilo k iskanju alternativne strategije menjave pasivnega časa pred zasloni z aktivnim. Rešitev so našli v aktivnih videoigrah, ki od igralca zahtevajo telesno aktivnost. Ob spodbudnih rezultatih vpliva aktivnih videoiger na področju zdravega življenjskega sloga se je raziskovanje razširilo še na področje gibalnih sposobnosti in športne učinkovitosti. Namen našega članka je ugotoviti, ali lahko s pomočjo aktivnih videoiger vplivamo na športno učinkovitost. Pozitivni rezultati bi lahko prinesli napredek v športni rehabilitaciji ter v gibalnem učenju in izpopolnjevanju igre v domačem okolju.
Keywords: aktivne videoigre, gibalna učinkovitost, gibalne sposobnosti, spretnosti
Published: 19.09.2017; Views: 778; Downloads: 98
.pdf Full text (158,68 KB)
This document has many files! More...

7.
VIDEOIGRE KOT DIDAKTIČNI PRIPOMOČEK PRI POUKU SLOVENSKEGA JEZIKA IN KNJIŽEVNOSTI
Aleš Čeh, 2016, master's thesis

Abstract: Videoigre so trenutno najpomembnejši medij v zabavni industriji 21. stoletja. Njihova pot je bila tlakovana s številni težavami in neprilikami, zlasti v splošni družbeni recepciji, saj jih je strokovna in splošna javnost dolgo časa (in jih ponekod še) obravnavala kot nekoristne, občasno celo škodljive. Slednje seveda ni absolutno res, ni pa tudi popolnoma ovrgljivo. Videoigre so prav tako kot drugi mediji izjemno širok pojem, med njimi najdemo tako estetsko izjemno dovršene umetniške naslove, najdemo pa tudi take, ki so moralno dejansko na meji spornosti, saj prinašajo nesmiselno nasilje in ponižujoče oblike spolnosti ter seksizma. V 21. stoletju smo pričeli prevzemati tudi nove načine učenja, ki jih prinašajo spremembe vzgojno-izobraževalnega sistema in novosti, ki jih s sabo nosi sodobna didaktika kot znanstvena disciplina. Tradicionalni frontalni pouk se zdi zapostavljen, večkrat celo negativno obravnavan, v osredje pa se vedno bolj postavlja eksperimentalne učne metode, med njimi tudi učenje z videoigrami, ki je v tujini ponekod že ustaljena praksa. V magistrskem delu se ukvarjamo z videoigrami kot didaktičnim pripomočkom pri pouku slovenskega jezika in književnosti. Ker so ponekod še zmerom izrazito negativno obravnavane, smo pridodali teoretičen del, ki se ukvarja zlasti s teorijo videoiger (slednje so v tekstu sinonimno imenovane kot igre), njihovo javno podobo in koristnostjo pri motiviranju ter poučevanju. Preučili smo izbrane posamezne adaptacije priznanih del v videoigre (Božanska komedija, Bartolov Alamut, določene pravljice) in tematsko ter motivno sorodna dela, ki jih lahko uporabimo za razširjanje klasično podane snovi (kakor zaznavamo v primeru romana To noč sem jo videl in videoigre Valiant Hearts). Ukvarjamo se tudi z didaktičnimi igrami, namenjenimi učenju jezika in njihovi prihodnosti v slovenskih aplikacijah/igrah, ki bi lahko služila za promoviranje slovanskih jezikov in spodbujanje učenja slovenščine kot tujega jezika, zato bi bilo smiselno načrte za takšno aplikacijo/igro umestiti tudi v Resolucijo o nacionalnem programu za jezikovno politiko po letu 2018. Zavedamo se vseh omejitev, ki bi jih tovrstno eksperimentalno poučevanje prineslo, zlasti problemov s finančnega vidika, vseeno pa poučevanje s pomočjo videoiger vidimo kot izjemno sofisticirano in spodbudno obliko pouka v prihodnosti slovenskega vzgojno-izobraževalnega procesa.
Keywords: videoigre, teorija iger, didaktični pripomoček, didaktika slovenskega jezika, didaktika književnosti
Published: 18.11.2016; Views: 1198; Downloads: 159
.pdf Full text (1,01 MB)

8.
Resne igre – aplikacija za prvo pomoč
Matjaž Vöröš, 2016, undergraduate thesis

Abstract: Resne igre nas spremljajo že okrog petdeset let. Njihov namen je podajanje znanja in ne le splošna zabava. Ker več kot polovica svetovnega prebivalstva, ki ima pametni telefon, uporablja operacijski sistem Android, smo se odločili za aplikacijo Android za prvo pomoč. Za razvoj smo uporabili tehnologijo Xamarin, ki temelji na programskem jeziku C#. Z našo aplikacijo lahko uporabnik obnovi znanje o nujni medicinski pomoči in je kar se da najbolje pripravljen na pomoč drugim ob nezgodah v vsakdanjem življenju.
Keywords: resne igre, Android, Xamarin, C#, prva pomoč, nujna medicinska pomoč, videoigre
Published: 06.09.2016; Views: 1325; Downloads: 135
.pdf Full text (1,73 MB)

9.
POENOSTAVLJANJE ZAHTEVNOSTI VIDEOIGER SKOZI ČAS
Patricija Maučec, 2014, undergraduate thesis

Abstract: V diplomski nalogi se ukvarjam s področjem videoiger. Ugotavljala sem kako se je kazalo poenostavljanje serij videoiger v smislu zahtevnosti skozi čas. Metode, ki sem jih uporabljala so pregled literature in anketa. Ugotovila sem, da poenostavljanje veliko ljudi zamenjuje za »streamlining« ter poneumljanje videoiger in posledica tega s ločena mnenja glede tega, kaj je kaj. Rezultati ankete so pokazali, da igralci poenostavljanje opazijo, vendar jih to ne moti. Večini igralcev je pomembna predvsem zgodba in igralniška izkušnja. Tako sem prišla do ugotovitev, da je poenostavljanje videoiger prisotno ter celo potrebno za razvoj videoiger.
Keywords: videoigre, poenostavljanje videoiger, zgodovina videoiger, industrija videoiger, Tomb Raider, serije videoiger
Published: 17.11.2014; Views: 1172; Downloads: 81
.pdf Full text (1,14 MB)

10.
Projekt razvoja in izdelave arkadne palice
Aleš Zarič, 2013, undergraduate thesis

Abstract: Projekt razvoja in izdelave arkadne palice je primarno namenjen učencem srednješolskih programov tehniških šol, dopušča pa dovolj fleksibilnosti pri določitvi zahtevnosti, da ga lahko izvajamo tudi z učenci v osnovnih šolah. Prav tako je primeren za izvenšolske dejavnosti ter krožke. Arkadna palica je izdelek, katerega izdelava posega na različna področja, njena uporaba pa združuje učenje z igro, pri čemer ohranja visoko stopnjo notranje motivacije. Modernizacija ter hiter tempo razvoja tehnologije imata tudi neželene stranske učinke, med katerimi je vsekakor nižja stopnja profesionalizacije, kot posledica večje dostopnosti. Podobno sliko lahko vidimo v glasbeni ter filmski industriji, kjer je večja dostopnost prav tako prispevala k padcu kvalitete. Arkadna palica, ki je v veliki meri namenjena za profesionalno igranje borilne zvrsti videoiger, tako deluje kot dobra protiutež trenutnim smernicam industrije videoiger. Slednje lahko zelo uspešno delujejo kot orodje za učenje različnih veščin, tako miselnih kot motoričnih. Načrti za sestavo arkadne palice, ki predstavljajo večino diplomske naloge, so predstavljeni na lahko razumljiv način, hkrati pa se držijo smernic tehničnega risanja. Osnovani so na četrti in trenutno zadnji seriji mojih avtorskih arkadnih palic, ki jih izdelujem za Slovensko skupnost borilnih videoiger. Izdelek je kompatibilen z obema glavnima konzolama (X360 ter PS3), kakor tudi z osebnim računalnikom (PC). Primeren je tako za prostočasno igranje, kakor tudi za turnirsko igro.
Keywords: projekt, arkadna palica, izdelava po naročilu, notranja motivacija, profesionalizacija, tehnično risanje, borilne videoigre, konzola, turnir
Published: 07.11.2013; Views: 1269; Downloads: 104
.pdf Full text (42,48 MB)

Search done in 0.16 sec.
Back to top
Logos of partners University of Maribor University of Ljubljana University of Primorska University of Nova Gorica