41. SIMULACIJA PREZRAČEVANJA BAZENA Z RAČUNALNIŠKO DINAMIKO TEKOČINMatej Čontala, 2010, bachelor thesis/paper Abstract: V diplomskem delu smo s pomočjo računalniškega programa na osnovi računalniške dinamike tekočin izvedli stacionarno numerično analizo toplotnih in tokovnih razmer v bazenskem prostor, ter odvajanje vlažnosti. Prikazali smo probleme prezračevanja bazenskih prostorov in analizirali obstoječe stanje. Dodan je tehnični izračun z inženirskimi formulami in natančen opis uporabljene klimatske naprave. Toplotne izgube po transmisijskem izračunu se odlično ujemajo z numerično simulacijo. Numerična simulacija vlage nakazuje, da ne prihaja do kondenzacije vlage. Keywords: klimatizacija, prezračevanje, bazenski prostor, vlaga, računalniška dinamika tekočin, numerična simulacija Published in DKUM: 11.10.2010; Views: 3985; Downloads: 382 Full text (1,65 MB) |
42. RAČUNALNIŠKO MODELIRANJE HLADILNEGA SISTEMA VARILNEGA TRANSFORMATORJADamjan Rihtaršič, 2009, undergraduate thesis Abstract: Diplomsko dela zajema postopek modeliranja varilnega transformatorja za točkovno varjenje s programom Pro/E. Transformatorji so vodno hlajeni skozi hladilne kanale. Pomembno je, da je preko vseh kanalov pretok enakomeren. Z analizo toka fluidov sem s programom COSMOSFloWorks optimiziral pretok hladilnega sistema.
Opisan je postopek priprave modela ter vnos podatkov za analizo. Predstavljeni so grafični in računski rezultati analize pred in po optimizaciji. Končni rezultat so konstrukcijske spremembe zaradi optimizacije pretoka varilnega transformatorja
Keywords: konstruiranje, optimizacija, varilni transformator, hladilni sistem, računalniška simulacija, Pro/Engineer, COSMOSFloWorks Published in DKUM: 08.06.2009; Views: 2832; Downloads: 224 Full text (8,78 MB) |
43. Orodja za razvoj videoigerBranko Drevenšek, 2009, undergraduate thesis Abstract: V tej nalogi opisujemo programske knjižnice, ki jih lahko uporabimo za izdelavo videoiger, ter orodja, s katerimi lahko izdelamo vsebine zanje.
Ogledamo si osnove uporabe grafičnega pogona OGRE, fizikalnega pogona Bullet, povezovalne plasti OgreBullet, zvočnega pogona IrrKlang in sistema za izdelavo razpoznavalnikov GOLD. Poleg tega se dotaknemo uporabe nekaterih dodatkov in namenskih orodij za te komponente. Na kratko opišemo tudi postopek ustvarjanja vsebin za videoigro.
Opisano predstavimo na primeru preproste arkadne 3D igre Wormhole, ki smo jo razvili z navedenimi orodji. Keywords: videoigre, računalniška animacija, fizikalna simulacija, računalniški zvok, skriptni jezik, vmesne komponente za razvoj videoiger Published in DKUM: 19.03.2009; Views: 2896; Downloads: 233 Full text (3,48 MB) |
44. |
45. |
46. |
47. |
48. |
49. |
50. |